【誰撿到我的二次元人格】 遊戲音樂該不該算是流行音樂?(1)/ 胡又天

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

文/胡又天

電子遊戲的音樂,是否應該算在流行音樂之列呢?

答:非常應該。

不但應該算,而且今後,遊戲對音樂人的生涯與生計來說,會愈來愈重要。

何以見得?

一、玩遊戲的人愈來愈多,遍及男女老少。二、在這個資訊碎片化、娛樂選擇超多、人們極易分心的分眾媒體時代,遊戲或許是最能佔據人們空閒時間,而且最能讓人專注投入的東西了。

音樂人需要什麼?一般都會說需要錢、需要名譽、需要舞台。但在這之前,還有更原始的渴望——想要有人用心、專心聽你的音樂。

在一般居家工作場合,單憑音樂很難讓人專注;如果搭配影劇、視聽結合,效果強一些,但人們照樣可以一邊看你這個戲,一邊做其他事情,甚至同時在兩三個螢幕間切來切去。只有遊戲,能把眼睛、耳朵、雙手都佔據,比電影還徹底地讓人沉浸其中,而適當的配樂也就更易入心。(至於更徹底要求全部身、心、靈投入的舞蹈、儀式、現場演出等等,就不算一般場合了。)

憑這點,我們就不應該不重視遊戲音樂。尤其,目前我們的音樂界和遊戲界同仁都在嚴酷的環境裡掙扎求生,兩者間的合作卻還未如美國、日本、歐洲成熟。這生存與發展,是比詞語的定義、類別的劃分更為迫切的問題,所以希望這篇文章可以幫助大家跨越隔閡,以利市場。

構成「流行」的兩個要素

廣義的「流行音樂」,包括一切經由文化產業(Culture industry)機制來生產、流通的音樂;電子遊戲也屬於文化產業,所以遊戲音樂亦應如電台、電影、電視的配樂一般,算是廣義上的流行音樂。但這樣講起來很無聊,很難和我們的生活、生意連結起來,所以下面試改從個人的感受來建立理論。

從受眾的立場來看,「流行」只需兩個要素:一是我愛聽、我在意;二是我認知有很多人也愛聽、也在意,而且會買(此認知是真是假另當別論,畢竟行銷在此所講究的就是弄假成真);在此之上,比起流不流行,更重要的,則是和我的生命、我的族群有關——這也就是剛剛講到的「入心」。遊戲音樂從1980年代開始,在這上面的成績就很顯著,至今仍時有佳作、傑作;反倒是「主流」的樂壇,進入網路時代以後,越來越難做出這兩個要素,其緣故已多見討論,這裡就不再贅言了。

然而實際上,數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?

為什麼流行樂和遊戲音樂總是分道揚鑣?

主要的緣故,一是早年的硬體限制,二是現實中的市況。

1990年代中期以前,PC主機板還沒有內建音效卡,你不多花幾千塊,就只有單調的PC喇叭,遊戲主機在8位元時代也僅能使用矩形波和少少幾個音軌,而且將音樂寫入記憶體(ROM)的工作非常繁瑣。到16位元時代雖放寬到能使用FM音源和更多音軌了,但當然還是做不到唱片那麼豐富逼真。同時,廠商還要考慮磁片或卡帶在今天看來小得可憐的容量。

這些限制,一方面讓遊戲音樂令人在直覺上就覺得簡陋、廉價、比不上「真正的音樂」,而和「小孩子玩的東西」這個刻板印象黏在一起;另一方面,它也逼使作曲家把功夫專注在寫出抓耳的旋律上面,如同芭樂歌的路數,而人腦容易記住、喜歡的正是這個,於是我們就有了《超級馬利歐》等等一大批新的經典旋律(遊戲研究媒體《Extra Credits》有一集節目〈Video Game Music - How to Create a Timeless Theme〉就專門論述了這個題目,值得參考)。

 

1989年台灣大獲好評、錄音帶銷量破百萬的舞台劇《這一夜,誰來說相聲?》就將《超級馬利歐》的過關音樂改編了一下作成開場配樂,對白裡也有向它致敬,不知這能否算是表演藝術界正視電玩的首例?當年幾乎每個人都聽過不知道多少次,不知現在情況如何了。

