【誰撿到我的二次元人格】 遊戲音樂該不該算是流行音樂?(2)/ 胡又天

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
前篇 【誰撿到我的二次元人格】 遊戲音樂該不該算是流行音樂?(1)談了遊戲音樂在流行音樂中的定位,以及主流業界的發展與交流歷史,這篇我們來談一下非主流的獨立遊戲與同人音樂圈。它們未必專業、精良,但為數眾多,且在感覺與事實上都更接近一般的玩家與同好,所以對如今困在碎片化狀態的我們來說,是更加不可忽視的。

早年遊戲音樂編曲的簡陋,對二次創作來說反而是一大利多:我們一般做流行樂的改編、翻唱,很難超越精心打磨出來的原版,也很難蓋過「原唱才是最好、最正宗的」這種印象。但遊戲音樂的改編,你輕易就可以在原曲之上作出千百種變化,豐儉由人,就像民謠或古典樂,並且,憑藉遊戲原作的人氣基礎,你可以保證你的東西只要宣傳一下就一定會有人來聽。

例如,被稱為「同人奇蹟」的《東方Project》系列,由於原作者ZUN按80-90年代遊戲音樂風格所寫的旋律相當出色,又開放地授權二次創作的販售,且適逢日本網路普及、網路文化開始發展的時候,於是引發了海量的同人創作,至今已有不計其數的海內外音樂社團為《東方》做了改編曲和歌曲。

其中一個規模較大的「幽閉星光」社團,每年可以發好幾張,我去年還親眼見過他們在台灣大學的同人作品販售會場上「完全完售」的場面——帶來的上千張碟全部賣完。我研究華語流行歌曲多年,見證了港台唱片業的極盛轉衰,以及許多獨立樂團的勉強經營,目光所及盡是實體唱片已完、錢都收不到了……而這時卻在小眾的同人會場上見到了如此成績,很是震撼。

這個圈子甚至已經發展到可以支持管弦樂團這等大編制的演出。《Final Fantasy》這等 3A級大作有官方出資主辦,作者一人包辦全部的獨立遊戲如《東方Project》和2015年橫空出世的《Undertale》也有愛好者自行組團,或聘請正規樂團來演。誰能想到,長久以來被認為與流行脫節的古典樂界,如今竟在遊戲音樂上得回了人氣?其實誰都能想到,只是小時候未敢奢望,現在長大了,可以出錢,或是自己做了。

也許有人會質疑:這些原曲的藝術性夠不夠,配不配得上改編?又或者,你可以指責:相對於努力從事原創、前衛、突破、實驗、顛覆、革命……的藝術家,這種吃紅、跟風的做法太輕易了,完全不用開拓什麼新意,只要套用已然成熟的各種曲風便得。

如果你要把「創新」作為最高價值的話,這樣的指責的確可以成立,但大多數人的愛好和價值觀並非如此;而且,經典曲目已有許多常人難以企及的頂尖演繹,但這些新曲還沒有啊!我們會期待這些相對簡樸的原曲出現最好的古典樂版、爵士版、搖滾版……有了之後,下一批新作、新曲又出來了。我們真是幸福啊。

也可能有人心裡還存著門戶之見,看不起沒受過正規教育、沒在傳統裡面的遊戲音樂人,不過現在應該沒有人敢公開講這種話來討罵了。畢竟我們都很清楚,「正統」和「創新」一樣,常常只是根基不牢、路線錯誤時拿來撐面子的託詞。何況,遊戲音樂人在自我認知上,也一直是向各種古典樂、流行樂、傳統音樂學習的態度,工作上亦如電影配樂,以配合整體演出為先。或者說白一點:他們本來就沒有學院、藝壇那樣講究那些標語的條件,而我們心底也不會不喜歡老實做事、不以私害公的人。

要論遊戲音樂給整個音樂史、音樂界帶來了什麼新東西,也有,就是在8位元時代留下來的,如NAMCO資深音樂製作人小澤純子所說的,具有「廉價感和極簡」的音色。我們完全可以說,是電子遊戲把電子音樂帶進了千家萬戶;進而,如今的電子音樂也有一些復古派,專用這些合成音勾連大家的童年回憶來做新曲的,遊戲也有不少著意採用90年代甚至80年代的像素畫面(便宜加懷舊,而遊戲性與藝術性也未必較低),搭配這種音樂正是剛好。

