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美國鐵路西進桌遊教我的投資理財課

更新於 2021/05/03閱讀時間約 10 分鐘
昨天去桌遊菜鳥家玩遊戲,除了Khora以外,還開了2007年出版的經典老遊戲《芝加哥快車》(Chicago Express)。儘管現在已經有很多「方塊軌道」(cube rails,簡單來說,就是在地圖上放小木塊當作鐵軌的概念)的遊戲,我還是對《芝加哥快車》念念不忘。
圖片來:BGG

來杯鐵路esspresso

在《芝加哥快車》裡,玩家要扮演美國鐵路拓展時期的企業家,透過投資與經營不同的鐵路公司,幫自己累積財富。遊戲裡面一共有三種動作,分別是:
  • 競標新股票
  • 地區發展
  • 延伸鐵路
一般玩家要學會這些規則,大概只需要15分鐘就可以搞定。
《芝加哥快車》算是比較老派的歐式遊戲,遊戲規則不困難。但是想要獲勝,就很吃你對遊戲規則、其他玩家決策的理解。有的時候,還要適度帶風向,影響遊戲發展的方向,來替自己謀取更多獲利的機會或空間。簡而言之,你可以稱《芝加哥快車》是一款「易懂難精」的遊戲。
當年,我還在摩埃創意工作室時,為了開發《迷你特快車》(Mini Express),其實花了不少時間在研究這款遊戲。從它的遊戲規則、圖板美術、介面安排、配件造型、遊戲體驗的節奏變化等。
這麼詳細的研究,是因為《芝加哥快車》對火車遊戲來說,其實做了不少濃縮與改進。它巧妙地將火車公司的股票發售、募資、路線經營與拓展等概念,融合在簡單地3個動作之內。讓過去動輒3小時以上的鐵路公司經營遊戲(通常是18XX系列的作品),濃縮在不到90分鐘內,就可以輕鬆體驗的家庭遊戲。
18XX系列的火車遊戲,多半需要數個小時以上的遊戲時間。這些遊戲的重點,就是在經營發展鐵路公司,玩家要競標土地、購買股票、發展公司路網、運送重要物資等,在這些行動中牟利。雖然遊戲中的金額和現實有所差距,但往往你想要獲勝,就必須認真精算,才能做出比較有利的決策。
而濃縮的重要性就在於,火車、鐵路這個主題獨特的魅力,一直在桌遊世界中,佔有一席之地。不過,過於擬真(關於遊戲模擬現實的程度和規模,其實是很值得探討的議題)的火車遊戲,往往考驗著玩家裡解規則、掌握遊戲的能力。要讓一般大眾也能品嚐火車遊戲獨特的風味,就得透過簡化來降低門檻。
圖片來源:BGG

學著玩(Learn to Play)

