大約將近十年前,世紀帝國的劇情創作者們仍熱衷於製作RPG類型的遊戲地圖時,「累積屬性」是一項最被廣泛使用的觸發狀況(Project)。
所謂的狀況,即是一種「條件」,有人也將其解釋為「因果關係」,當你滿足特定條件,那麼在同一項觸發下的效果便會生效、執行命令。
而「累積屬性」的條件,即是透過「累積、收集,滿足其選項中的其中一種設定」後,便可觸發效果的啟動。
累積屬性的內容有:人口、殺敵、殺敵比率、各項資源儲存量、招降敵軍、摧毀建築、遺跡、軍隊人數、科技。而其中「殺敵比率」的滿足條件相較其它項目比較不同,因此將會分開解釋。
「累積屬性」並不像「計時器」、「指定物件到達指定區域」等狀況,是能夠在循環狀態下不斷觸發「滿足條件後行動」的特殊狀況。除了上述提到的「殺敵比率」以外,所有內容選項都只能在單一完成、單一進行,也就是說,它們只能被使用一次。
我在這邊寫下一段觸發,方便我解釋這段話的意思:
觸發事件─開啟循環
狀況:累積屬性─殺敵,數量10
效果:貢品─給予黃金,來源遊戲者(大地之母),目標遊戲者(玩家1)
在這個循環觸發下,當「累積屬性」的條件被滿足了,效果「貢品」將會不斷性的給予玩家1黃金,不會停止,除非你額外設定一項關閉觸發事件的新觸發,否則你將會永無止盡地收到黃金。
以下我將再以影片呈現這套觸發的單一特性:
那麼我要如何讓「累積屬性」能夠重複性的從「滿足條件」開始實行呢?
殺敵比率就能做到這點。
「累積屬性」─殺敵比率,意即當我們殺害一名敵方單位時,我們必須也得犧牲一名屬於我方的單位,才能正確觸發這項效果──要注意的是,這名我方單位,還必須得是由「建立物件」所產生的單位,透過「移除物件」或「摧毀目標」後才能算數,也就是所謂的等價交換。若少了這步驟,他將只是無法循環的殺敵條件。
目前我無法弄清造成殺敵比率能透過「建立物件」、「移除物件」來達成穩定的觸發循環原由是什麼;但能夠確定的是,要做到「殺敵賺取賞金」,它的應用性是相對方便的。
以下,我將寫下這套觸發的完整用法:
觸發事件─開啟循環
狀況:累積屬性─殺敵比率,數量1
效果:貢品─給予黃金,來源遊戲者(大地之母),目標遊戲者(玩家1)
效果:建立物件─任意一種士兵單位
效果:移除物件─將區域設置與建立物件在同一位置
這是一篇非常遠古的舊文,如今隨著世紀帝國二決定版上是兩年,已經停止更新這系列的文章了。本來預計是要製作示範影片才發布本文的,但現在決定直接以文字呈現。