其中我想特別推薦的,是2011年的動作遊戲《VVVVVV》(光取名就夠搶眼),仿的是任天堂FC之前的雅達利(Atari)遊戲機風格,音樂由瑞典人Souleye擔綱,以8位元音色走80年代勇往直前的搖滾風,出了原聲帶叫《PPPPPP》。其後有個專門彈遊戲音樂的小伙子FamilyJules為之做了個金屬版的組曲傳上Youtube,Souleye一聽大喜,找上他,簽下來,把遊戲裡全部音樂都改了出來,集成一張極為帶勁的金屬樂《MMMMMM》。

我買了這張,有一陣子天天聽,還想給它填中文詞。還有,我在Humble Bundle上和《VVVVVV》一起買到的,有一款超級有病的小遊戲《超級六邊形》(Super Hexagon),遊戲畫面就像動畫裡一縮一放的音響,其配樂也是這等復古電音,只是沒自我設限在80年代的設備水準,至於它多麼有病,大家自己看一下影片就能感覺到了。


上面特別多介紹了這些同人作品、獨立作品,除了證明一下我真的是遊戲玩家,而不是硬要來寫命題作文的圈外人,也是因為這些小規模的製作與合作,門檻不高,是新人與小團體也可能做到的,而且一出來就是面向全世界。

當然,這也意謂著你要跟全世界無數熱愛遊戲的音樂人競爭;然而在幻想的世界裡,我們總也可能找到或造出自己的容身之坑。

(待續)


raw-image
胡又天,三歲開始玩電腦,國中開始想當作家,大一開始想做詞人,拿了台灣大學歷史系、北京大學歷史系、香港浸會大學人文與創作系的學位,辦了同人社團「恆萃工坊」,現於遊戲媒體觸樂擔任編輯。

【航向聲源的怪物船】是由小樹掌舵、SOSreader協助推行的線上音樂誌。每月皆有固定專題與不定期邀稿,歡迎你與我們一起搭上這艘船,體驗各種音樂新生態。

【精選文章】

一起搭上「航向聲源的怪物船」,靠自己去探索音樂的活路吧!


