planning

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在製造部時,我常覺得 planning 很煩; 剛進 PMO,我其實也一樣不習慣。 很多在現場已經發生、正在處理的事情, 為什麼還要被反覆整理成數字、進程與風險? 後來我才理解, PMO 的工作不是下需求, 而是把來自製造部與 planning 的訊號, 轉換成可以被討論、被決策的共同基準。
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上一篇 我們聊到了拖延,今天要來談談可以透過什麼樣的方式停止拖延或是擬訂有效率的計畫呢? 請先想像一下,如果你總是漫無目的地過生活、沒有目標的進公司、不帶理由或是興趣的隨意和他人進行談話,對自己、對生活和周遭任何事情都不感興趣也不關心, 這樣你的感受會是如何的呢?     (圖片出處:ht
這篇文章將會講述遊戲與馬斯洛需求層次理論的結合。
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前言   這篇文章將會介紹遊戲是怎麼樣的東西,魅力在哪裡,有什麼定位。 遊戲設計師   首先,我要提一件事情,無論你的職務或分工屬於企劃、程式、美術中的哪一個環節,你都會是一名遊戲設計師,你需要對遊戲元素有一定程度了解,否則最後你可能覺得...自己就像一個打工人。   身為遊戲設計師,或者說...一
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