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亞馬遜 Luna 參戰!三大科技巨頭的雲端遊戲大戰與串流遊戲的未來!| 科技巨頭解碼#22

2020/10/06閱讀時間約 17 分鐘
Amazon Luna 是最新參戰的巨頭
在目前這個雲端服務成為不可抵擋的商業趨勢的時代,所有的舊時代服務一個一個被雲端化,幾乎是必然的。在電影電視方面,有著以網飛為領導者,迪士尼、亞馬遜、蘋果在後狂追的串流影音大戰。在音樂方面,也有著 Spotify、Apple Music、Amazon Music 的激烈競爭。而作為近二十年來最受矚目的娛樂 – 數位遊戲,自然也不可免於這個趨勢。就在上個月底,科技巨頭的亞馬遜,公開發表了他們傳聞已久的雲端串流遊戲服務 「Luna」,正式宣布進軍雲端遊戲市場。當然,這也讓雲端遊戲市場,陷入了一個三大科技巨頭的對決,參賽者除了亞馬遜之外,還包括了去年年底上線的 Google Stadia,以及今年九月中正式上市的微軟 xCloud。而如果我們把 Sony 的 PlayStation Now 以及 Nvidia 的 GeForce Now 也算進去的話,那這個賽道可以說是高手雲集,每個玩家都不可以小看。到底這場雲端串流遊戲大戰接下來會怎麼打,雲端遊戲真的能成為主流嗎?又是哪一個科技巨頭會佔上風呢?就讓本期科技巨頭解碼,來分析這場未來絕對會非常精彩的商業大戰。
什麼是雲端遊戲?
首先,我們還是先跟不熟悉雲端遊戲是什麼的讀者們,解釋一下雲端遊戲的原理。傳統來說,所謂的數位遊戲,基本上就是一套設計給消費者進行遊戲的軟體,這個遊戲可以是開槍打壞人的射擊遊戲,可以是打怪物收集寶物的遊戲,也可以是蓋房子建設城市的遊戲。而這個軟體,通常會安裝在特定的硬體上,利用硬體的運算機能,把畫面與音效展示給消費者。舉個例子來說,像家用主機電視遊樂器的遊戲軟體,就是安裝在 PlayStation 或 Xbox 的主機之上來運算。而電腦 PC 上的遊戲,則是利用電腦的中央處理器與顯示卡來作運算。至於手機上的遊戲,也是安裝在手機上,利用手機的 CPU 與 GPU 來運算,展示遊戲的畫面給玩家。玩家在螢幕上看到一隻衝過來的怪物,或者是一台飛過的飛機,都是由這些硬體所運算出來的呈現結果。而當玩家看到了畫面的變化,就會透過操作介面(滑鼠、搖桿、鍵盤)等,作出回應的指令,如閃避或攻擊等,這些指令傳到遊戲軟體後,軟體透過計算,再回傳計算後的結果,如成功的打中怪物,怪物死亡玩家獲得經驗的結果,在畫面上呈現給玩家。
簡單來說,在傳統的遊戲模式之中,消費者所玩的遊戲,其核心的遊戲計算中樞,就近在玩家身旁,可能是玩家電視旁的家用遊樂器主機,也有可能是玩家桌上的個人電腦,或者是那台可以隨身攜帶的手機。即使現在很多遊戲,都是所謂的線上遊戲,需要連線到遊戲廠商的伺服器,但是這些伺服器通常只會處理核心的數值計算、儲存與傳輸,而不會處理到整個遊戲畫面的計算。遊戲畫面的計算與顯示,通常還是在上述的遊戲硬體之中。所以,為什麼很多玩電腦遊戲的人需要買一張兩萬塊的顯示卡,或者是家用者機的玩家需要升級到次世代的主機,因為只有這樣的機器,才能夠顯示出最高畫質的遊戲畫面,給出最好的遊戲體驗。而如果你的硬體不夠力,沒有足夠的運算能力來執行遊戲的話,要不就是得把遊戲解析度降低,接受比較差的畫面效果,要不就是根本連玩都不給你玩。簡單來說,如果一個玩家,想要能夠玩到最新的遊戲大作的話,最好要有一台最新世代的家用遊戲主機,或者是一台有高檔顯卡的電競電腦 (手機遊戲則是通常比較沒有那麼誇張的效能要求,但如果手機太舊通常玩起新遊戲來也會不順)。
