大家好,我是音凌。最近看方格子充斥著投資策略之類的文章,顯得自己所寫的題材有點像異類,不過這也剛好證明了我的興趣有別於大眾吧~哈哈
上一篇分享提到我玩萬國覺醒玩了半年有多,但其實在寫那篇分享的時候我已經準備棄坑了。在萬國我學會了不少與人交際的技巧,但就是因為太花時間和心力(還可能要在睡的時候起床打仗),在經歷一段心力的交戰後,最終決定退遊讓自己重拾生活節奏。我利用退遊後空出來的時間重新整理了對生活和未來的安排,空餘的時候玩了一下以下這款由獨立團隊迷你龍打造的小品遊戲《Tiny Fantasy》,遊戲本身系統或特色並不多,但恰巧地引起了我對人生抉擇的一些反思,那就讓我先由遊戲開始說起吧。
遊戲介紹
Tiny Fantasy 是由香港的一個獨立團隊迷你龍開發的小品遊戲,主打簡單的操作和爽快的割草式戰鬥。遊戲的系統不多但可說是五臟俱全(在我看來這些功能快可以成為小品遊戲的基本模板了):
Tiny Fantasy沒有劇情或支線任務的設計,只有一條主線讓玩家不斷推進關卡。關卡有2種難度,一開始只開放普通難度,在通關第5關(忘記是第5還是第6)後會開放惡夢難度,地圖沒變但怪物強度有明顯上升。
這裡的角色本身有一個等級,受帳號等級所限制,不過在進入關卡後,有另一個等級的設計,每擊殺一定數量的怪物後角色等級會提升,然後可以選擇一種特殊能力的強化,包括攻擊力強化、提升移動速度、學習新技能之類,強化的選項有一點隨機要素,所以要抽到好的強化選項也需要一點運氣,這些學會的技能在退出關卡後會重置,下一次闖關時可根據需要而重新選擇。
玩家可以在這頁管理你的英雄和裝備。Tiny Fantasy暫時有3位英雄,分別是戰士、弓箭手和法師(法師需要花鑽石買,我是省掉首抽來買的)。戰士高血高防(攻擊力感覺上好像也比法師高),但由於是近戰的關係,在製造好藍色石中劍或在關卡中抽到劍氣技能前都必須跑到怪物的面前砍,如果要無損通關的話也需要多一點操作技巧。弓箭手高攻低防,只有他有一個類似閃避的移動方式,就是在角色停下來射箭後手指向其中一個方向劃遠一點的距離,他會轉身閃過去,能在被怪物包圍時逃脫,但觸發方式不太明確,所以我也不太常用這角色推關卡。法師攻擊力最高而防禦力在戰士和弓箭手之間,但他的普通攻擊全都是範圍攻擊,所以在買下他之後我就一直只用他了。法師技能分為三段,普攻一下後出技是在原地發一個火球然後角色閃後迴避,普攻兩下後出技是向前面扇形一直射火球(但不能中斷所以打Boss用的話很容易途中被打),普攻三下後出技是在第三下普攻火球擊中怪物的位置天降隕石。
裝備方面,玩家只要選好常用的角色再配一套數值適合的裝備(例如HP增益配戰士)就可以衝下去。裝備在升階後(3件同樣的裝備合成會提升階級)會解鎖技能,有部份技能限制要某位英雄戴上才能發動效果,所以在選裝前需要留意一下。
每次出戰可以選最多3位隨從一起冒險,他們跟角色一樣各有不同用途的技能和體質。一開始我用戰士主角的時候有配過1-2位遠攻的隨從,但他們實在太脆皮了,而且怪物經常會一圈包圍著你地冒出來,角色跑出來但隨從卻被圍歐死了,結果不久就直接放棄了遠攻只帶近戰的隨從。
任務系統是很常見的系統,Tiny Fantasy有每日任務和類似成就的任務,完成後會獲得成就和經驗值,讓你有空刷刷關卡後拿一下額外的獎勵。
這裡課金都是要先買鑽石,然後可以用來買金幣、抽裝備或隨從。4月頭的時候曾經出過抽兔耳裝備活動,我當時沒有抽到過但聽說大家都建議首抽兔耳來開局,但反正這遊戲沒有PVP要素所以我也沒很在意。
特色
