城市營造遊戲新滋味:再…一座《風暴之城》

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你也可以成為城市規劃師

先前在寫《漫威:午夜之子》的時候稍微提過隨機地城機制(Rougelike),當時提到的是將隨機地城加上牌堆構築的組合機制,現在常常乾脆代稱成「殺戮尖塔機制」(Slay-the-Spire)的機制。這一篇要提到的《風暴之城》(Against the Storm)則是將隨機地城這個機制加上了另一個經典機制:城市建造機制。

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城市建造遊戲可以說是電玩遊戲始祖級的機制,也是我最早接觸到的遊戲類型,最經典的莫過於當初於1989年推出的《模擬城市》(SimCity),這讓模擬城市幾乎成為這類型遊戲的代稱。事實上,早在1982年剛有電腦遊戲之初就有這類型的遊戲,後來甚至也進一步影響了一些真實世界的都市計畫。在YouTube上也不難找到真的讓都市規劃師來玩這類型的遊戲的實況。

城市建造遊戲進一步又可以依照背景設定分成現代世界、歷史世界、幻想世界,或是依照主題進一步分成更細的模擬環境,但是內容基本上都是要藉由建設硬體、管理流量的方式來經營一個空間,在讓玩家發揮創作感的同時,也讓玩家滿足於擁有一座屬於自己的空間。說實話,由於這類型遊戲大多非常重視邏輯、物流、數據,也是入門學習管理規劃的好方法。

《風暴之城》有什麼不同?

剛剛開頭就提到《風暴之城》結合了隨機地城機制,這就讓它非常與眾不同。大多數城市建造機制都會有隨機生成地圖(randomly generated map)的機制,讓玩家可以面臨不同的挑戰。但是風暴之城用上隨機地城更上一層的一點是,你打造的是在「主城」之外的「聚落」,並不像是其他城市遊戲會持續運作,每個聚落遊玩的時間有限,不論成敗,時間到了都得回到主城,而每隔一段時間,整個世界除了主城之外的一切都會無可避免地被風暴給摧毀。

每一輪你要選一個開發的地點,每個地點都有不同的條件。因此,實際上它不像大多數城市建造遊戲那樣,你會在一座城市當中持續累積打造出一座自己的大城。它更像是先前提到的隨機地城,你每一次要挑戰一座城,每挑戰一座城就像是一回合,你距離那一局的結束又更近一點。

每一場挑戰後,你都會獲得「主城資源」得以將主城科技升級。到了下一場挑戰,這些科技又像是牌堆構築一樣隨機抽給你。

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這讓《風暴之城》從一款城市建造遊戲真的蛻變成一套「有著城市建造機制的隨機地城挑戰遊戲」。

再…一場!

《風暴之城》有另一點非常聰明的設計,每一座城的挑戰都是自己選的。
換言之,你可以選擇剛剛好,適合你喜歡的難度,舒適地慢慢累積主城,也可以選擇高難度高獎勵的挑戰,讓你一口氣往上爬。

類似的設計在遊戲中實際上從小到大都有,每一場遊戲開始前你可以選擇這一場遊戲的難度,這包含了你在這一場會獲得什麼樣的增益、減益,有什麼樣的資源和被動技能,有哪些種族可以用。

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因此,即使不像傳統的城市建造遊戲當中,你不會因為自己先前蓋的城市而擁有越來越多的資源可以挑戰更複雜的城市,但是你可以從主城升級中提升下一場的條件,也可以依照自己的喜好選擇今天要去簡單的地方玩一場,還是要在困難的地方挑戰一波。由於每一次聚落結束就會是全新的部落,每一場風暴來襲後都會全區歸零,所以也不用擔心這一局表現不好會造成負面影響。

實際進到開發階段後,遊戲中會有許多所謂的「林間空地」,實際上就是一樣的邏輯,你一開始只會有一小塊地方,資源也很有限。如果你想要更多資源,你就得要砍樹進到下一個小空間,但是有些小空間裡面會有挑戰,挑戰越難,獎勵越好。

同時,因為派你出來的女王會有「厭煩值」慢慢累積,如果你沒有在時間內做出成果,就會被撤回去。因此,你也要持續完成上面派下來的任務,每個任務都匯給你獎勵,同樣地,越困難的任務,獎勵越好,但是同時你如果遲遲都沒有完成任務,就會面臨失敗。

發現了嗎?這遊戲從小到大都是各種循環。

選擇自己要的挑戰→完成挑戰→獲得獎勵→以這個獎勵選擇更難的挑戰

事實上,這是遊戲中很常見的一種機制,熟悉遊戲機制的人想必不陌生,對此有各種描述,但是基本上都是一樣的意思。玩家在解決循環的過程中,會持續想要再多往上推一點,多挑戰一點,就可以得到多一點獎勵。

這款遊戲因此很讓人著迷,你會持續面臨挑戰,但是同時又可以依照自己的喜好,不會因為挑戰過難而挫折,可以持續穩定得到獎勵。讓你會一場又一場地玩下去。

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事實上,《風暴之城》是一款很新的遊戲,但是他是一款對於遊戲機制非常熟悉的團隊製作的遊戲,甚至遊戲正式推出後仍持續在新增機制,這讓遊戲持續有新鮮感,持續有不同的挑戰。可以說是很有潛力的一款遊戲,而且非常難得的完全繁體中文化,翻譯團隊製作的品質也很好。整體而言,如果是熟悉城市建造類型遊戲的人,推薦可以來試試看不同的口味。

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Kissa 就是貓。
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