而在雲端服務已成了趨勢的現在,自然而然就有人會思考,如果我們能夠用雲端的伺服器,來處理遊戲所需要的運算效能,這樣是否能夠取代傳統上玩家身邊必須要有一台強力機器的現狀。簡單來說,雲端遊戲的概念,是把遊戲的運算,從你身邊的電腦或者是遊樂器,移到可能離你家二十公里外的雲端機房內的伺服器,你輸出的指令,不再是傳到你身邊的機器運算,而是傳到二十公里外的機器運算。而你的螢幕上顯示的遊戲畫面,也不再是由你手邊硬體的圖形處理器運算生成,而是由資料中心生成,並且把這畫面用串流影音的格式送到你的眼前。而如果這個樣子的運算模式能夠行得通的話,那未來的消費者,就不再需要購買昂貴的遊戲專用硬體(主機或顯示卡),也能夠玩到最新推出的遊戲。即使你的手頭只有一台五年前的文書用電腦,或者是一支入門平價手機,你也能夠玩到那些傳統上你需要花上萬塊買硬體才能夠玩的遊戲大作。
雲端遊戲與傳統遊戲的差異
雲端遊戲的可行性
但是,這樣的雲端串流遊戲,實務上真的可行嗎?對於遊戲了解的人,勢必會疑慮,透過網路傳輸遊戲的畫面,這中間造成的延遲,會不會影響遊戲體驗。畢竟,如果遊戲的計算結果畫面是由身邊的機器直接回傳給螢幕,這中間幾乎是沒有延遲的,但如果是由雲端主機所計算出來的畫面影音,透過網路傳到消費者的螢幕上,總是會有一定的網路延遲,可能慢個 0.1秒,這個樣子真的能夠讓玩家有好的遊戲體驗嗎?
從理論上來說,這樣的疑慮是很合理的。對於一部分的遊戲來說,遊戲操控的回饋,即使只差個 0.01 秒,對於遊戲體驗都會有差。而以目前世代的網路速度,一個大概介於 0.01 – 0.1 秒的延遲,是可以被預期的,即使未來進入 5G 時代,網路延遲是否能夠如理論規格般的降低,也還是一個疑問。所以,理論上,很有可能雲端遊戲的遊戲體驗,在順暢度上面,比起直接在主機上玩遊戲會有一定的落差。
不過,所幸的是,去年底 Google 就已經推出 Stadia 的串流服務,今年九月中微軟的 xCloud 也正式上線,我們可以從實際上的運行狀況,來看看這樣的問題是否真的會發生。的確,在去年 Google Stadia 剛推出的時候,當時絕大多數的評論是順暢度很差,很明顯的感受到延遲。但這樣的問題,隨著 Google 不斷的優化 Stadia 的連線狀況,現在已經大幅改善。同樣的,微軟的 xCloud 推出後,也能夠提供非常順暢的遊戲體驗 (網路上一些遊戲延遲的狀況,主要是出自於藍芽手把的延遲,不是網路串流的延遲)。可以說,到目前為止,這兩家科技巨頭的雲端串流遊戲服務,某個程度已經證實了這樣的技術在實際運作上是真的可行的,即使是理論上對延遲很敏感的第一人稱射擊遊戲 FPS。當然,前提是你必須要擁有一個高速的網路連結。
對於這樣的狀況,我個人的看法比較偏向,雲端串流遊戲的確還是比起直接在主機上運作遊戲,會有一些的延遲。如果我們把雲端串流遊戲跟一台在主機上運作的遊戲,放在旁邊直接做對比,或許我們有機會可以看出兩者的差異。但如果沒有放在旁邊直接做對比,雲端串流遊戲的延遲,基本上對於玩家的感官感受來說,是無法明顯感受到差異的 (或許仍有極少數的玩家有能力辨別)。如果我們用美食做個比喻的話,雖然頂級的老饕,還是覺得日本的和牛遠勝於美國的 USDA Prime 等級的牛肉,但是對於一般人來說,USDA Prime 等級的牛排就夠好吃了。很有可能,10ms – 50ms (0.01 – 0.05秒) 的延遲,對於一般的玩家來說,已經是可以接受的遊戲體驗了。
而考慮到 5G 時代即將到來,網路的速度未來只會越來越快而不會越來越慢,這代表雲端串流遊戲的遊戲體驗,長期來看,只有越來越好的這種可能。
為何要進軍雲端串流遊戲?
