故事創作的療癒與力量——防彈少年團(BTS)手機遊戲有感

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

防彈少年團(BTS) 近期推出了一款劇情遊戲《BTS Universe》,除了有劇情遊戲必備的官方製作故事可供觀看之外,亦破格地讓玩家創作故事。故事創作的自由度之大,連場景、服裝、動作、運鏡、配樂等等都可以自行調校, 宛如製作小電影。創作內容可以天馬行空,除了會屏蔽髒話、禁止露骨地描繪偶像成員之間的同性愛以外,沒有甚麼審查(註1)。遊戲亦鼓勵玩家觀看其他玩家的故事、讚賞和回饋,可以獲得遊戲貨幣。

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粉絲創作有關偶像的故事,亦即同人小說,本來就頗為盛行。如今官方不但加入製作故事,更提供平台讓粉絲發揮創意,變相認同粉絲所創作的同人故事。官方注意到粉絲的動向,肯定粉絲的創意,固然令人歡慰。但從另一角度看,整個遊戲意念等同用粉絲製作的內容,賺取粉絲的金錢(因場景、服裝等都需要遊戲貨幣)。換言之,既要購買各樣道具,又得費心製作故事,形同「為他人作嫁衣裳」的粉絲玩家,豈不是傻得可以?然而,遊戲推出至今四個多月,仍然不乏堅持創作與觀看的粉絲,原因是甚麼?

要知道這款劇情遊戲需要玩家處理的細節很多,即使是慣常寫作同人小說的「大手」(即人氣作家),也未必可以製作出滿意、受歡迎的故事。而從玩家簡介與互動上可知,不少堅持創作的粉絲都是忙碌的大學生或在職人士,也有家庭生活或另一半要兼顧,絕非遊手好閒之士。即使如此,玩家卻樂此不彼,甚至願意花時間翻譯作品成其他語言,好讓作品突破國界。假如單純只想追星,尚有聽音樂、觀看偶像的影片、購買官方商品等方式,不必大費周章製作故事。

另一方面,遊戲製作方的投資亦相當大,不能說是無本生利、利用粉絲創作去謀取暴利。遊戲畫面的精細度很高,人物動作亦見流暢,更要加入極高玩家參與度的元素,足見製作方耗費了大量資源開發遊戲。而官方故事的精細度還要更高,配以動畫短片,又要僱用專業翻譯人員,將故事翻譯成各種語言,滿足世界各地的粉絲。不單如此,遊戲剛剛推出,就有不少「玩家」製作,並譯成各種語言的故事。由於過往BTS有聘用粉絲同人畫家,為演唱會設計宣傳品的經驗,相信遊戲中也有部分作家受到官方委託。

無論是玩家樂於花心力甚至付費製作故事,還是製作方願意花費大量資源開發遊戲,看來都有點荒謬、令人費解。究其原因,我認為是遊戲緊緊抓住了「故事」的核心,掌握到我們「講故事」與「聽故事」的心靈需要。

同人創作世界裡,一般以畫作較文字作品更廣為流傳。然而繪畫有一定門檻,並非人人可以參與。至於文字創作,語言表達能力較高的作者自然吃香,可以吸引到較多觀眾。遊戲卻容許玩家憑藉意念,不必過於講究語言技巧,用人物動作、場景等具象的方式,就可以創作出被看見的故事。對於未必擅長繪畫、寫作,卻有着創作意念的人們來說,遊戲是個發聲與被看見的機會。

通過遊戲,玩家開始探索不同類型、有意思的題材。有別於一般談情說愛,甚至著重投射及宣洩情慾的同人文,在遊戲平台上,玩家反而可以專注於敘述故事本身,製作起偵探、奇幻、動作、成長等各式各樣的故事類型。有的玩家更懂得善用偶像的吸引力,創作關於共融、生死、親情、公義、自由等題材,發揮正面的影響力。

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而從讀者的角度,假如要看不必思考、只求爽快的同人文章或圖像,大可不必打開遊戲軟件,然後慢慢播放、觀看故事。故此仍然熱衷遊戲的讀者,即使未必想創作故事,大多希望能從閱讀較多元、有深度的作品中得著,亦踴於回饋、反思。

遊戲形式某程度上是個「汰弱留強」的機制,淘汰沒有真正想說的故事的人,也淘汰無心閱讀、欣賞故事的人。所以,即使製作和閱讀故事要耗費相當精力,並非普遍掛機、或機械式操作的遊戲可以相比,仍然有一群樂於講故事與聽故事的人,受到故事的療癒。

正如遊戲內一位玩家(MintyMin) 通過創作的故事說道:「即使(讀者)不多,但也有人在期待。這一小部分人,都在支撐著我的夢。夢想的呼喊,是希望也是絕望,但絕望身後總有希望。我相信我寫的故事,也希望,有人會相信,然後看到希望。」

在這款遊戲中,玩家要投入許多心力創作,製作方又未必可以賺大錢,是如此地吃力不討好,卻造就了連結與療癒。末了,偶像或許只是個載體,讓我們可以偶像之名的虛,寫人生感悟的實,然後看見彼此、聆聽彼此。


註1:遊戲雖然禁止露骨地描繪偶像成員之間的同性愛,但並不會審查各種性傾向的內容,故此禁止的原因並非歧視不同性傾向者,而是偶像對於自身跟其他成員間的戀愛、情色想像,未必感到舒適自在。



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