試玩初體驗#7-《靈魂石倖存者Soulstone Survivors》Demo版|敵人怎麼樣都打不完的高爽度遊戲!?

更新於 2024/09/03閱讀時間約 1 分鐘
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得
自從2021年自動攻擊Roguelite清版遊戲《吸血鬼倖存者Vampire Survivors》推出之後,類似玩法的遊戲如雨後春筍般不斷問世,從風格化的《黎明前20分鐘20 Minutes Till Dawn》到近期在手機平台上推出的《噠噠特攻》,都展示了此類型玩法在遊戲市場上受到大眾玩家的歡迎。
而在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,其中一款是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,另一款則是本篇文章要介紹的《靈魂石倖存者Soulstone Survivors》!

遊戲玩法

遊戲的玩法與其他同類型遊戲不同的是,能否通關遊戲,主要不是看玩家的存活時間,而是要打倒5隻虛空領主,如果要召喚虛空領主,就必須先打倒指定數量的怪物才能召喚,打倒所有虛空領主之後,就可以通關,也可能必須要打隱藏BOSS。
遊戲中打倒怪物可獲得經驗值,角色獲得經驗值升級後可獲得技能,透過獲得/強化技能,擊倒越來越強的怪物群,獲得最終的勝利。
完成一場遊戲後的素材,則可回到大廳強化角色的機體,在往後新的一輪遊戲中獲得更好的優勢。

大量的角色培養要素

進入遊戲後的大廳畫面,很難不讓人注意到,有淺藍、紅色、深藍、黃色、綠色、紫色六種寶石陳列在上頭,若沒猜錯的話,這些就是遊戲的升級素材了。
一般來說,像《吸血鬼倖存者》的同類型遊戲,為了簡化遊戲玩法及農度,都會把遊戲的貨幣盡量限縮在1-2種,像《吸血鬼倖存者》和《Biters & Bullets》都是以最簡單的金幣為概念。但《靈魂石倖存者》光是大廳畫面上顯示的就有6種了!
查看其他頁面,就會發現除了角色之外,還有鐵匠鋪可以升級每個角色的武器,而武器必須要用其他的素材(鐵、石材等)進行升級!
此外,不同角色的武器還得用不同的素材去升級,這樣玩家的遊戲農度不會太多嗎?
符文則必須用紫色寶石獲得。
最後是令人眼花撩亂的技能樹,幸好在玩過之後,確認過技能樹是所有角色共用的,不會在這邊農到天荒地老。
但不同的關卡,可以獲得的素材還不一樣......
我覺得《靈魂石倖存者》比較令人擔心的點就是有著「農度」太高可能性。《吸血鬼倖存者》的金幣在所有關卡都可以拿到,又很容易獲得,所以玩家可以輕鬆的升級角色的能力,而這樣的方便性轉嫁到遊戲的內容上,關卡的挑戰性考驗著玩家的操作。而《靈魂石倖存者》將遊戲中的貨幣分得這麼細,是不是代表著每場遊戲獲得素材《吸血鬼倖存者》那麼容易,如果沒有,那玩家是否能接受這麼多素材又偏農的設定呢?

遊戲的高寬容度機制,玩家容易上手

要說遊戲開場的難易度的話,《靈魂石倖存者》比起同類型作品,絕對是最容易上手的遊戲了。
其他作品的怪物,只要碰觸到玩家的碰撞框,就會對玩家的角色造成傷害,所以前面胡亂操作是會高速起飛下一場的。不過開發團隊給予了《靈魂石倖存者》開場的哥布林在內的大部分敵人一個重要機制—「前置動作」,敵人在靠近玩家角色的時候,會先擺出一個站立的攻擊動作,再觸發攻擊。所以就算玩家發生失誤碰觸到敵人,也不會立即受到傷害,只要在這段時間立刻衝刺或走出範圍,就能迴避掉敵人的攻擊!
另一個降低遊戲的難度的設定,是敵人的攻擊範圍提示時是非常長,通常出現攻擊範圍提示後的2-2.5秒攻擊才會觸發,足以讓新手玩家用走的走出攻擊範圍外了。
此外,遊戲中有些指向性的攻擊範圍提示,實際上的攻擊範圍並沒有提示看起來的那麼廣,只要是位於攻擊範圍中的淺色區域,就能躲過攻擊。
另外,遊戲應該有設計隱藏的鎖血機制,在受到一次會致命的攻擊時,會將血量固定在1內一段時間,讓玩家產生自己鎖血存活「尚勇」的錯覺。
以上一系列關於寬容性的設定,會讓前幾分鐘的遊戲難度大幅降低,對於想入坑自動攻擊Roguelite動作遊戲的新手來說,可以說是非常容易了。

