嘴巴講山盟海誓,下回合歹勢歹勢—容易被背刺的桌遊精選

閱讀時間約 8 分鐘
「交涉」是桌上遊戲裡面常見的機制,透過有形或無形的資源交換,達到雙方都受益的目的,許多人的桌遊啟蒙作《卡坦島》裡,最有趣的就是可以任意交換手中資源的規則,資源雖然不平均分配,但提供了玩家交換的空間。別的遊戲中,也有像《我是大老闆》這種純以交涉作為主要規則的遊戲。
《我是大老闆》是一款純以交涉為主題的遊戲。
而在交涉機制裡,又可以分為「有約束力」和「無約束力」兩種,同樣拿卡坦島當例子,你不能說好要給對方兩隻羊又反悔,這就是有約束力的交涉機制。但在許多遊戲裡,交涉都是不具約束力的,規則書裡還會特別指出玩家不需要兌現承諾,講講就好,像是《我是大老闆》常常出現:「你選我,我下次選你」這種聽聽就好的空話。
玩這類型的遊戲時,你一定會深刻感受到:「對手的嘴,騙人的鬼」。
最容易出現的就是背刺或被背刺的體驗,因此不具約束力的交涉機制總是令人又愛又恨(或是由愛生恨),今天海景正好(?),我們針對這個機制準備一個常見的遊戲清單。如果上述的機制讓你有興趣的話,就從下面挑一款吧!

權力遊戲:二版

權力遊戲:二版封面
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在臺灣,奇幻作品《冰與火之歌》有非常高的知名度,這款遊戲也因此成為許多人的戰爭遊戲啟蒙作,玩家扮演維斯特洛大陸上的六個強大家族,爭奪資源、富國強兵、搶佔領土。當然,戰爭只是一種表象,跟小說一樣,大多時候我們還是在搞政治。
(小說也常常搞別的事,但遊戲不行 🙈)
目指君臨的瑟曦
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玩家的軍隊遍佈在地圖上,但除了軍隊數量之外,這款遊戲獨有的、也最具決定性的,是另外三種實力,需要透過競標來獲得,它們的象徵物分別是「鐵王座」(正當性)、「鋼劍」(武力)與「三眼烏鴉」(情報力)。
其中鐵王座可以裁決大部分的平手由誰勝出,想當然爾,大家都會巴結一下鐵王座上的人啦。
由於地圖刻意的設計,六位玩家的領土幾乎是擠在一起,達成一種恐怖的多極平衡,如果你貿然跟隔壁開戰的話,下回合就會有人把軍隊開進你家後院了,權力遊戲最有趣的地方就在這裡:政治分贓
地圖很擠,玩家間達成多極平衡
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你可以讓出部分利益來確保邊界安全,讓你能專心料理主要敵人,也可以割讓領土給侵略者,換取委屈的和平,但獲得利益的那位玩家,並沒有遵守承諾的義務,他唯一要做的,就只是把自己的誠信放在天秤上衡量。
我會說它是一個很血腥的遊戲,因為「背叛」在規則上完全沒有任何壞處,只有玩家自己要背負人際關係的危機而已,背叛一時爽,一直背叛真的可以一直爽,「混亂」成就了權力遊戲的特殊體驗,而且,這還非常符合權力遊戲的主旨。
如同影集裡小指頭所說的:「混亂不是深淵,混亂是一把梯子,繼續攀爬才能得到一切。」
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旭日戰魂錄

旭日的背景來到架空世界的日本,玩家扮演其中一個氏族,透過控制地圖上的不同區域來獲得分數。
旭日戰魂錄封面
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只是遊戲裡的日本,是群神群魔亂舞的日本,玩家除了自己勢力的大名和足輕之外,還可以雇用或敬拜鬼神來強化自己的力量,像是鬼太郎裡出現過的鬼(Oni)或半人半蛇的濡女。
我說的雇用並不是指「獲得OO能力」而已,而是真的讓這尊鬼神加入你的軍隊,這是旭日最大的魅力,你可以看到巨大的鬼神模型在地圖上和敵人激戰。
旭日戰魂錄地圖
旭日還有其他特色,但礙於篇幅我們先專注在同盟這件事情上,在遊戲的「茶會階段」,玩家可以跟另一位玩家組成軍事同盟,你會拿自己顏色的勾玉,和同盟玩家的勾玉組合在一起,變成一個完整的圓。
此後,玩家執行行動時,盟友也會獲得好處,玩家跟盟友的軍隊在同一個區域也不會發生戰鬥。

但是,遊戲裡有一個動作就叫「背叛」(好直白),作為代價,背叛的人會受到一些懲罰,接著他可以從地圖上移除兩個軍隊。
因為結盟雙方獲得的好處是具有約束力的,旭日並不是全然鼓勵玩家背叛,而是鼓勵玩家在「正確時機」捅隊友一刀,尤其是最後一回合利益收盡的時候。
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帝國曙光:四版