而為什麼這三家科技巨頭,都會推出充滿野心的雲端串流遊戲計畫呢?很有趣的是,亞馬遜、微軟、谷歌,正好就是扣除中國市場以外的,雲端基礎架構服務的前三大廠商。簡單來說,這三家科技巨頭,都已經砸了大錢,建置了龐大的雲服務能量,對於他們來說,如何把這些已經投入的資本支出,建立出更多可以賺錢的商業模式,其實是非常重要的經營議題。這不代表其他的科技巨頭,不會推出雲串流遊戲服務 - 事實上,依照蘋果目前的前進方向,說不定一兩年之後,蘋果也會推出自己的串流遊戲服務。不過,不可否認的,對於亞馬遜這三家科技巨頭來說,雲端資源可以說是最不缺的。而在影片、音樂這些領域的可能性都已經被探索完畢的時候,下一個要前進的領域,自然就是遊戲這個困難度相對更高,但未來成長性更好的市場。
畢竟,在過去幾年的歷史經驗中,幾乎所有轉型成雲端服務的軟體領域,都有著非常可觀的成長。如果同樣的經驗,能夠如法炮製在遊戲上的話,第一家成功的廠商,就有機會獲得在雲串流遊戲這塊大餅的領導地位。遊戲市場在過去十多年的年成長率 CAGR 原本就高達 13%,再加上轉型雲端後的貢獻成長的話,可以說這真的是一塊非常誘人的市場。
老實說,在一兩年前,我對雲端串流遊戲的未來並不看好。我當時的看法是,比較重度的遊戲玩家,家中早就有了遊戲機或者是電競等級的電腦,不需要雲端串流遊戲。而比較輕度的遊戲玩家,手機上面已經有數不清的免費小遊戲可以玩,也沒有必要特別串流來玩這些所謂的遊戲大作。也就是說,雲端串流遊戲,是有可能成為一個市場定位尷尬的產品的。
但是以上的思考,其實是有盲點的。首先,現在會採購高階電腦主機或者是次世代主機的遊戲玩家,其實很可能只有少部分極度重度的玩家,會在意遊戲在主機流暢度與雲端流暢度的差別。也就是說,雲端串流遊戲或許還是略遜於遊戲直接在近端硬體上運行的效果,但卻已經可能可以滿足相當高比例原本會購買昂貴硬體族群的需求。這個比例是多少,說真的很難預測,但如果要我大膽用直覺猜測一個比例,我認為不會低於五成,最高甚至可能到八成。簡單來說,如果雲端串流遊戲未來能夠展現出相比直接在主機上玩遊戲九成的遊戲體驗的話,很可能對於大多數現在購買主機的玩家來說,這樣的品質已經夠好了。而雲端串流遊戲替這些人省下來的主機購買費用,很可能是會讓人很心動的。
其次,我回想起我當年還是學生的時候,我非常想要買台家用主機,但家中不給我買的日子(幸好我還有電腦,而且偷偷裝上顯卡其實我家人無法分辨差異)。其實在喜歡玩遊戲的年輕族群中,有一大部分的學生,未必是有能力自行決定要不要購買遊戲主機或者是電競電腦的。這些族群,未來將有機會只要透過網路,就可以在手機,或者是家中的電視上,接觸這些原本他沒有足夠硬體資源可以玩的遊戲。這部分族群的市場,其實也是不可以忽視的。
簡單來說,透過大幅降低接觸遊戲的硬體門檻,雲端串流遊戲,一方面很有可能會大幅改變既有玩家族群的行為,另一方面也可能替這些遊戲開發一大群的新消費者。這兩者加起來,加上科技巨頭各自的策略,會讓雲端遊戲的未來市場發展非常有看頭。
科技巨頭打著不太一樣的戰爭
有趣的是,這次參與雲端遊戲串流大戰的三大科技巨頭,各自的盤算與戰略,其實都有相當大的差異,某個程度來說,他們一方面是在打同樣的戰爭,另一方面,卻又在各自攻打不同的戰場。
