Game Planning | 遊戲機制 #7 機率

更新 發佈閱讀 7 分鐘

前言

  這篇文章將會撰寫在遊戲設計中,機率的運用與概念。

遊戲機率三準則

  在遊戲中,機率是許多遊戲設計師頭痛的一個概念,因為它涉及到遊戲的核心要素之一:隨機性。機率是遊戲樂趣的精華所在,因為這意味著不確定性,而不確定性就意味著驚奇。

  在大多數我們熟知的遊戲中,玩家並不會對遊戲瞭若指掌,反而是在撲朔迷離的劇情中探索,逐步推進並學習更多的技巧,對吧?在這之中,營造出沉浸感最重要的一個設計元素,那就是機率。

  許多遊戲都使用機率來決定玩家行為的後果,例如:在角色扮演遊戲中,機率可以決定玩家的攻擊是否成功與造成多少傷害。在賭博遊戲中,機率可以決定玩家是否獲勝,以及獲得多少獎金。

1. 機率,零到一之間的數值

  這個規則代表機率永遠不會小於零或大於一。如果機率為零,表示該事件不可能發生,如果機率為一,表示該事件一定會發生。

  這項準則在設計遊戲機率時非常有用,主要是除錯方面的用處,當你發現機率到達 101%或是-1%就意味著你算錯了,完全錯誤的那種。

2. 在所有狀況中,可能發生的次數就是機率

  機率本質上,就是指所有的狀況中,會發生事件的數量。例如在單次投擲硬幣中,總共會出現兩種可能,要嘛正面、要嘛反面,因此如果設計師希望取得反面的機率,那就是所有的可能放在分母,反面的可能放在分子。

  很多人會忘記這一點,應該說有些人習慣誇飾的述說某街概念,例如200%會發生這種話,於是在設計時忘記機率是一種可能性,所有的機率都源自於這一個簡單的概念:所有情況中可能發生的次數。

  每一個數學算式都是在簡化這個過程,無論到底看起來多麼複雜,都只是在降低「把所有可能一一列舉出來」的成本,如果你發現你的機率怪怪的,那可能只是你沒有把所有結果列出來。

3. 每一個機率都有自己的目的。

  每一個機率都有一個特定的目的,在遊戲設計的過程中,每一機率的存在都有其意義,例如,在卡牌遊戲中,玩家的攻擊力,除了象徵這個角色有多少威脅以外,還代表了玩家最少需要花費多少次的攻擊,才能解決敵人,從而衍伸成玩家會在這個環節花費多少時間。

  每一個機率能代表的東西很多,端看能不能想到,如果我們希望玩家能快速通關,那自然就會把玩家的攻擊力設定很高,或是敵人的血量設定的比較低;如果希望玩家多花一點時間體驗,那自然就把攻擊降低,血量提高,或在所有機率中參雜一些其他可能應。

  我自己再設計的時候,感覺這東西跟心理學有夠相似,都是想藉由機率去達成控制玩家的舉動,或者提供一個最佳的體驗環境,模擬真實、公平、巧合,甚至讓玩家感覺自己像主角,這都離不開設計好的機率。

機率的基本概念

  接下來講述我得到的一些體悟,這些東西跟數值計算無關,這篇文章也不會做過多的數值介紹,主要是提供一些方向,想要認真學習應該有更加專業的教學內容。

機率的最小單位-互斥事件

  我在看完機率相關的知識後,我認為其中有一項是比較重要的事情,那就是互斥事件。這可以說是機率裡面的最小單位,接下來我簡單做個介紹:

raw-image

  高中的時候應該有學習過類似的知識,上述白色空間代表所有狀況,紅色的是一部分的機率事件;藍色的是另一部份機率的事件;綠色則有部分在紅色、有部分在藍色、有部分在白色。

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  上述的每一個色塊彼此獨立、沒有重疊,在這種情況下,每一種機率都不可再分割,因此我認為互斥事件是機率中的最小單位,當我們發現我們列出的機率還可以再拆分時,就不是互斥事件。

機率相加與機率相減

  當我們了解了互斥事件以後,那加減就變得容易理解了,如果有了解關於概率或機率的知識:機率要相加減的前提是兩個機率事件彼此屬於互斥事件。

窮舉法

  前面有提到過,機率的本質是所有狀況中,可能發生的次數,因此最簡單的方式就是把它全部列舉出來,有多少狀況啦、哪些設計師想要,很簡單的機率就出來了。

期望值

  所謂期望值,就是平均收益,先不論次數是否有限制,當一個事件中的發生次數超級多的時候,大概會是什麼數值,通常會用在收益與損失,接下來用擲骰與點數來形容:

  假設每擲骰一次,會得到骰子點數相同的能量點數,正常來說骰子每一面的機率都相同,因此在近乎無限多次的擲骰之後,總和會無限接近每次擲骰的點數都是三點,所以三點被稱為期望值。期望值是機率計算的最小單位,也是遊戲設計最重要的東西。

人性機率 

  接下來談談人類是怎麼面對機率事件,並且會有哪些行為以及顧慮的事情。

感知機率

  玩家能感受到的機率,相較於實際上的機率而言更加主觀,甚至在某些選擇上會大幅偏離事實。

  在《遊戲設計的藝術》這本書籍中,在關於「意外事件」的發生機率預測實驗中,實際發生機率只有 5%,然而結果顯示預測機率高達35%。

  我猜測這可能跟想像力有關係,當人類越能想像一件事情的發生,那就越認為這件事情可能發生,譬如我們都會幻想,像自己獲得檸檬紅茶的66666元的開瓶獎,實際上機率可能超級低,不過我們很能想像,所以總是認為自己搞不好會中獎。

  玩家在遊戲中也是如此,如果玩家能對一件事情具有明確的想像,那它就會認為這件事情發生機率比較高,哪怕實際上的成本不低,也會選擇去做這件事情。

避免損失

  其中最容易忽略的事情,就是人會下意識避免損失,當機率事件涉及損失的時候,我們會不由自主的選擇損失最少的選擇。

  當我們面對高機率獲得利益的時候,我們就會下意識的認為自己獲得了這項利益,因此當它有機會大幅度損失的時候,我們往往會選擇會安全的選擇。

預測機率

  有些人認為自己可以預測機率,這種機率通常沒有根據,也就是所謂的賭徒心態,當我輸了十次,下一次就很可能會贏;今天做了很多好事,那我今天的運氣應該可以讓我抽中樂透等等。

控制機率

  有些人也會認為自己可以控制機率,這種屬於更加幻想的事情,像是舉辦某些儀式,就可以讓某件事情的發生機率變高;去喝一杯水,晚上撿到錢的機率就比較容易...等等。

後記

  這篇文章花費了我一些時間,當然,我原本有使用 ChatGPT 幫我撰寫一些內容,不過後來發現它不太能理解我想要呈現什麼內容,然而如果我希望它幫我撰寫貼切的內容,我就需要花不少時間跟它說我要幹嘛,這其實不如我直接開始打字,還多了點人情味。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

參考資料

《遊戲設計的藝術》

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