【在故事裡投影美好的光】數位魔法師:電影特效工作大揭密|講座側記

閱讀時間約 20 分鐘
電影特效無所不能,大銀幕上看到的一切都有可能是假的——這是現在的我們進戲院都會有的想像,但是你知道這些特效背後有什麼故事,是從什麼藝術源流而來,一個特效動畫師的工作內容又是如何嗎?

我們邀請到曾經留學巴黎攻讀電影理論和藝術史關連/動畫電影研究與創作,回國之後擔任特效 2D 合成師,如今則是參與影展籌備的「影像漫遊者」Zoe,來跟我們聊聊電影特效這項魔法的古和今:那些過去的故事,那些影響近代的大突破,和現在可能的新方向。也談談台灣在世界特效產業的角色,以及東西方的動畫發展為何如此不同?
 
講者介紹
Zoe,影像漫遊者,穿梭在繪畫,攝影和電影等視覺藝術之間。畢業於巴黎第三大學電影暨視聽理論學系和 LISAA 應用美術學校動畫部門視覺特效組,目前致力於動畫電影美學實踐與研究。



什麼是特效?其實在 Zoe 赴巴黎學電影以前對這個問題並沒有太多概念。
Zoe:「本來是想去學 2D 動畫的技術 (笑),只知道可能就是在電影裡做一些假東西,後來我進到特效班去學,發現『哇,原來特效這門學問裡有很多有趣的地方。』回台灣以後,做了短暫時期的 2D 合成,是跟特效有關的。」

大家聽到「特效」兩個字,腦中是不是已經浮現《復仇者聯盟》式的爆炸與各種炫麗的畫面呢?但其實特效可以是很樸實的呈現。先看看《接觸未來》的這個經典片段:
 
如果你有點愣住是正常的,因為這個場景多看幾次就會發現這是不可能實際拍出來的。
Zoe:「當初拍的時候先拍了小女孩跑上來的這個鏡頭,然後在那面鏡子上貼了一個綠幕,最後再把影片 key 上去,才能呈現剛剛你看到的,明明是一個看似現實的畫面,最後卻變成鏡子裡的鏡像的這個經典片段。」
有沒有覺得特效的範圍比你想像中的還要廣呢?其實特效的最一開始的樣貌,與電影的最早的發展歷史是息息相關的。

古今特效比一比

Zoe:「大家先來看一段 1950 年的小短片——法國導演尚.考克多的作品《奧菲》。奧菲想要去找他的妻子,是怎麼把他從他的地域裡面帶走的。我們可以看看他是怎麼處理的,如何穿越到另外一個空間再回來。」
 
硯拓:「剛剛那個手套那個是倒過來播的。」
Zoe:「對,你們剛剛有看到手套那段嗎?特效一開始就是發現可能可以倒轉。導演想,我怎樣讓手套像用飛一樣、吸附式地飛進這個奧菲的手裡。然後他現在要透過手套進到另外一個空間裡,大家可以看看他是怎麼處理的。」
硯拓:「後面這段是反射嗎?還是他其實是透過一個玻璃在拍後面的東西?」
Zoe:「都有可能,但這段是當時的特殊攝影技巧,再加上一些熔接的方式,去把這個地方轉換成原本的鏡子。」
接著 Zoe 介紹了三個他心目中非常重要的、開創源流的電影特效大師。

1. Karel Zeman (1910-1989)

「為什麼要拍電影?因為我想尋訪未知的領域。」
 
Zoe:「齊曼先生是捷克的導演,之所以拍電影,是因為電影可以讓他進到另外一個完全未知的領域,然後可以去裡面發揮幻想與創意。這位大師非常有趣,做了非常多創舉,只是有點被我們遺忘,他也是《犬之島》的導演 Wes Anderson 心目中的偶像,因為這位大師做了很多早期——在還沒有電腦繪圖、算圖的時代——我們無法想像的特效技巧、還有很多恐龍。像這個就是等一下我們會介紹的遮罩繪畫 (matte painting)。」
硯拓:「大家其實這樣看就可以感覺到,早在幾乎是一個世紀前的那個時代,電影創作者試圖要在畫面上面呈現一些幾乎是對當時來說不可能的一些表現。 」
Zoe:「齊曼先生其實啟發了很多導演,包括提姆・波頓也是其中一個。2015 年的時候,有幾個捷克的電影協會把這位大師他從前做過的東西集結成一部大概 70 幾分鐘的紀錄片《Film Adventurer Karel Zeman》,曾經在 2016 年在廣島動畫電影節播放,我們可以透過這紀錄片清楚地看見導演創作的軌跡。」
 