先講亞馬遜好了。對於亞馬遜來說,雲端串流遊戲,很明顯的就是他們的 Amazon Prime 會員生態系大戰略的延伸。在 Amazon Prime 生態系已經有了串流影片服務 Amazon Prime Video,有了串流音樂服務 Amazon Prime Music 之後,在這個生態系中,再加上串流遊戲服務也是非常合理的。亞馬遜的 Prime 會員大戰略,就是要在 Prime 會員系統內,打造一個一站購足的完整服務。當消費者因為亞馬遜的電商免運服務,擁有了一組 Amazon Prime 帳號之後,他們日後會發現,這個帳號,裡面也有影片可看,也有音樂可聽,也有遊戲可玩,未來甚至還可以叫計程車。這些會員,未來會一整個活在亞馬遜的生態系之中,任何事情有亞馬遜就夠了。
而在這個策略下,亞馬遜不需要提供最好的服務,只要提供夠好的服務即可。因為這些會員,其實是因為 Prime 生態系的方便性與價格優惠,才來使用這些服務的。只要不是重度需求的玩家,亞馬遜的服務很可能就足以滿足他們了。或許 Amazon Luna 的遊戲數量會比其他串流平台少,但只要有一定的量,能滿足非重度玩家的需求,那就足以把這些會員綁在亞馬遜的生態系中進行消費。舉例來說,亞馬遜的 Amazon Music 的歌曲數量,其實比起 Apple Music 與 Spotify 都少了不少,但是 Amazon Music 仍然能穩坐音樂串流市場的第三名,而且市占率與前兩者也沒有差太多,就是這樣策略下的結果。
而微軟的策略,又有顯著的不同。對於微軟來說,下一個世代的遊戲戰場,其實是在遊戲訂閱制。所以微軟的策略,是要讓自己的遊戲訂閱制,在越多的平台上出現越好。即使微軟的次世代主機 Xbox Series X & Xbox Series S,都只是這個遊戲體驗中的一部分平台而已。對於微軟來說,他們希望你只要訂閱了微軟的遊戲訂閱服務 Xbox Game Pass,你就可以在任何時間任何地點用當時你所擁有的裝置來進行遊戲。
舉例來說,同一款遊戲,你在書房的時候用電腦玩,當有朋友來訪一起在客廳玩的時候則是用遊樂器主機。可是當你上班上學坐在捷運上的時候,你還想玩這款遊戲,想說還有一個關卡沒破,怎麼辦?這個時候,就可以啟動微軟的 xCloud,用雲端串流來玩這個遊戲。別忘了,微軟的 xCloud,是綁在 Xbox Game Pass 的訂閱方案的。簡單來說,微軟並沒有期待雲端串流成為玩家的全部遊戲體驗,而是希望雲端遊戲成為玩家在特定狀況下的遊戲解決方案。
而當微軟的遊戲訂閱制,花一筆同樣的月費,就可以同時在電腦上,在遊樂器上享受直接在主機運行的遊戲體驗,另外在沒有硬體的狀況下,也能夠使用雲端串流來玩遊戲,這樣的訂閱制,的確是非常有吸引力的。如果說,亞馬遜的戰場是想要讓所有他們的 Prime 會員都使用他們的遊戲串流服務而滿足的話,微軟的戰場,則是要讓他們的 Xbox Game Pass 訂閱制,成為跨平台的最佳遊戲訂閱制方案。對於微軟來說,雲端串流 xCloud,只是讓這個訂閱制的遊戲管道更將全面的加強功能而已。
