【被我們記得的系列】無雙割草的鼻祖《真.三國無雙》系列

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《真.三國無雙》系列

  說到最為人熟知的一段中國歷史,無論是在台灣、在中國、甚至是在日本,最常見的答案當屬「三國」了。這樣的熟悉自然不是來自於歷史課本,而是從隋唐以來,這段錯綜複雜又富有戲劇張力的歷史就經常性地被改編為文藝作品。更在元末明初羅貫中的蒐羅與編纂之下,成了一部完整且廣為流傳的演藝故事。然而,就像世界上各個領域的集大成者一樣,《三國演義》並沒有為成為這段傳奇的句點,而為往後文藝創作帶來了一條更康莊的大路。並在數百年之後,開啟了一個影響深遠卻評價兩極的遊戲類型--無雙遊戲。


小眾的歷史題材作品

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  雖然說羅貫中的《三國演義》在當時已經具備了相當高的娛樂性和易讀性,但對於資訊流通更快速、娛樂選項更多的現代人而言,讀一本帶著道德勸說動機寫下的歷史小說,很可能不是想調劑生活時的首選。另一方面,這樣一段有著豐沛生命力又已經有人做過通俗化整理的時代故事,成了這個時代傑出作者很好的創作素材。於是在1980年代,除了漫畫家橫山光輝基於吉川英治同名小說改編的熱門漫畫《三國志》之外,由熱愛歷史的襟川社長帶領的光榮公司也推出了歷史模擬遊戲《三國志》,進一步地將這段真真假假的故事再一次推到了亞洲各地的青少年眼前。

  光榮公司出品的歷史模擬遊戲雖然評價不錯,也得到了不少粉絲青睞。然而,當科技持續進步,PlayStation與SEGA Saturn等新世代遊戲機將3D技術帶到玩家的視野中。光榮公司意識到,節奏緩慢且相對小眾的歷史模擬遊戲顯得有些落後於時代,並跟隨潮流著手開發3D格鬥遊戲。於是,它們將自己對三國歷史的熱情搭配上了全新的3D技術,製作了以三國武將為主角的兵器格鬥遊戲《三國無雙》。雖然從現在的眼光來看,這款遊戲並沒有掀起太大波瀾,但對比於一直埋首於相對小眾歷史遊戲的光榮而言,三天就賣出7萬份的《三國無雙》還是為全公司帶來很大的鼓舞。同時,索尼也希望他們能夠在即將誕生的新主機上推出續作,為那款讓光榮在未來大幅轉型的遊戲,迎來了誕生的契機。


最強主機與新型態遊戲

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  2000年,世界迎來了至今銷量最高、銷售時間也最長的遊戲主機PS2。光榮也推出了雖然是續作,但與前作在玩法上截然不同的戰場動作遊戲《真.三國無雙》。這款延續著光榮歷史熱情的遊戲很好地發揮了PS2大幅進化的機能,透過其獨特的編隊機制,玩家能真正地在畫面上看到許許多多的敵軍與我軍,體驗到一種彷彿真正置身於古代戰場的壯闊與澎湃。同時,在新一代的圖像功能之下,比起過去的歷史遊戲,本作能夠以更好的視覺效果,用3D動態的人物來演繹那些膾炙人口的劇情。再加上Omega Force組對於角色形象的誇張設計,讓本作有著更高的討論度和自成一派的屬性。

  在這部作品為公司取得空前成功之後,雖然光榮並沒有停止《三國志》與《信長之野望》的開發,但整體的發展發生了一定程度的轉向。從隔年起,《真.三國無雙》每兩年就會推出一作序列正作,並且在每代正作之間,還會有基於相同模組製作的《猛將傳》與《帝王傳》,成了一年會有一到兩作的多產系列。此外,隨著遊戲機制的愈發成熟,在系列銷量巔峰的三代之後,光榮也推出了以日本戰國為背景的《戰國無雙》,進入了如今「萬物皆可無雙」的第一階段。

  然而,隨著時代的發展,光是敵人數的增加已經不會讓玩家感到新鮮。同時,作為動作遊戲的一個分支,以「一騎當千」為賣點的無雙遊戲也逐漸給人一種「缺乏深度」的刻板印象。在年底將要推出PS3的2006年,《真.三國無雙4》雖然在粉絲之間的評價還是相當不錯,但卻成了系列首個銷量下滑的作品。更全面的改變,似乎勢在必行了。


坐吃山空還是大膽革新?