2. Ray Harryhausen (1920-2013)
「動作的藝術永遠令我著迷。」
 
Zoe:「業界人士應該會知道他,我以前對他不太熟悉,直到有一次去法國國家電影圖書館時,剛好遇到館方舉辦有關 Ray Harryhausen 的特別放映,那時候他還沒有去世。這位是非常非常厲害的逐格動畫 (Stop Motion) 祖師爺。《犬之島》也是 Stop Motion 做的。我那時聽放映的人員說:『如果你有幸能在一部片裡看見 Ray Harryhausen 做的動畫,你會發現他的動畫就像好幾顆珍珠在電影裡閃閃發亮。有了那幾顆珍珠,這部電影就更有價值了。』」
硯拓:「大家可以看看 1963 年的這部 Ray Harryhausen 的特效作品——《Jason and the Argonauts》。你可以看到這些骷髏頭通通都是所謂的 Stop Motion,所以你看到這每一個骷髏的動作都是一格一格擺模型,然後拍起來。我記得影片的後段有一些人與骷髏打架的畫面,骷髏當然就是一格一格的擺出來,那演員也是一格一格拍的嗎?」
 
Zoe:「沒有,演員是直接實拍的,但那是因為 Ray Harryhausen 記憶力過人才能這麼做。而且他最關注的就是、動作和動作之間如何在影格之間感覺很流暢,所以他其實對動態的分析或動態的分解了然於心。譬如,下一個的 frame 的影格要做什麼樣的動作才可以接得上?這全部都跟當時候的導演套好招,指導演員應該在這邊擋、然後骷髏要往哪邊。也就是說,他是套好招,等到全部拍完後才會做後製。你可以看到他對動作的掌握度是非常細緻的,所以他每一個創造出來的——他稱之 creature,也就是他的創造物——都有他們自己的面孔,就好像是他的孩子一樣。」
硯拓:「他覺得動物的這些關節與做動作的時候各式各樣的節奏,那個韻律是最美麗的藝術。那時候你沒有辦法靠電腦,也沒辦法靠其他的方式去告訴你一個真正的骷髏頭應該有什麼樣的動作。但他就是有辦法知道要怎麼樣一格格的去拍。」

3. René Laloux (1929-2004)

「動畫是真正的電影 (Animation is the TRUE cinema.)。」
 
Zoe:「拉魯先生是一位非常神奇的法國動畫導演,比較常被歸在科幻片裡面,但他做的大部分是 2D 動畫。他的想法非常具有超越性,他說了一句話:『Le cinéma de vrai et c’est l’animation....』意思就是:真正的電影其實是動畫。因此他當時做了《奇幻星球》(1973),可以看他在那年代技術無法做到的情形下,是如何用 2D 動畫處理顏色、動作,或者說處理那個想像的世界。因為用真人拍攝,以當時的技術是無法做到把人縮小、放大,或是把人變成藍色的。」
 
硯拓:「某方面也被大家認為是邪典電影的始祖,而且不知為何,電影創作者對於外星人的想像都是藍色的 (笑)。」
Zoe:「René Laloux 晚年跟滿多漫畫家合作的,比如他後期會請《第五元素》的原作 Mœbius 幫他做人物造型,也做了幾部唱片。去年安錫動畫影展的時候,就做了他個人的展覽,所有拍過的短片、長片的手稿都被拿出來展覽。」
Zoe:「回到正題,其實剛剛看的,你以為是 2D 動畫,事實上不太算是,它是另外一種手法,我們叫 cut-out,也就是『剪紙動畫』,把每一個 frame 都畫成像是皮影戲,方便他去操偶。」
硯拓:「所以他是每一個動作畫一張?還是說他是做出一個人,然後各個關節都是可以動的?」
Zoe:「他應該是挑選已經固定的幾個鏡頭去設置。但是你看中間這邊,應該是不能動的,所以他應該是一格格畫的。他要跟背景,因為背景不用重畫,所以可能一張背景是固定的,但是前面的人會動,然後每一格裡的動作都用不同的紙去畫。」
聽 Zoe 介紹完比較手工的特效始祖三位大師,接著我們順著時間流,來到了近代美國。1985 年有一部電影叫Young Sherlock Holmes。這其實是史上第一部在電影裡放進一個用電腦畫出來的虛擬人物的電影。
 
