沒有王者能永遠統治,是時候向前走了嗎?

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
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魔獸世界,一款發行了超過15年的線上遊戲,歷經8次資料片更新,造就1250萬付費玩家的世界紀錄,創下全球6成的市佔率,改編過1次電影,以及衍生出無數小說與漫畫,甚至改變了大型線上遊戲的形式,如今,伴隨著製作公司動視暴雪不斷爆出爭議事件,魔獸世界的榮光似乎也漸漸西沉。正如遊戲內的的台詞「No king rules forever」,玩家對於魔獸的熱情,似乎也來到盡頭。

作為魔獸的老玩家,甚至可說是暴雪的不入股股東,我得誠實的說,遊戲外的紛擾,向來不是玩家們會離開的原因。不管是前些日子與香港抗爭有關,並且開除台灣主播的聰哥事件,或是興致勃勃發表手遊卻被當作愚人節笑話,或是近期辱罵實況主的事件,抑或是涉性騷擾與性別歧視的醜聞,所有的爭議,擺在重度玩家在遊戲中花上的沉默成本面前,根本不值一提。然而,一旦遊戲內容讓人失望,再怎麼死忠的玩家也會放下鍵盤。

從音樂開始說起...

對我個人而言,要說魔獸世界哪一點吸引我,我會說是音樂。曾經有這麼一段逸聞,有網友發問LOL跟暴雪的配樂誰勝出,結果留言一面倒支持暴雪。不得不說,暴雪旗下的遊戲,你可以嘴他的劇情、你可以嫌他的遊戲平衡,但唯獨音樂是不會讓人失望的。

光是魔獸世界,歷年資料片就累積出無數神曲。有波瀾壯闊的城市主題曲,有戰爭哀傷的號角;有攻城戰的交響史詩,也有充滿北國雪調的小品。有愛爾蘭的民謠風格,也有印地安的神秘笛音,甚至是國樂的古箏胡琴。風格多彩繽紛,而且每首曲子都撼人心弦。

但可惜的是,最新一次的改版,是頭一次讓我完全沒有任何印象歌曲的版本。我有一種特異功能,是容易被好聽的歌曲洗腦。只要認定曲子不錯,腦袋就會一直播放直到徹夜失眠為止。但這次的配樂,我幾乎沒有記下任何曲子,其音樂乏味到我不知不覺按下靜音,放其他音樂來聽。

鬼打牆的劇情

「用心做CG,用手做遊戲,用腳做平衡」,一直是玩家對暴雪的調侃。但比平衡更慘的,可能是劇情。

必須得說,會挑剔劇情的,才是資深老玩家。因為唯有力挺多年的老玩家,才會對超過十幾年發展的劇情進行鉅細靡遺的考究,找出其中的BUG。而遊戲嘛,求的畢竟只是體驗,尤其是近年來速食文化越發昌盛,對於劇情的需求也不如以往。所以大家抱怨歸抱怨,月卡還是會儲值下去。

然而玩到現在,著實感受到這款IP的欲振乏力。時空梗早就玩過了,還一玩再玩;冷飯也不斷翻炒,把早期版本的角色通通復活、把魔獸爭霸的角色通通復活,凱爾薩斯三度進本當BOSS,柯爾蘇嘉德也三度進本,到底多討厭(還是喜歡?)簡寫是KT的?

類似的劇情也不斷重複,父子反目、王子反抗國王的莎翁老劇一再上演。部落的大酋長黑了兩次、暴風城的國王也被綁架兩次、恆春谷也腐化了兩次。五大守護巨龍出一個叛徒、七位泰坦之中也出一個叛徒、四個永恆者還是出一個叛徒。這次魔王倒台,就幫了下一次的敵人(美國是你?)

到最後都無所謂了,反正去哪裡,殺幾個,告訴我就是了。

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崩壞的體驗

把遊戲做得難,卻不會難到嚇跑玩家,這是一種藝術。我也完全能理解,有些玩家喜歡挑戰自我,有些玩家就喜歡達成無人比擬的成就。

但這不意味著你得在遊戲中,加入空有挑戰性,卻沒有趣味可言的機制。把暗黑破壞神的隨機元素搬來魔獸的爬塔機制,的確是個創新,但是爬塔過程實在太無聊,無聊到我一邊聽Podcast度過時光(這又回到前面說的音樂問題,這個爬塔機制幾乎沒背景音樂)。難度高的爬完一輪6層需要40分鐘,但這樣似乎不構,後來還推出了花上3個小時才能完成的18層,爬完之後立即對聖光發誓再也不進那個鬼地方。

BUG不修、LAG不改,但是明顯有利於玩家的錯誤立即修正。太多一看就知道只是要拖玩家時間的機制。結果是,玩家並沒有真的提高黏著度,而是隨著日積月累的挫折心灰意冷。

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就這樣也好?

反正就這樣了...這心態最能殺死一款娛樂。遊戲是一種刺激,而刺激是為了生產新鮮感。人們傾向於追求自己沒有的東西,而遊戲的存在,就是為了滿足這種傾向。隨著時光的推移、隨著客戶年齡逐漸成長,或許真的得說,No game last forever。魔獸可能再蛻變重生嗎?或許吧,也或許看在他們具有高明經營策略的高層分上,還是能翻出嶄新的一頁。但,也可能就這樣也好。對玩家來說,對遊戲開發者來說也是,該放下的是該放下,該向前走的是該向前了。

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2025/03/19
作為從Warcraft 1 開始玩的人,不得不說 No King rules forever 用在Blizzard自身,再貼切不過了,看到BLizzard從小公司成為遊戲業巨頭,Warcraft 1 成為了可以永久流傳的大IP,然後再逐漸崩壞崩毀,米奈西爾之王這句話也太剛好了...
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