多樣化的技能和角色,打造獨特配置組合

另一個值得注意的是,遊戲中的技能就以一個DEMO板來說非常的多元,甚至跟以推出1年的《吸血鬼倖存者》有的比。近戰攻擊、直線AOE、隕石攻擊、召喚骷髏、黑洞、增加護甲或傷害,以及各式各樣的被動技能......可以期待遊戲推出之後出現最強的主流流派外,還有一些偏門以及自虐的門派誕生,在遊戲的討論度上,可以在社群之間帶來好的迴響。
以這次的遊戲體驗來看,以大範圍攻擊(屬性隕石、聖光、黑洞)搭配上增加激發技能機率的被動的隕石流確定是可行的一個流派了,在敵人大量襲來之下,眾多的大範圍攻擊砸下來的大量特效及不斷冒出來的傷害數字,砸在玩家的視線上,真的是非常滿足。
此外,在正式版也很期待技能能否與角色進行一波搭配,DEMO版推出的角色有劍士、法師和弓箭手三個,而每個角色的武器也有獨特之處,劍士可以拿近戰技能走一個狂戰士流,法師拿各種屬性的隕石進行自動導彈射擊,弓箭手自然是拿所有屬性的箭矢射爆敵人。
《靈魂石倖存者》也為玩家一直以來的煩惱給出了改良方案:若我升級後遊戲給我的技能我都不想選該怎麼辦?《靈魂石倖存者》給出的答案是「選擇強化效果」機制,顧名思義這個機制給予了玩家「選擇之前拿取過的技能」的權利!比如我之前拿過「毒箭」,在使用「選擇強化效果」後,就有高機率看到「毒箭」的強化技能可提供作選擇!
這個機制代表有兩個意義存在,一是在於玩家對於遊戲的可控性大大提升!降低了遊戲隨機性導致角色的成長曲線趨緩的可能性。二是只要玩家在之前有適當地選擇能力,就可以不斷地強化既有的技能,更穩定地發展想要的流派,給予玩家更多的戰術策略性;反之玩家亂選能力,就算使用選擇強化效果,還是會出現比較不好的能力。
「選擇強化效果」絕對是遊戲中最核心的機制之一!

敵人太多打不完啦!

雖然有那麼多有利於玩家的遊戲機制,但這遊戲的後期關卡體驗真的是令人意想不到......
遊戲的敵人出現的速度太快了吧!?
在前期遊戲各種寬容玩家的加成之下,玩家確實可以安然地度過前期較為貧弱的時候,不過從1分30秒開始就會有中型BOSS開始朝玩家亂丟隕石了,但就算如此由於前面所述,隕石掉下來的時間很長,玩家還能輕易躲過。
但到了十五分鐘,就會是以虛空領主帶著一群中型BOSS,開始在玩家腳下發出一大串的砲轟攻擊,就算是老玩家也難免會中一兩招!
另外最麻煩的就是這個炸彈客,一接近就會爆炸,玩家很難避免受到炸彈客的自殺攻擊。不只如此,這個攻擊還會附帶擊退,有時還會讓玩家被炸進攻擊範圍內動彈不得!一不小心就會昇天,直接開始下一場!
在後期敵人跟螞蟻一樣冒出來之下,遊戲內的自動攻擊機制真的很難打到最麻煩的虛空領主!所以到最後就會變成小怪一直殺,但冒出來的比打掉的還多,還處理不掉虛空領主讓場上有著三隻虛空領主的窘境,最後在一大堆的紅色提示在腳下,只有死亡的命運在等著我們!
在前期的優良體驗背後,竟然要面臨如此艱難的挑戰,哪是選到平均水準的能力組合,都可能過不了關。可預想到除了遊戲關卡內要玩的好外,外頭大廳的角色強化也得要到位,才能打到最後,打倒所有的五個領主!

素材收集不易,高強度遊戲體驗帶來的疲勞感

而前面提到的遊戲素材收集上的疑慮,可能真的有其風險的存在,這樣子打下來,整個獲得的素材,還沒辦法升級最低階的武器......
淺藍色的寶石解鎖一個角色就沒了,還得去升級技能樹.....
而由於在高強度閃躲的遊戲體驗下,我每次打完關卡之後,其實是十分累人的,原本以為我一場花了1小時完成關卡,結果時間才過了27分鐘而已!說這是我投入遊戲中造成的「心流」的證據也是,但在遊戲的過程中,我更多感受到的,是「到底什麼時候才會結束!?」的絕望感,永遠沒有盡頭,時間倒也不會停止,怎麼打也打不完!疲累感一點一滴地湧上心頭直到最後的死亡!
強化要素過農以及遊戲帶來的疲勞感,極有可能是未來遊戲上市之後玩家玩不久的可能性之一!

總結

《靈魂石倖存者》打造了短時間內高強度,且具有高度寬容性的遊戲體驗,對於新手而言,絕對可以快速的上手,感受自動攻擊Roguelite清版遊戲帶來的快感。但在敵人的難度曲線及素材的上,或許可以做一些數值上的調整,讓後期的難度體驗稍微降低,以及讓玩家更容易強化角色,不讓玩家覺得遊玩這款遊戲是一種「負擔」的遊戲體驗。

為什麼這款遊戲值得你遊玩?

  1. 遊戲有著較大的寬容度,允許玩家犯錯,度過前期的體驗
  2. 多樣的技能與角色組合,賦予玩家遊戲的策略性
  3. 大量特效砸在玩家臉上,優良的高強度視覺體驗

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?

  1. 後期遊戲上很難有效擊倒怪物,不斷出現的怪物群難以讓玩家通關
  2. 強化要素上偏農,需要玩家花上大量時間培養
為什麼會看到廣告
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩一款遊戲的心得。
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由迷走工作坊將該歷史事件改編成桌上遊戲《台北大空襲》,由於特殊的臺灣歷史背景為基礎,桌遊受到大眾的歡迎。 而在2021年,迷走工作坊釋出了《台北大空襲》遊戲化的消息,並於Steam新品節推出了Demo版,這次要試玩的,即為《台北大空襲》的Demo版本。
這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得。 而這一次,想要與大家分享我遊玩了《聖火降魔錄無雙 風花雪月 體驗版》下來的心得。
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