硯拓:「這個片段為什麼會說他留名青史,是因為在這部片之前,如果需要像剛剛講的那些電影,創作一些假的人物,要不做 Stop Motion,要不就是你必須把實體的模型做出來。若是這樣,就沒辦法用像這部片看到的,一些碎片組合而成一個飄動的物體。如果是另外一種,就得很辛苦地在照片上硬是畫上一些東西。但如果在照片上畫,就沒辦法像這個片段一樣,鏡頭可以立即跟著東西旋轉,而你不會覺得怪怪的。這是進入了用 computer graphics 做出一個 3D 的模型之後,才有辦法辦到的一件事情。
當初做這個特效的動畫師叫做約翰‧拉薩特,一年之後他就離開了。當時他原本是在 ILM 工業光魔,然後另外創了一間公司——那間公司就是現在的皮克斯。所以為什麼我會知道這個短片,有一大部分原因是當你去研究皮克斯的歷史時,你會發現最早他們透過電腦去做動畫的這件事情,其實是在真人電影裡面。
時光飛逝,短短的八年之後,突然間,我覺得這個所謂用電腦動畫畫出來的逼近真實的角色,已經變得無所不能了。
 
《侏儸紀公園》是我自己記憶中最早進戲院看的電影,我想對於所有曾經在那個年代進戲院看電影的人,在戲院裡第一次看《侏儸紀公園》那種震撼的感覺是永遠不會忘記的。你們從小看《復仇者聯盟》習慣了,可能會覺得這種東西有什麼好驚訝的,但是對那個時候的我來說,在戲院裡看到一個電腦畫出來的動物,有一種你完全分不出來這個東西到底是用畫的還是怎麼做出來的:『他怎麼可以那麼真?從此以後到底還有什麼東西畫不出來?』的驚訝感。眼睛從此沒有辦法判斷什麼是真、什麼是假的恐懼與興奮感,是一輩子都沒有辦法忘記的。」
Zoe:「先給大家一個比較概括式的概念,應該說沒有任何一個影像是純粹的,這邊說的影像可能是繪畫或是攝影,甚至是電影影像。也就是說,每一個影像他之前一定都會有一個參照的對象。所以你在看電影的時候,你以為這個東西很新,事實上他可能很久以前就有人玩過了。然後我現在要從《月球之旅》開始講起。」
 
硯拓:「如果沒有看過《月球之旅》的人,應該有看過《雨果的冒險》吧。在那部片裡面就有一個重要的角色,是電影特效史上的老祖師爺——喬治‧梅里葉,他就是當初拍出《月球之旅》的那個人,是最早最早用各式各樣讓人匪夷所思的方式,想要在電影,或者說——拍下來的動態影像裡,去做到一些魔法的人。」
Zoe:「喬治‧梅里葉以前是個魔術師,所以他會在拍攝時運用一些以前變魔術的小伎倆。後來他發現盧米埃兄弟已經開始拍攝很多東西,他就覺得『我不要拍寫實的東西,我要把我的魔術變進去。』所以他有時候會拍一些把他自己的頭弄掉、或者同個鏡頭裡有好幾顆他自己的頭,這樣的東西。也因為如此,他成了特效最早的祖師爺。早期做特效其實很多時候都是在膠捲或是攝影的技巧上去做實驗,因為太想要進到那個想像的世界了,譬如說,我怎麼可能看到一個太陽被太空船砸到,然後月亮居然還有五官,太奇怪了吧!但這在電影裡是有可能的。實拍要弄得很真有些難度,你總是覺得那個道具看起來假假的。可是呢,剛剛我們提到的拉魯先生,他覺得如果你要進到那個想像的世界,動畫最能夠做到這件事情,所以他採取他的方式——全部做 2D 動畫,我愛怎麼想像就怎麼想像,要怎麼改編奇幻題材,或是要怎麼變出想像世界不存在的生物,全部都可以在 2D 裡面做到。
我覺得在整個西方世界裡面,他們對於奇幻世界有一種很強烈的著迷,所以 3D 技術出來後,我們可以發現,整個影像的脈絡史到現在,居然變成實拍結合 3D 算圖與 2D 想像世界,於是我們看到《阿凡達》的誕生。從實拍的特技裡拍成影像,輾轉演變成現在的樣子。」

遮罩繪畫 (Matte Painting)

Zoe:「Matte Painting 是一個非常獨立的技巧與技術,在美國的特效公司裡面自己可以是一個部門。他最早是來自於攝影術上想要在實拍裡面拍出假的場景。
 
大家可以看這個示意圖。現實場景裡面這個城堡不存在,但我們可以畫出很像的城堡。把這個城堡畫在玻璃上,當要拍攝時,降攝影機去對準所有的透視線,然後讓人跟城堡剛好 match 到,就可以變成一個可以實拍裡面呈現的假的城堡。這就叫做 Matte Painting。
即使現在,這些東西已經全部用動畫畫了,但基本的需求仍然不變,你會有一些真實的人在近處演一些戲,會需要一些虛假的景在遠處。這些虛假的東西不論是用電腦畫還是用綠幕,都會用到這個技術。」