及至電腦上光碟機、內建音效卡漸漸普及,32位元(或稱「次世代」)遊戲主機也紛紛改用光碟(除了N64),遊戲才得以享用與流行樂界相等的硬體條件;下得起重本的廠商,一線的作曲家、製作人、歌手、樂團,甚至交響樂隊,都可以請了。例如小島秀夫所領銜開發的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列,在2001年便請了電影配樂家Harry Gregson-Williams為主題曲作編曲,直到最近2015年的《幻痛》都持續著合作。這系列也以率先成功將好萊塢大片的表現手法運用到遊戲之中而著名。2017年騰訊在手遊市場上的成功之作《王者榮耀》也請到了業界的大佬Hans Zimmer譜曲。

但當然,做得起這麼大手筆的廠商不多,而且許多公司在8位元、16位元的時代也已經培養出自己的音樂部門,有一票能熟練配合整個企畫的老手,物質與精神需求還不高──當時許多作曲者仍只自視為普通的社員,沒想過會變成世人稱讚的明星。如此,自然沒有必要向「主流樂壇」求援,除非人家正好是製作者想要的,兩邊有緣。

如王菲在1998年應邀為Square社當家大作《Final Fantasy VIII》(當時台灣叫《太空戰士八》,乃盜版時代延續下來的隨意譯名,後來官方才正名為《最終幻想》系列)唱了主題曲〈Eyes on Me〉,緣由是該社社員習慣每天放不同的CD,聽到王菲時覺得好,決定請她,一查才知道她是天后。附帶一提,今年中國大陸也有一款《魔域手遊》,因為老闆的喜歡和誠意,請到了隱居多年的竇唯出山來做配樂,出了個不大不小的新聞。

隨著硬體條件的接近,遊戲相關產業鍊的成熟,以及唱片產業在進入網路時代以後的衰退,被稱為「ACG」或「二次元」的圈子,在日本逐漸有了與「主流、大眾」的影壇、文壇、樂壇分庭抗禮之勢,且在全世界擁有更大的影響。而美國擁有龐大的資本、完備的人材庫與產業鍊,整合起來,也馬上就能做出好萊塢等級的作品。

例如1996年一款叫好不叫座、但我個人印象非常深刻的冒險遊戲《The Neverhood》,乃是甫創立不久的夢工廠(1994-)旗下的Dreamworks Interactive出品。整個遊戲的畫面都是用黏土來攝製定格動畫而成,音樂是充滿童趣、奇趣的藍調和爵士風格,做得極好。後來我查,擔綱其音樂的Terry Scott Taylor(1950-)也是一個履歷豐富的全能製作人,而聲名亦不特別顯著,如果沒有這款遊戲,我大概終身也不會知道有此一號人物。此亦可證遊戲跨越國界的影響力。

2010年,第53屆葛萊美獎將「最佳伴唱器樂編曲」頒給了田志仁(Christopher Tin)2005年為《文明四》所作的主題曲〈Baba Yetu〉,這除了肯定作品本身,也被看成了是「樂壇」對遊戲界示好與承認的標誌,雖然這種看法對遊戲業來說並不特別重要,但或許對唱片業很重要。

 

2014年,又有「紅牛音樂學院」(Red Bull Music Academy)攝制了以日本遊戲音樂製作人為題的紀錄片《Diggin' in the Carts - The Rise of Video Game Music》(B站中文字幕版),片中除了訪談當事人,也在歐美找了許多從小玩遊戲,現在組團做製作人、樂手、DJ,或在學院裡做音樂學者、演奏家的朋友從音樂的角度發表心得評論,其態度真誠活潑,立論亦公允,非常可觀。

(待續)


              【作者介紹】

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胡又天,三歲開始玩電腦,國中開始想當作家,大一開始想做詞人,拿了台灣大學歷史系、北京大學歷史系、香港浸會大學人文與創作系的學位,辦了同人社團「恆萃工坊」,現於遊戲媒體觸樂擔任編輯。


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封面圖片來源:影片截圖

編輯:熊編

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