近來玩了幾款手遊發覺手遊的基本賺錢方式已經有一個範本了:
- 遊戲本身的賣點
一款遊戲如果沒有能讓玩家獲得樂趣的話是沒有人會買單的,所以這點早在策劃遊戲的時候就被開發團隊定了下來。Tiny Fantasy主打爽快的割草式戰鬥和面對數量龐大敵人時的操作技巧,他們把這點做得不錯,戰鬥的感覺比得上白貓和龍絆,比較特別的是Tiny Fantasy有推怪物下樓的設計,在戰鬥時可以用這技巧來掃走強大的怪物。不過由於角色數量不多,而且要靠不斷刷同一個關卡來獲得升級素材,所以玩家可能很快會對一直重覆的遊玩過程生厭。
- 培育經營
Tiny Fantasy讓我完完全全感受到小時候玩RPG遊戲的感覺,尤其是PC線上遊戲未盛行而要到一些網頁玩單人線上遊戲的年代。那時候的RPG遊戲都沒有豐富(或冗長)的劇情,只有很單純的推關卡,關卡裏敵人的能力不斷增強,而玩家在過關後能得到獎勵以提升角色能力,目標就是推完所有關卡。遊戲目標簡單直接,但是卻能吸引我閒時開遊戲試試看能不能過關,看著自己的小角色逐漸能打上去也是滿有成就感的。
感言
可能最近多了時間抽身去思考自己的人生,在玩Tiny Fantasy的時候除了讓我在百忙之中有一點些放鬆心情的時間,也喚起了我對時間管理的一些想法。上天對於每個人所擁有的時間是公平的,每人每日有24小時,每小時60分鐘(這是廢話!?),但是為什麼現實社會會有那麼多類型的人呢?這取決於每個人使用時間的方式。小時候父母會說,當大家都在暑假玩遊戲的時候你去讀書的話,你就會在學期開始前贏在起跑線(但有多少小朋友會聽父母的話?)。這句話不是沒有道理,但是需要建基於以學校考試為目標。我中學的時候有很多不同的發展方向,運動方面有跆拳道、水球,讀書成績在學校裏算中上,也有時候跟朋友打電動玩一下電子競技的遊戲。出來社會工作後別人都說我能兼顧不同的人生範疇,但在我眼內卻是廣而不專,程式開發上的知識沒有完全緊貼最新的科技,運動方面差一點能到地區代表隊的水準,玩遊戲進度也沒跟得上朋友。雖然聽起來有點悲觀,不過我未曾為這些不及別人的能力感到後悔,因為我明白到今天的我是造就於我一直以來花時間的方式。單一目標對我來說太無聊,所以我為自己的人生設立了幾個不同方面的目標,所以我會在時間放在不同的地方上。以5分鐘為例,旅遊家可能會用來想下一個旅遊的地方,參加電競比賽的選手可能在分析上一場比賽的戰略,投資專家可能在觀察市場走勢,當每個人訂立好自己目標後,其實同時地已經決定了使用時間的方式。如果花了太多時間在目標以外的地方,也就意味著這個目標的失敗。
大家或許會感到奇怪,文章是以五分鐘的價值為題,但為什麼是五分鐘而不是更長的時間呢?原因是我對手機普及化的一點感觸。這幾年手機的普及程度已經發展到差不多每人都最少擁有一部智能電話。在空閒的時候,只要拿起電話就有事情可以做,可以跟朋友聊天、玩遊戲、掃掃社交平台,這些都是在五分鐘以內能完成的事情。小時候在手機還未普及的年代,搭公交車上的五分鐘大家會看看附近的廣告,走路的五分鐘會看看周圍的風景(碰到朋友也比較容易認出來),現在大家都會低頭看著手機。手遊近來的趨勢更把每一場遊戲的時間控制在5-10分鐘以內,讓玩家就算只有很短的空餘時間,也能體驗到遊戲的樂趣。我不評價這趨勢的好壞,想說的只是當選擇越來越多的時候,我們的時間就越容易被不相關的事情慢慢偷走。我們能選擇怎樣花自己的時間,也能選擇怎樣走自己的路,如果你覺得自己的時間不夠用,不妨在看完這文章後花五分鐘的時間,想想自己的目標和現在的生活,說不定這五分鐘的價值遠超於渾渾噩噩的幾年呢~