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  隨著新世代主機的推出,《真.三國無雙5》也作出了相當大的改變,除了畫面解析度得提升之外。本作也以一種新的連集系統取代傳統的C技。但為了作出改革而在可操作人數與武器獨特性上作出妥協的本作的銷量更加下滑,也得到比較差的評價。這使得六七代回歸到過去的系統,而沒有較明顯的突破。

  而隨著具有更高自由度的新世代遊戲陸續推出,Omega Force再次展現了他們想跟上時代的企圖,捨棄了一直以來的關卡制設計,將戰場搬上了號稱再現了全中國的開放式地圖。然而,這樣的改革反而讓他們遭致了歷年來最大的差評。過於空洞的地圖、無意義的長距離移動、糟糕的巡路系統、破壞遊戲節奏的等級落差以及大量影響遊戲體驗的bug等失敗開放世界遊戲中常見的問題都出現在了這部革新作品當中。這種為改革而改革、強行想融入流行設計的作法,反而讓他們丟掉了系列的核心體驗與樂趣。讓人們不禁感慨,作為「無雙系列」開山鼻祖的三國系列,怎麼如今反而成了最失敗的系列。

  然而,我們其實會發現,《真.三國無雙》雖然從四代開始成績就不斷下滑,但他們並不是像人們印象中的那樣不思進取,而是一直有在嘗試創新。二代的騎乘、三代的單挑、四代的武將傳模式與護衛兵都是廣受好評的改變,較受批評的五代與八代也並非是在吃老本,而是因為他們在創新的同時沒有維持住遊戲的核心優點和整體品質。甚至是較為保守的六代與七代,其實也增加了新勢力和武器切換與克制的系統。或許這個系列之所以會給人帶來一種重複感,是因為它的主要玩法與樂趣從一開始就過於清晰,以至於沒有什麼空間去在不影響核心體驗的前提下給出令人驚豔的變革。然而,在那些與其他ip合作的衍生作品中,我們卻看到了這個玩法重新展現出了它的生命力。


如果萬物皆可無雙,那三國呢?

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  事實上,在《真.三國無雙》逐漸走下坡的這些年裡,出現了越來越多與其它ip合作的無雙遊戲。其中像《海賊無雙》系列、《薩爾達無雙》系列都廣受好評。它們除了有被戲稱為「割草」的典型無雙玩法外,也結合了一些與該作品相關的玩法與機制。譬如海賊王中的果實能力與霸氣、薩爾達傳說中的解謎屬性與曠野之息的希卡道具,都讓玩家不經感嘆「原來無雙遊戲還可以這樣」。而與三國一同作為本家老牌無雙系列的《戰國無雙》系列也在五代迎來了重大變革,除了人物形象和美術風格大幅改變外,也把故事更加聚焦在戰國前期,把戲劇衝突集中在織田信長和明智光秀兩人從並肩作戰到成為仇敵的過程,展現了一種截然不同的光景。

  從《戰國無雙5》與其他合作無雙系列的好評中我們也可以看到,其實人們並不是真正厭倦了這種玩法,也不是因為對已經知道的故事不感興趣,而是人們需要的是一種與故事結合得更有機的設計。事實上,《真.三國無雙》從誕生之初就已經給出了它對於這個問題的答案。獨特的角色設計和誇張化與漫畫化的三國表演才是這個系列的長處。如果無雙玩法本身已經很完善了,那麼找回一個展現有趣故事的施力點,用符合這個時代的方式重新講一遍屬於「三國無雙宇宙」的三國故事,想像自己要做「三國無雙無雙」來重新打造一部新的作品。或許真正的回歸原點,才能給出一種令人意想不到的真正創新。

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