所謂的「學著玩」,意思是玩家初次接觸遊戲的時候,可能因為對遊戲規則、玩家行為所知有限,而犯下許多錯誤。需要多次遊戲的經驗累積,才能展現更好的決策。
《芝加哥快車》就是這樣的遊戲,很吃玩家對遊戲的解讀,還有各個選項的價值判斷。也就是說,新手玩家可能會因為盲從跟風的關係,讓遊戲提早結束。玩過幾次以後,就比較會去計算各個行動的價值,進而降低行動所承擔的機會成本,挖掘出更多獲利的機會。不過,無論遊戲進程的節奏如何,基本上所有玩家都可以樂在其中就是了。也可以說,節奏快有快的打法,慢也有慢的韻味。
不論是哪一種節奏,遊戲最有趣之處,在於競標股票。因為透過競標,除了造成張股票成本不同以外,交叉持股的關係也讓玩家在參與競標的時,必須謹慎評估獲得股票的成本與獲利的期望。
此外,今天你可能是這家公司的大股東。多買一張股票,代表公司未來分紅,你能夠獲得更多的分紅。就算被其他玩家標到,對你來說,仍是一件好事。因為公司資本額提昇,也有更多股東會關心公司的發展。換句話說,急著想補票上車的玩家,倒有點任人宰割了。因為公司有了充沛的資金,要拓展軌道的路線,就不會左支右絀,反而更有機會奪得重要地點,為公司的股價,帶來另一波榮景。那麼,分紅的時候,大股東必然賺得更多,雙方的差距又會再度拉開。
所幸,還有其他行動可以選。因為光投資不同的鐵路公司,並不會為股票創造價值,只會讓公司有更多的資本而已。玩家還要透過鐵路的延伸以及地區發展,來為公司帶來更多股價上漲的機會。
一般來說,拓展鐵路是最直覺的方法。一方面可以延伸到新的市鎮,獲得地理位置的優勢,又可以推進到路線的終點:芝加哥(率先抵達的公司會替公司的股價帶來一波巨大的利多)。雖然如此,拓展鐵路卻使得很多人容易忽略另一個推升公司股價的方法:地區發展。
地區發展行動,雖然不能延展公司鐵軌的長度,但是對股價的表現卻有相當正面的幫助。而且,執行這個行動還不需支付額外的費用,只要找到公司鐵路已經過的地區,執行這個行動即可。一來可以降低西進的速度,二來可以在分紅階段,獲得更多的紅利。
新手玩家比較不清楚的是,先持有該公司較多股票的玩家,其實有比較大的優勢,而且優勢會隨著持有股票的時間而放大。雖然持有較多股票的玩家,需要支付更多的成本。但由於投入市場的時間比較早,所以有較多的時間透過分紅來獲利。
這時候,假使你還沒加入該公司的行列,作為一個局外人,究竟要抱著「打不贏就加入」的心態?還是用最低成本,盡快取得其他公司的主導權呢?或者,乾脆專心說服其他玩家,發展那些鐵路經過的市鎮呢?
如果我們沒有謹慎評估,想到這些問題的話,多半會採取跟風盲從的策略。只在乎獲得股票以及鐵軌路線的拓展,而忽略地區發展的話。如此一來,不僅分紅的進程加速,本來可以因此增加獲利的機會,也因為只偏好兩個選項的關係,受到壓縮。那麼,大股東的勝率也會因此而提昇。若要扳回這樣的局面,大概只有等到玩家有所警覺,或是把希望寄託在下一場遊戲裡了。
圖片來源:BGG

鐵路公司教我們的理財觀念

所以,《芝加哥快車》之於投資理財,到底可以講哪些內容呢?我就舉Muila(台灣知名投資理財Youtuber,也有自己的Podcast節目)在他節目中,曾經提到過一個概念來講好了。
Muila曾經在〈投資好難〉中提到「要讓時間變成我們資金的朋友」。意思是,頻繁的進出,不一定可以賺到很高的利潤。想要提昇在市場上的勝率,除了認真學習相關知識和技術以外,也可以把時間省起來,直接把資金放在市場中,讓時間發揮他的效果。而通過歷史數據顯示,這樣的策略雖然無腦,卻是勝率很高的策略。
雖然《芝加哥快車》裡面,並沒有出售股票的機制。但透過上面的分析,你應該可以理解「時間是資金的朋友」這個觀念,就是你想要獲勝的基石。因為持有一張股票越久,你從那張股票獲得的報籌就越多。越晚加入投資行列的玩家,除了要背負更高的成本以外,獲利期望和額度也比早鳥低很多。你看,這點不就和Muila講的觀念,相當類似嗎?
當然,相較於真實的投資,《芝加哥快車》裡面股票的概念險得太過簡陋,並不足以代表真實的狀況。但若要一款遊戲,可以全然地模擬不同的投資商品和市場運作,顯然也是不切實際的。所以,我拿《芝加哥快車》當作例子,似乎不太明智,有點自打嘴巴?
圖片來源:BGG

快又有效?

這邊就來到一個有趣的思考點,就是很多人期待遊戲可以教會他們很多事情,卻不願意支付更多的時間來體驗遊戲。想要透過快速的遊戲,掌握大量的知識,卻對於遊戲承載知識的能力,抱持著過多的幻想。
這不就和很多人眼紅股票市場的美好,而產生的兩種現象很類似嗎?
其中一種人,因為過度擔心虧損,而作壁上觀,遲遲不敢進場,損失獲利的機會。手中的資金也因為無限量化寬鬆的關係,以為沒有投資就不會虧損。實際上,因為通膨的關係,導致手中的資金雖然不便,購買力卻在這個過程中持續下降。
另一種人,看到機會不錯,以為進場穩賺不賠,直接all in。運氣好一點,真的賺到錢;運氣差一點,賠光出局。不管有賺還是沒賺,有個東西一定沒賺到,就是投資的觀念和知識。
你會發現,無論哪一種人,其實都忽略了投資所需的學習成本。一邊是因為無知產生過度恐懼,另一邊則是因為無知,把投資當作賭博,一翻兩瞪眼。
簡單來說,就是都想追求獲利、快速獲得好處,卻不願意承擔必須支付的學習成本。其實,真的要開始投資理財,我們至少要避免讓自己成為上述兩種人,才是更好的開始。

