關於好劇本:重視角色扮演

2023/05/07閱讀時間約 3 分鐘
最近討論的過程中,可以發現關於著重的點差異在我更重視角色塑造,而夥伴更在意一個好的劇情。
之前討論過程中提過GTA擁有好劇情這樣的案例,是夥伴比較不清楚的點。顯見組內需要更開闊的心胸去看各種作品,並試著剖析是我們需要做到的。謀殺故事、英雄與反派故事其中的衝突點都是一個可以拿來在教育意義或文化加值的討論點。給老師交差也罷,實際上也可以給我們自己良心交代,因為這些是確確實實而非強加的故事。
GTA V的富蘭克林
過去我提出認為無法編出超越他人的劇本,似乎是夥伴一直想關切的點,尋找編劇課程、為編劇過程而苦惱。我不是沒有信心,而是實際的角度去看。回到之前舉例的蝙蝠俠與反派,可以參見過去撰寫的#關於角色的塑造:小丑的結語:
「無關乎角色本是如何被塑成的,而是被那一個個栩栩如生的配音、扮演、行為、抉擇所定義的。」這邊提及的是對於相同角色,在既定的背景設定下所有的其他詮釋,之間的差異與吸引之處。
蝙蝠俠90年代動畫系列
仔細的觀察蝙蝠俠90年代動畫系列,每段故事都採用了簡單而大同小異劇情模板,壞人因各自苦衷偏激的報復社會→蝙蝠俠一段式阻止→壞人學一課或假裝從良→蝙蝠俠二段式阻止。為什麼觀者會對這看似大同小異的故事一而再再而三的流連,不是因為受眾是兒童而設計單純,在這全年齡向的卡通作品中,類似的劇情模板卻有不同的吸引人之處,則在於深刻刻劃的角色與設計,包括從角色形象背景執著與人格缺陷等細節,與不同角色間的糾葛、愛恨、狂熱、欺瞞、背叛。
回到前文提及對於不同小丑刻劃的文章,不同作品對相同角色的描摹,由廠商多次的重新翻拍與衍伸作品,更再參見GQ對蝙蝠俠系列電影中不同的反派詮釋:
回到前文提及的GTA5劇情,不深入討論其中劇情,簡單提取其中元素並剖析,闡述了三段時而平行時而交織的故事,從惹到黑幫老大而鋌而走險、幸運的瘋子到典型的黑幫小夥想在街頭闖出片天。可以屢見不鮮地找到類似的故事範例,然而這款遊戲劇情之所以吸引人,除了三線敘事手法外,還有主角與周邊角色的形象與關係刻劃,包括家庭關係的付出與不知感恩、同儕間的壓力及「毒性關係toxic relationship)」,複雜交錯而前後呼應,這才是「角色扮演」遊戲名符其實之本。
但當然不是具備「複雜與呼應」、「同儕」、「家庭」這些元素就能打造脈絡通暢而引人入勝的劇情,所謂「角色扮演遊戲之本」,應該在於「創造衝突點」、「刻劃」與「抉擇」。所以說創造一個故事,最重要之處不在於需要什麼模板或是元素,當然選取適當劇情模板與元素作為素材也是重要的取捨點,但能剖析並學習其他作品的要點更是在設計這樣的產品時更重要的。
舉例來說以福音戰士來看,若把使徒入侵作為一個討論對象,在剖析這項作品將其作為反配類型收納到素材庫就是一大失誤。使徒創在了作品中的情境:世界遭受入侵者攻擊,是一個相當普遍的故事模板,他所創造的是環境,提供給玩家的就只是一個攻或受的目標,在一個完好的角色扮演遊戲中,除了外型與意涵上的塑造外,更該做好與玩家間的關係刻劃,而更能符合這個條件的,更該是包括碇源堂、美里與明日香等使主角深受毒性關係與英雄主義下不平等壓力的有害配角。
毒性關係
Villain
Villain
經歷一些粗略的社群經營及一些美編設計與文案等工作歷練後,重新反思在能力與熱情所能共譜出的努力方向,嘗試一些角色扮演研究的相關產出,從剖析一些作品的要素與角色刻劃開始。
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