封面圖片來源:影片截圖

編輯:熊編

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
怪物船的沙龍
64會員
41內容數
<p>由小樹領軍的線上音樂誌。怪物船上的人們不介意被當成怪咖,也不在意同溫層;渴望破浪,也享受逆風。最大的興趣,是不斷發現各種最有機的音樂新生態。</p>
怪物船的沙龍的其他內容
2018/09/10
我是怪物船的舵手—SOSreader的熊編。感謝大家自去年11月以來對小樹船長以及怪物船的支持,讓怪物船航行過了【明日的派對】 、【天然黑】、 【我們之間】 、【誰撿到我的二次元人格】 和【十年】等精彩的專題,與各位一同享受音樂場域被記錄為文字後的風景。
Thumbnail
2018/09/10
我是怪物船的舵手—SOSreader的熊編。感謝大家自去年11月以來對小樹船長以及怪物船的支持,讓怪物船航行過了【明日的派對】 、【天然黑】、 【我們之間】 、【誰撿到我的二次元人格】 和【十年】等精彩的專題,與各位一同享受音樂場域被記錄為文字後的風景。
Thumbnail
2018/08/02
Soma:我今天會以講述帶有樂器的民間譚為主,你可以放上一些覺得可以一起談談的樂器軼聞哈哈!今天會有Nay笛~~~哈哈哈! 大旺:先提樂器,我提供解說。
Thumbnail
2018/08/02
Soma:我今天會以講述帶有樂器的民間譚為主,你可以放上一些覺得可以一起談談的樂器軼聞哈哈!今天會有Nay笛~~~哈哈哈! 大旺:先提樂器,我提供解說。
Thumbnail
2018/07/04
活屋十講即將進行到第四堂,在第二堂討論到厭世風潮時,有位觀眾提出了十分新穎的觀點,驚豔全場。本刊立刻與他聯繫,請他更完整地陳述當晚的觀點。
Thumbnail
2018/07/04
活屋十講即將進行到第四堂,在第二堂討論到厭世風潮時,有位觀眾提出了十分新穎的觀點,驚豔全場。本刊立刻與他聯繫,請他更完整地陳述當晚的觀點。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
我們有「nintendo lofi study beats」、有「city pop lofi study beats」、彷彿各種音樂類型都能加工成 lofi 版本、然後成為你每日工作讀書的永不停歇 BGM,今天我們有了新口味:「KONAMI lofi hip hop for chill/study/
Thumbnail
我們有「nintendo lofi study beats」、有「city pop lofi study beats」、彷彿各種音樂類型都能加工成 lofi 版本、然後成為你每日工作讀書的永不停歇 BGM,今天我們有了新口味:「KONAMI lofi hip hop for chill/study/
Thumbnail
我最近知道了謝東霖的職業漫畫家不應二創的炎上言論,掀起了討論,令我也忍不住寫下此文抽水,發表自己的拙見。 先從結論說起,我認為這是偽命題。基本的版權意識應該全部人也有,不應只是職業漫畫家,尤其是二創這種明顯的踩界行為,所以討論的應該是「二創並販售賺錢應否被容許?」,並不應該針對職業漫畫家。
Thumbnail
我最近知道了謝東霖的職業漫畫家不應二創的炎上言論,掀起了討論,令我也忍不住寫下此文抽水,發表自己的拙見。 先從結論說起,我認為這是偽命題。基本的版權意識應該全部人也有,不應只是職業漫畫家,尤其是二創這種明顯的踩界行為,所以討論的應該是「二創並販售賺錢應否被容許?」,並不應該針對職業漫畫家。
Thumbnail
  插畫繪者網址:https://www.facebook.com/H.Chia.Art/      電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。        
Thumbnail
  插畫繪者網址:https://www.facebook.com/H.Chia.Art/      電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。        
Thumbnail
從文史工作者與遊戲製作兩個角度,去看遊戲在文史工作和文化推廣上的優勢。並介紹兩款在文史考究、藝術呈現和內容上都相當優異的臺灣獨立團隊遊戲給大家。
Thumbnail
從文史工作者與遊戲製作兩個角度,去看遊戲在文史工作和文化推廣上的優勢。並介紹兩款在文史考究、藝術呈現和內容上都相當優異的臺灣獨立團隊遊戲給大家。
Thumbnail
這篇我們來談一下非主流的獨立遊戲與同人音樂圈。它們未必專業、精良,但為數眾多,且在感覺與事實上都更接近一般的玩家與同好,所以對如今困在碎片化狀態的我們來說,是更加不可忽視的。
Thumbnail
這篇我們來談一下非主流的獨立遊戲與同人音樂圈。它們未必專業、精良,但為數眾多,且在感覺與事實上都更接近一般的玩家與同好,所以對如今困在碎片化狀態的我們來說,是更加不可忽視的。
Thumbnail
數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?
Thumbnail
數十年來,我們眾人的印象中,遊戲音樂和流行音樂,就是兩個圈子、兩個產業、兩掛人;雖偶有交集,但通常不在一起玩,不像電影、電視,一問世就與唱片產業建立了緊密合作。這是為什麼呢?
Thumbnail
相較於電影音效,遊戲音效的特色是,因為遊戲是互動的,所以它的音效必須是活的,而不是做死的音軌,製作上必須要考慮到玩家任何操作下聲音表現的合理性及感受。
Thumbnail
相較於電影音效,遊戲音效的特色是,因為遊戲是互動的,所以它的音效必須是活的,而不是做死的音軌,製作上必須要考慮到玩家任何操作下聲音表現的合理性及感受。
Thumbnail
曾經在某篇關於元祖洛克人的樂師松前真奈美的訪談內讀到:「當我在卡普空任職時,職場的前輩告訴我,若遊戲音樂不能讓人一聽就記住的話,玩家就不會對遊戲留下印象。最重要的就是旋律要簡單、印象深刻,我一直把這一點記在心上。」這段話也把我的想法給寫出來了。
Thumbnail
曾經在某篇關於元祖洛克人的樂師松前真奈美的訪談內讀到:「當我在卡普空任職時,職場的前輩告訴我,若遊戲音樂不能讓人一聽就記住的話,玩家就不會對遊戲留下印象。最重要的就是旋律要簡單、印象深刻,我一直把這一點記在心上。」這段話也把我的想法給寫出來了。
Thumbnail
身為使用者與玩家至今,深感大眾娛樂進化速度飛快,行動革命也讓遊戲更加多元發展;更新速度飛快,玩家選擇更多,但也導致現在鮮少能出現受到一整個世代推崇、在人生中留下共同深刻回憶的巨作,或許某種程度也跟自己身處的音樂產業有些許類似吧。
Thumbnail
身為使用者與玩家至今,深感大眾娛樂進化速度飛快,行動革命也讓遊戲更加多元發展;更新速度飛快,玩家選擇更多,但也導致現在鮮少能出現受到一整個世代推崇、在人生中留下共同深刻回憶的巨作,或許某種程度也跟自己身處的音樂產業有些許類似吧。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News