Game Planning | 遊戲與人類動機的理論的結合

閱讀時間約 5 分鐘

前言

  這篇文章將會講述遊戲與馬斯洛需求層次理論的結合。

人類動機理論 | 亞伯拉罕·馬斯洛

  此理論與其他人類發展心理學的理論可以並行,尤其是針對人類成長階段的描述。馬斯洛使用了「生理」、「安全」、「歸屬」與「愛」、「自尊」、「自我實現」與「自我超越」等術語,描述人類動機推移的脈絡。
  關於這個金字塔,我相信很多人看過,在學校的課本中或關於心理學有稍微了解的讀者應該都很常聽到,這是人類需求層次理論,我們的滿足感就來自於這個金字塔,越上面越難完成。
  接下來會敘述各項要在遊戲中如何進行思考,如何用遊戲去達成需求層次理論,當一款遊戲能滿足的需求越多,這款遊戲理論上就能越好玩,如果並沒有增加遊戲的趣味性,那可能是因為實際上並沒有滿足需求。
  我將從金字塔的最底端開始進行分析,也就是「生理需求」開始、「自我實現需求」作為結尾,我們來討論看看,需求層次理論在遊戲中的運作吧!

生理 | 塔底

  人的一生在追逐需求前,我們要先滿足的最基本需求,生理需求並不會給予太多的滿足,甚至不會滿足,然而當你失去食物、衣服、睡眠的那一刻起,近乎絕望的感受會朝你襲來。
  這代表生理需求是不容易感受到的需求,當失去後才會感受到刻骨的疼痛和後悔,因此屬於隱而不現,但能產生相當巨大的情緒波動。
  譬如在槍戰遊戲中,當玩家手感正好、敵人破綻百出、尚未警覺時,玩家突然發現自己手上的槍沒子彈了...如果不是因為關卡設計失誤,而是類似於「因為玩家之前太過浪費」等情況時,這會產生巨大的失落。
  相同的元素還有魔力條、耐久度、長期隱性狀態(善惡值、精神狀態、道德點數)等等,在合理的情況下使用這些設計,在遊戲中會有很好的效果。

安全 | 塔底 +1

  當生理搭配上時間軸就成了安全,判斷未來有足夠多的食物,這是辛苦用時間購買而來;判斷未來能維持經濟的穩定,因為未來辛苦努力打拼有了職務;判斷未來能受到尊重,這是因為一直以來維持的高道德標準受到了認可。
  人會因此覺得這很安全,只有在一個人認為自己未來的某項資源無慮時,他才會覺得安全,當嘗過失去生理資源的痛苦後,人才會開始避免發生缺乏資源的狀況,當滿足後就會覺得安全。
  收集資源、取得貨幣、接取支線等設計,讓玩家為未來做準備,當未來資源豐碩的那一刻,或是預期未來會有那一刻,玩家就會感受到安全。

愛與歸屬 | 塔中

  人與人之間的關係線是很多人相當關注的事情,熟識的朋友、親密的愛人和溫暖的長輩,在遊戲中依然如此,很多遊戲都有關於角色的設計,而角色也是貫穿很多遊戲的重要設計。
  不少遊戲主打這一環,像是劇情選擇導向的遊戲,在這些遊戲裡面複雜的角色關係和劇情,成為玩家購買這款遊戲的主因。
  在一款遊戲中,如果能讓玩家知道為何而來、前往何方,是一件很重要的事情,而愛與歸屬這一塊也是很容易做文章的部分,主角可能是為了維持愛與歸屬的需求,從而踏上旅途。

尊重 | 塔頂 -1

  對人、群體和特定的行為表達喜歡、敬重以及肯定,這些可以是個人質素的肯定或特定倫理觀的肯定,其中最重要的一點,尊重是雙向的,是人與人之間的良性互動,一個人可以對他人表達尊重,他人亦可會對自己表達尊重,人們可以互相尊重。
  從某方面來說,尊重也可以是遊戲系統對玩家的肯定,然而隨著免洗手遊越來越多,成就系統越來越廉價,並且造成玩家看到成就系統時,獲得尊重的標準會越來越高。
  反過來說,同樣是成就系統,如果設計師能讓玩家感受到心意、認真並有別於免洗手遊的肯定,那效果會相當良好,因為還有免洗手遊這個比較對象在玩家的心中。
  設計師可以創造一個角色來給予玩家肯定,這些角色可以是新手導師、支線任務角色、主線任務角色等等,他們因為玩家的行為和行動給予尊重,因為玩家的破壞和羞辱給予不尊重。
  尊重是一個很抽象的詞,甚至遊戲的品質也可以算在內,設計師給予遊戲玩家尊重,並沒有把玩家當什麼都不懂的白痴,因此遊戲外的角色也是很重要的元素,譬如設計師、開發商、行銷、宣傳等等。

自我實現 | 塔頂

  世界上最大的滿足,就是我為了做而做,行為本身就具有樂趣,在拋開了一切附加價值後,依然覺得這很有趣,這對人本身就很重要,常見的元素有創造力和自發性、解決問題的能力、接受、體驗、道德等等。
  這是一個不容易達成的設計,想想你心中最喜歡的那一款遊戲,它是否帶給心中某些現實中難以達成的滿足?如果有,那它有可能就是自我實現。
  自我實現跟生理最大的差別在於,自我實現是主動去做某些事情而獲得滿足感,而生理則是為了避免失去,拿我來說,寫作本身可以到達自我實現,寫作本身就是我的滿足感。
  遊戲中是否能創造類似的東西?能,但很難,遊戲設計師要對於目標客群有足夠的理解,在目標族群的心中,什麼事情才最重要,最容易有共鳴,也因此藉由這些需求,進而達成自我實現的目標,會是一項考驗。

後記

  這篇文章花了我不少時間,因為探討的本身也帶給我一些樂趣,這讓我從一個新的角度去看看「成就」這回事,現在市面上的遊戲很多盲目追逐成就,導致許多遊戲被批評為免洗手遊,這代表他們忽略了成就的本質。
  藉由這一次的分析,對於成就這回事更加有感觸,也希望讀者能藉由人類動機理論來更加了解遊戲設計是為了解決那些問題。

瓶裝雪

參考資料

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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