特效工作大揭密

概念美術 (Concept Art)

Zoe:「概念美術一般來說就是你要產出一部電影之前,美術設計師會畫一張圖去代表整個故事要呈現的氛圍還有裡面的設計。一個概念美術的藝術家要做的事情非常多,包括要理解整個劇本的走向、大的調性以外,還要做非常多的研究。
 
譬如說,這個是 2016 年迪士尼跟盧卡斯影業他們一起合作《星際大戰》的前期概念美術圖。概念美術圖會是一整個電影未來要走的方向,所以概念美術藝術家需要去做大量的資料蒐集,包括我們現在看到的這張。
 
 
這個是大家知道的太空船,它停靠的地方、它要在哪一個時空哪一個場景裡面出現;內部、建築也好,人物、服裝、機器人、燈,然後呈現出來是甚麼材質,概念美術都要配合電影去設想完善,這也正是概念美術最主要的任務。
前期包括特效、一般 3D 或是 2D 動畫也會做概念美術,因為他們也是從一個劇本裡去想像一個完全不存在的空間,或者依據現實的空間再去設計一個電影裡的故事場景。所以概念美術對於藝術家來講,是一個可以發揮所有創意的階段,可以天馬行空直到製片人跟他講這個不行、那個不行。製片人會不斷篩選,直到最後電影成品看到的那些場景。意思是,概念美術們可能已經畫了上千張,然後在上千張裡篩選出一兩張或是十幾張要用的,才是最後我們看到的版本。製片或是其他部門的人甚至會考量之後周邊是否能夠比較賣?或者是決定什麼東西比較符合觀眾群,再篩選掉一些概念美術藝術家們覺得比較有意思的圖。這就是概念美術的工作。」

特效工作師

Zoe:「我先粗略的分幾個項目,因為細分還有很多,可能整個部門裡面不同的 artist 都有不同的任務。但通常都會分成 3D 部門與 2D 部門。
三維建模師(3D Modeler)
3D 會有建模的部分,就是你們聽過的 Maya 或 3DMAX,在虛擬裡面建出一個人、一座建築、一個場景,這是 3D 建模師的主要工作。
動畫師(Animator)
早期動畫師就像剛剛提到的第二位大師 Ray Harryhausen 做逐格動畫,但在 3D 出現後,他們負責在建模師建好物件之後,按照所綁定的東西去做所有的動態,同時動畫師會 cover 綁定骨骼 (Rig) 的工作,也就是所謂的 Rig 師。Rig 是個很複雜的過程,非常需要專業技術和邏輯性,譬如說我綁完頭,然後他連動我的手,然後我要連動我的腳,就有一系列階層的東西。Rig 師的工作結束後才會進到動畫師的工作部分。
二維合成師(2D Compositing)
譬如我們實景拍攝好了,我有一個景,但是我想要嵌入一支 3D 虛擬出來的動物,他可能會跑會飛,但是動態部分在 3D,2D 合成師要負責把拍好的東西投射進去後在裡面做合成,再將其輸出成我們看到的影像。譬如說動畫師、3D 建模師都做完這些事情之後,還會用一個 render 的系統叫『渲染』,然後把做好的 3D、會動影像渲染出來變成背景是黑色的、只有一隻東西在跑的影像,接著交給 2D 合成師把那隻動物嵌進背景。

2D 合成師有時候也會兼任就 Matte Painting (遮罩繪畫)的部分。他們會用一個特殊的專業軟體,建出一個 3D 的空間甚至是虛擬的攝影機,然後把拍好的東西投射進去後在裡面做合成,再輸出,變成我們現在所看到的每一個鏡頭,也就是影像。
所有的 3D 建模師、動畫師,或者是 2D 合成師,通常上面有一個指揮一樣的存在,叫做特效總監 (Supervisor),特效總監最主要就是與導演討論所有的場景應該怎麼規劃。有些導演並不是很了解特效,只知道我要拍一個科幻片,或者是有一朵花會跑出來,但完全不知道技術性的東西怎麼解決。這時候特效總監就需要知道導演想要什麼,有的時候有點像是顧問的角色,給導演一些建議或是忠告。比如『不對,你這樣拍我們可能在技術上很難達成。』或者『你這樣拍可能跟你的劇本有一些出入。』視覺的經驗上,也許特效總監會比導演還要多。因為導演負責的是整個故事的脈絡、角色心理的建設,甚至可能會負責剪接上的節奏,也就是導演要去掌握整個劇本還有怎麼樣引導演員達到他要的效果。而特效總監的任務就是整合所有的視覺藝術家,去符合導演想要的樣子,也就是溝通與連結的工作。」
硯拓:「現在很多好萊塢充滿特效的電影都可以在 YouTube 上找到所謂 Making-Off 或 Behind the Scene 的影片,就能更了解電影是如何被製作出來的。甚至會發現這個年代的演員,很多都是在一個全部是綠色的空間裡演戲,所有的畫面都得靠想像,所以他們的演技其實都比你想像的還要更好一點。」

