本專欄是圖解讀書會的文字版,此次書單是《設計師要懂心理學》,每周三與六與你一起共讀,分享書中100個與設計相關的心理知識,如果您喜歡或關注知識圖解、圖解設計、用戶體驗相關話題,歡迎追蹤本專欄。
01 自我克制能力從小形成
常聽見的棉花糖實驗,孩子如果在規範時間內不吃掉棉花糖,將可獲得加倍獎勵,用以測試孩子是否擁有延遲滿足的能力,藉以推估孩子成年後的決策行為與成就,棉花糖實驗是美國社會心理學家沃爾特·米歇爾(Walter Mischel)自我克制實驗的升級版。
在原實驗中,米歇爾發現,自我克制或許在幼年期就已經形成了,此外,能夠自我克制的孩子,在學校或出社會後都有較好的表現;反之不能自我克制的孩子,成年後有概率濫用毒品,甚至更容易被稀缺性的文案或圖片影響,比如,大特優惠僅剩3天,接下來要漲價。
👉啟發:上述實驗,一個實驗結果是偏向長期主義,追求長期增量利益,一個實驗結果是短期主義,追求短期及時滿足。
若是應用到行銷面,可假定有3種用戶,分別給予不同文案:(1)長期主義:打好基本功,不求速勝,但求慢贏;(2)短期主義:21天帶你破解爆紅文案,輕鬆實現帶貨變現;(3)兩邊飄移:OO大師推薦,1000+人都在學,你不上車嗎~~
02 人天生懶惰:滿足原則
懶惰是人對於效率需求的體現——經過億萬年進化,人發現保存能量才能夠長久的生存,畢竟能量可以換得生活必需品,諸如,食物、水、住所等等,因此,人往往會避免浪費過多能量,盡可能以最少的工作量來完成任務。
那麼,人是怎麼衡量每件事要花多少能力呢?
諾貝爾經濟學獎賽門( Herbert Simon)提出了「滿足原則」,認為人做決策的策略是選擇恰到好處的「合格選項」,而非選擇「最優選項」。現實中人們很難對所有選擇,進行全方位分析後才做選擇,因此,更有效的決策策略是:追求合格選項。
根據上面的依據,本書作者提醒,作設計時,不一定要最優方案,而是找出恰到好處的方案。
👉啟發:less is more,在做設計時,避免將所有資訊都攤開給用戶看,而是去設想用戶當下情境需要的資訊與功能,僅展示用戶需要的即可。(在做知識萃取時亦同)
03 錯誤歸因:別人是人品. 自己是客觀因素
當人在路上看到一個人跌倒文件散落一地,如果有旁人經過不幫忙,看到的人可能會覺得,這個人好自私或沒愛心(將行為歸因於人品),但如果是自己碰到相同情況,可能會解釋,自己是因為要趕去上班沒有停下(將行為歸因於客觀因素)。
錯誤歸因在推崇個人主義的國家更容易出現,比如,美國,很容易把錯誤歸因於他人,而在推崇集體主義的國家,比如,中國,則沒有發生的這麼頻繁——值得注意的是,即使知道自己會發生錯誤歸因,還是會一再發生...... 避免的方法是,當要進行用戶動機分析時,問自己:是否犯了基本歸因錯誤?
👉啟發:對於用戶的動機分析,多關注客觀因素,避免歸因到用戶的個人特性上,畢竟我們不知道對方實際上的心理活動狀態。
04 習慣需要逐步養成
心理學家Philippa Lally研究發現,一個習慣的養成平均需要66天,越困難的習慣越難養成,以及人一旦養成習慣後,該習慣的自覺性會很穩定。Lally也發現偶爾間斷一天對習慣養成沒有影響,但若時常間斷會影響習慣的養成。
總而言之,養成習慣相當於做以前沒做過的事,若想要用戶完成大任務,要從小任務開始,逐漸改變用戶舊有習慣,為後續大任務作鋪陳。
👉啟發:要養成習慣,要從小任務開始,比如,每天練習140字的文字圖解,過100天後,開始練習千字圖解,最後再進展到4000-5000千字圖解。
(這裡的習慣養成也與遊戲化設計相關,可自行運用)
05 競爭少時人更有競爭動力
N效應(
N-Effect)是來自2009年Stephen M. Garcia與Avishalom Tor的
研究,該研究發現,增加競爭者 (N) 的數量會降低競爭動機。
他們發現平均考試成績(例如,SAT考試)會隨著平均應試人數增加而下降,而當應試者察覺到自己跟10人或100人競爭時,完成測驗速度亦有所不同,當跟10人競爭時,前20%的考生作測驗速度會更快。
書中作者總結,競爭會讓人有動力,但超過10人以上的競爭反而會讓動力下降。
👉啟發:這跟內卷不知道有沒有相關,當所有人都開始卷,最終會看不清排序,最終躺平,因為不知道要努力到何時,沒有盡頭的努力。
06 自助讓人更有動力
人比起找專家,更喜歡自己動手,因為潛意識腦喜歡掌控一切的感覺,這樣就可以避免危險生存下去,而能夠獨立動手,無須他人幫助,能夠遠離危險,會更有動力。
👉啟發:這會讓我想起丹麥的樂高(LEGO),它設計出的積木能夠讓人自由自在地按照自己的想法去DIY、創作,能夠自己DIY——這也是讓樂高成為風靡全球遊戲的因素之一吧。
好啦,動機的部分到此結束,下禮拜3.6是人類的社會性,人際關係對人的影響。