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[遊戲心得] OPUS: 龍脈常歌 感想

2021/09/03閱讀時間約 3 分鐘
當初在消息釋出之後就馬上加入了願望清單,而在9/1釋出的當日就連原聲帶也一起入手了,以下是單輪破完的簡單心得。
回憶是終點還是起點
乍看之下,龍脈常歌是一個在浩瀚宇宙中探索以及填補過去歷史的故事,但實際上命題並沒有這麼的廣大。僅僅是講述在一個大時代之下,一群人或者說主要圍繞在兩個人身上的小故事。一個乘載著興復家族使命的世子與一個追尋師傅身影的女巫,或許再加上尋找自己存在意義的小女孩,三個人一同在宇宙中探索,並逐漸接近自己最終的目的。
這是一個相逢與別離的故事,也是一個走遍千山萬水最終還是要走到你身邊的故事。不管需要花費多久、多少時間,最終,都要與你再次相見。
故事的一開始,其實就是在鄰近結局的時刻,透過主角李莫的回憶,再一次經歷那段短短但卻難以忘懷的冒險時光,也透過這種手法,在玩家不小心選錯選項結束後,還能透過當初不是那樣發展的敘事手法,讓玩家再次做出選擇。 遊戲的過程中,是透過不斷的在現實與回憶中穿梭,回憶中有的是當初冒險的故事,有時是更早更私密的角色記憶,在這個過程中,玩家透過反覆不斷的累積與經歷各種回憶,逐漸地建立起對於故事以及角色的認同,最終也終將引領至結局的爆發以及共情,會理解到為什麼這個故事的結局是這樣,以及為什麼這樣的結局其實是最貼切也最觸動人心的。
你想要怎麼解?
整個遊戲由數個部分所組成,遊戲文本與各種敘事深度所搭建起來的宏大故事,透過探索以及資源管理的小遊戲。透過資源來限制玩家探索的速度以及區域,但又不阻止玩家在取得足量資源後不斷的在遊戲中推進,僅僅在某幾個節點丟出玩家可以前往的下一個標的,而不強制進行。玩家跟隨著角色到訪各個地點,學習與了解到了這個宇宙的過往以及角色的目的。
遊戲也不僅僅是資源管理與探索遊戲,更不是走路模擬器,在核心要素為與龍脈共鳴的前提下,透過與場景物件的互動與共鳴來做解謎,謎題都不難處理,只要稍微留意一下即可,也在數個部分中加入了限時的要素增加的刺激感與氣氛,遊戲不再是一成不變的玩法。除了透過3D的場景解謎之外,透過插圖輔佐敘事,還有透過偶發事件的產生讓玩家做出技能檢定,增添更多冒險的氛圍。最後,幾個加一點小遊戲點綴,讓整個遊戲更活絡一點。
看,星空
Sigono的遊戲一直以來最擅長的就是藉助音樂以及畫面讓玩家投入,並透過撰寫良好的遊戲文本來讓人沉浸其中,本作也不例外。
劇情因為單純而且破梗之後,整個情感的建立或許就會失去了,所以不在此透漏,不能說是多別出心裁或是令人出乎意料的敘事,但與其他元素一起相輔相成,最終結下了一個甜美的果實。
其他感想﹔
太空歌劇一直以來都是我十分喜愛的類型,這次的作品更是有著融入傳統文化的要素。 龍脈,在傳統風水角度上一直都是一個時常出現的名詞,也是兵家必爭之地,在宇宙中,龍脈化成資源,是也挺合理的。
共鳴
與靈魂溝通或土地共鳴,一直是傳統自然宗教中不可缺少的一環,不論是薩滿、巫醫、德魯伊、巫峴,或是本作中的女巫,都是與其溝通的人物,整個畫面形狀構成加上音樂渲染,就帶出或是帶入了,我,在與其對話的感覺。
最終,我一直覺得李莫使用龍嗚仿聲器的那聲「啪」,很有感覺就是了。 過度解釋的話,就是合掌前的拍手,擲筊落地的那聲,又或者是開拍前的「喀」,很有儀式感。
期待下一款作品

Ethyr
Ethyr
腳尖還踩在遊戲設計的邊上,喜歡技能開發與關卡設計。大論談不上,但偶爾會有一點對遊戲設計的小小思考。喜歡看各類型的資訊,想要找出各項遊戲中的亮點,透過遊戲設計或玩家角度與大家一同分享遊戲的樂趣。
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