調光(Color Grading)

 
Zoe:「通常我們一部電影或者廣告片一定會有一個調光師,基本上一個就夠了。因為每個調光師有自己的個人想法,會運用他們對色彩的概念,去調出導演心中的樣子。
基本上調光,就是在整部影片上去選擇想要強調的區塊。調色軟體是櫛點式的作業方式,譬如說,我想要讓這邊亮一點,那我就多加一個櫛點,類似我們在 Photoshop 裡用的圖層,可以輕易地就把我不要的東西去掉或加上去。色彩學是在 18 世紀之後才開始有比較多人研究,因為每個人看到的色彩是不一樣的,所以早期研究色彩的人會用水彩去做出一大本色圖,所以色環有好幾種。數位化之後,按照之前研究出來的一些基礎,去做出常見色環。對調光師來講很重要的就是要有一個非常好的螢幕,色準比較準,調色的創作空間也會比較大。」
 

問與答

硯拓:「當我們講到特效的時候,好像真的有一種西方電影比較有往這塊發展,然後東方電影即使有,也是比較後來才迎頭未必趕上,而且不知道該不該說複製,但事實上就是在追隨西方的腳步。你覺得為什麼會有這樣的差異呢?」
Zoe:「我個人的想法是,西方有一個非常長久的影像脈絡史,簡單來說,他們對於如何製造影像或是再現影像,從繪畫、壁畫到現在,已經有一套非常完整的系統了。但是東方人想法是不一樣的。我先解釋一下西方藝術史上來講,有框的那種繪畫,那是文藝復興之後才被發明出來的。那時候有個建築師叫作布魯內勒斯基,發明了一種線性透視。這種線性透視是在一個平面裡製造出 3D 的空間,也就是有深度的空間。這種空間一直以來都非常吸引西方人,也就是畫出真實。他們繪畫有一點像窗的概念,只是這個窗開出去的不是現實世界。窗景的概念一直延伸到攝影,我可以拍出比繪畫還要真實的東西,而後我們有攝影機,一直到電影發明,都是一個方框、像窗一樣的地方,在電影裡開出去的世界是一個敘事的世界。在這種影像的脈絡史裡面,他們對於這個牆,或者是這個窗所開出的世界有很大的著迷。這是我個人的推測跟假設,我是這樣想的,東方人在意的影像比較不是繪畫裡那個虛擬的世界,可是西方人很喜歡追尋那個想像。這可能也是 3D 發明之後很多人投了很多很多錢的主因,他們想要看到那個奇幻的世界。」
硯拓:「相對的,你覺得東方人的想像比較是什麼樣的方向?」
Zoe:「如果我一樣是用繪畫的想法或是脈絡來看的話,東方人有卷軸畫,或是山水畫,他的三點透視不是單一的一種幻象。線性透視就只有一個單點而已,但三點透視不是,你可以從上面看到下面,你可以有不同的透視點。或者是你去看清明上河圖的時候,他是一個橫捲,一天裡面可能發生的事情他全部都集中在同一個平面上。這就讓我想到,其實東方人看待整個影像的部份是跟西方人很不一樣的,所以這裡會變成我們的電影有時候更在意的不是那個想像的世界,反而會很在意我怎麼樣去呈現真實,或是怎麼樣去記憶。當然我覺得東方也有想像,譬如說現在很多人改編聊齋,在拍的東西可能就是可能引西方的技術進來,可是為什麼沒有辦法讓人家眼睛為之一亮?我覺得跟想像雙向和體系是有些關係的。」
 
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有一對夫妻,平時的主業是賣水果,副業是做公益,主要任務是接收一些故障的電動床,經修理之後送到身障者的家裡供其免費使用,藉以延長物命的價值。
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原創故事「蘑菇森林系列」媽媽角色介紹最後一彈登場的角色是:大蘑菇
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原創故事「蘑菇森林系列」媽媽角色介紹第四彈! 這篇要介紹的是鎖濣城廚房女僕阿梅
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她是那不利斯王國老王后,昔日開啟文化盛世,也讓鳶羽有了去精靈世界看一看的念頭,更是 人類成為魔法師的關鍵