xCloud 更像是微軟訂閱制的一個額外加強服務
在這三大科技巨頭中,策略最不明顯的,則是 Google 的 Stadia。目前看起來,Google Stadia 更像是一個標準的遊戲串流服務,而不像是亞馬遜或者微軟的狀況。整體而言,Google Stadia 除了能夠跟 YouTube 遊戲直播做整合的這個特色以外,似乎看不出來有任何特別的商業策略。這其實已經是 Google 近年來的通病,這間科技巨頭,有能力做出很厲害的技術,但是談到商業面,卻很多時候讓人摸不著頭緒。當然,我也不排除其實 Google 是有明確的策略,只是我目前還沒有看懂而已。
結論與觀點 –
1. 我修正我前兩年不看好雲端串流遊戲市場的看法。我現在認為,雲端串流遊戲未來是大有可為的市場,未來是科技大廠兵家必爭之地。除了目前的三大科技巨頭以外,我認為蘋果未來也有可能會加入這場戰爭。
2. 當然,雲端遊戲的普及度,會跟高速網路的普及度息息相關。以目前台灣的狀況,如果是高速的有線網路服務,如光世代,應該是可以提供不錯的遊戲品質的。而當行動通訊網路全面進入 5G 世代後,未來應該連行動網路,都能夠提供不錯的串流遊戲品質。
3. 雖然未必每一種遊戲、每一個玩家都能夠滿足於雲端串流遊戲的遊戲體驗。但我目前認為,對於大多數的遊戲類型,以及對於大多數的玩家,雲端串流遊戲的體驗應該已經會進入「夠好」的這個等級了。如果今年還不行的話,未來兩年也一定可以達到。
4. 不過,雲端串流遊戲應該是無法全面取代現有的遊戲市場的,雲端遊戲未來應該會更傾向成為現有的主機與電腦遊戲的另一種呈現方式,而非全面取代傳統的遊戲模式。另一方面,現在亞洲主流的手機遊戲市場,應該也不太會受到雲端串流遊戲的影響。
5. 亞馬遜與微軟的雲端遊戲未來,我是相對看好的。至於 Google,沒有明確的商業策略會是一個致命傷。另外,本文沒提到的兩家廠商 Nvidia 與 Sony,我認為 Nvidia 會有多認真在這塊業務還是個疑問,畢竟這家公司的未來其實是在 AI 運算,但 Sony 如果不認真起來的話,即使 PlayStation 5 仍可能會是次世代主機的贏家,但是遊戲市場的變化將會讓 Sony 在產業的影響力越來越小。
本期的商業思考 –
Sony 做為主機遊戲的霸主,卻反而在雲端串流遊戲的這個賽局裡面落後,這是一個標準的贏家的詛咒,因為舊有模式過於成功,所以沒有理由承受高風險來進行巨大的改變。微軟因為上個世代的主機不夠成功,反而讓他們更容易能掙脫包袱全面走向訂閱制。如果你是Sony 的管理層,你該如何面對現有的挑戰,是專注做好既有的商業模式,還是全力擁抱新的遊戲串流趨勢,又或者是在兩者之間找個平衡點?這個問題其實是很困難的,似乎怎麼選都不是個好答案。領先者的沉重負擔,通常讓他們難以面對挑戰者的迅速攻勢,就像當初微軟面對智慧手機的興起,似乎怎麼做都不太對。不過,這個年代的科技巨頭,越來越了解與其競爭,不如花錢把所有可能的新興對手都買下來,或許這也算是商業思維上的一個進化吧
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