號稱「玩帝國曙光,看明天曙光」所言不虛,我們第一次玩就花了 16 個小時,高爾曾說他把這遊戲當團康遊戲,真的是如此。
帝國曙光:四版封面
帝國曙光是一款 4X 遊戲,有非常多獨具特色的外星種族供玩家選擇,打打殺殺的部分我們先略過不提,我們專注在帝國曙光的交涉規則,它的核心是「如果當下可以完成的話,才具有約束力」,例如給錢不打人這種勒索式交涉,就是具有約束力的(但只有一回合)。
我很喜歡帝國曙光的交易系統,其中兩個核心是「特產」與「條約卡」,每個玩家都有一種自己的特產,你可以把特產想像成是錢,但自己的特產拿在手上是垃圾,只有別人的特產才是可以花費的錢。
帝國曙光的遊玩照片
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因此對玩家來說,特產是一種只有交換價值,沒有使用價值的商品。這提供玩家進行貿易的誘因,同時也降低了「軍力強國可以自足,不需要貿易」的缺點。
另一個特色是「條約卡」,就是國與國之間簽訂的外交協定啦,例如有一張 Kingmaker 卡,效果是給對方分數,但對方不能攻擊自己,條約強化了交涉的籌碼,也讓帝國曙光的交涉機制變得獨樹一幟,雖然每次玩完都很累,但我完全可以想像為什麼大家會喜歡這款遊戲。
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東印度公司:二版

東印度公司是這個清單裡面最不一樣的遊戲,因為在名義上,玩家們確實都是同一國的(甚至是同事),玩家扮演英國的權貴家族,試圖在東印度公司這台龐大的企業機器裡撈錢,俗話說:「能混就混,能撈就撈」。
東印度公司:二版封面
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遊戲裡的東印度公司,是非常典型的科層組織,股東投票選出總裁、總裁拔擢部長、部長決定科員,每個殖民省也有自己的總督能做小規模的自治,在遊戲過程中,玩家一定都會擔任到某個具有決定權的位置,並試圖安排自己的家庭成員到有價值的職位。
每個部長各司其職,買船的買船、貿易的貿易,但重點是一樣的:花預算做事
預算從哪裡來? 總裁來分配。
總裁的錢哪裡來?公司的盈餘。
公司盈餘從哪裡來?去年玩家努力貿易的營業額扣掉成本。
但是,貿易會遇到的風險實在太多,從風暴印度當地政權危機都有可能。其實,在玩家不獻身自掏腰包拯救公司的前提下,這規則本身就預設了公司注定倒閉的悲慘結局。
東印度公司的地圖
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所以重點並不是公司的生存,公司生死關我屁事啊,重點是我的家族有沒有從中獲益,在貿易與軍事相關的職位,能夠從任務抽一些摳咪熊(Commission)或是掠奪獲得的金錢,拿錢回國買豪宅,是這遊戲唯一的獲勝條件。
因此,有些職位是特別具有吸引力的,這些通常就是玩家競相爭取的標的。
這裡就要介紹我最喜歡的兩個規則:「裙帶關係」和「契約」。
雖然大家都想安插自己人,但大家知道,貴族做事都很假掰的,做壞事也不能太明顯,所以規則就規定「除非你的家族成員是唯一的候選人,否則你要經過每個有參與的玩家同意,你才能選自己人」。
這個裙帶關係的限制,創造出驅使玩家交涉的環境,你可以用錢買票、用不動產買票,或是用你的人格來買票。
在我們剛剛提到的遊戲裡,大多只對當下的承諾有約束力,而東印度公司的「契約」就是具有約束力的未來承諾,每個玩家都會有一組契約卡作為交涉的籌碼。
例如有「我同意你下次任命部長的時候,可以選自己人」的契約,或是「我承諾未來你跟我要兩塊錢的時候,我不能拒絕」,玩家就像開槓桿一樣,即使手頭資源不夠,還是能夠用契約卡來完成當下需要的交易。
我們上次玩的時候,初期大家都堅持要讓公司永續經營,貨出去、人進來、公司發大財。但到了後期,局勢就會逐漸分裂成兩派,因為利益來源的不同,會有支持公司存活的人,也一定會有希望公司倒閉的人,東印度公司最大的背叛,就是昔日一起打拼的夥伴,卻成為商場上的敵人、公司裡的米蟲,真是令人不勝唏噓啊 ⋯⋯
我會把東印度公司形容成一款歷史主題的 RPG 遊戲,因為在這款遊戲裡,太多東西都透過機率決定,難以預測局勢,當成策略遊戲來玩,肯定會氣死,但如果你能融入這個職場模擬器(?)或是歷史背景的氛圍裡,我相信你會很享受這個遊戲的。
今天就分享到這裡,莫名發現我們大多都講過 Podcast?其實最喜歡血流成河的根本就是我們嗎 ⋯⋯ 也歡迎大家你分享你最愛的交涉遊戲,或是被背刺的經驗 🥲。
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