遊戲以後,學習之初

或許,我可以這樣理解,要透過遊戲來學習特定的知識,並不一定要發生在遊戲體驗的過程裡。遊戲更適合傳遞一些基本的概念、邏輯還有價值觀。那些重要的知識、細節或事實,反而比較適合在遊戲體驗之後,透過其他媒體的輔助與引導,來進行更深入的學習。
我相信桌遊在台灣落地這麼多年了,其實這個道理已經很多人都知道了。只不過,人們在接觸遊戲跟教育的時候,總不免賦予桌遊太多的期待,而忽略了其他媒體在教育上的原有價值。這樣說很弔詭,我雖然一直以來,對桌遊抱有很大的期待,卻也很難相信一個幾十分鐘內的遊戲體驗,可以全然取代其他形式的教學。這也許就和以前跟大家分享過得觀念有關吧(〈設計一款做滷肉飯的桌遊?為何遊戲不是拼貼的教科書?〉)?
我們當然可以針對投資理財,設計更積極的遊戲。而市面上也真的有一些遊戲,是根據這樣子的目而設計。不過,這些遊戲和過去桌遊玩家們一直以來所喜愛的遊戲,還是有所不同。這些遊戲更重視教學的價值,所以在遊戲性方面就顯得比較薄弱一些。講到這裡,有些人應該會想開戰了。但我想請大家消停一下,聽我說句公道話(不就是阿岳你引戰的?)其實,我不認為遊戲性和教學的價值會有衝突。真正的問題,其實在欠缺適當的轉譯和設計。
不過,要掌握桌遊敘事、知識轉譯的功夫,並不是那麼容易的事情。那麼就要因此放棄了嗎?顯然不是,其實很多遊戲都具備了投資理財的基本精神。只是沒有機會被挖掘出來而已。很多遊戲好好地開發,其實都很適合作為深入那些知識的基礎。而今天,我們不就透過《芝加哥快車》的案例,了解到了一些投資的概念?
其實,如果要繼續深入探討《芝加哥快車》的話,還可以透過遊戲中,不同的狀況來討論競合策略、公司為何要增發股票?股東和公司營運之間的關係、分紅派息、有限賽局與無限賽局的差別等議題。你看,是不是充滿了投資理財需要了解的知識呢?

我是阿岳,岳讀遊戲創辦人。這是一個想要用桌遊設計說書、講故事的地方,想了解更多,歡迎追蹤。或是加入社團岳讀筆記 獲得更多相關的內容喔!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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如果,你有看昨天的文章,你就會知道。我把桌遊比喻成「詩」。寫成這樣的目的,不是想要拉抬桌遊設計,更沒有想把桌遊設計拿來蹭文學創作。這樣比喻的原因,是希望用更簡單的方式,讓人理解桌遊創作的核心概念。
最近看到一句話「你的詩,只是分行的散文」,雖然很嗆,但也很有趣。因為這句話套到桌遊設計裡,也蠻適用的。
在Youtube上廣告看多了,越來越可以理解,為什麼有些人會討厭Youtube,或者乾脆訂閱Premium方案了。不過,我也發現,雖然找得到理由,但最根本的問題,還是注意力碎片化的年代,我們擁有的時間終究是有限的。我們的選擇,倒是越來越重要。
為什麼不同的作者,總是講著相同的道理?因為人類從來無法從歷史學到教訓?我在找書和念書的過程裡,慢慢可以理解其中的原因
桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
桌上遊戲測試時,應該具備怎樣的心態呢?應該要虛心受教,還是堅持自己的中心思想呢?要帶著怎樣的問題去測試遊戲,才可以增加測試的效率呢?
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