遊戲官方定義為RPG,但我個人認為更像是互動視覺小說遊戲,因為本作的核心,是在於互動所選擇對話的劇情導向,戰鬥部分占比非常小。
LOOP8的主線故事並不複雜,在宇宙生長的主角nini邇邇因受到遠古災禍「化外」而失去家人,主角從宇宙回到地球母親在獨的鄉下小鎮─「葦原中鎮」的親戚家中居住,主角和自稱是眾神派來 對抗化外的援軍 狐耳少女等夥伴相遇。
「化外」的災難依舊威脅著人類,化外會定期侵入小鎮,依附在某位居民身上,若不在期限內打倒,世界將迎來終結。
不過即使失敗,也能輪迴至8月1日重新來過,而系統會保留庇佑加成,其餘人際關係與角色數值都會重製,但隨這LOOP後累積關係和述職的成效會比前一個周目輕鬆些(官方說是以倍數增加)。
遊戲以學生的本業為主軸,我們的人際關係自然以學校為中心建立起來,本作採用了情感辨識 AI「卡雷爾系統」(カレルシステム),用過這系統的其他遊戲比較著名的有:PS 高機動幻想、PS2 新世紀福音戰士2,但是我並沒有接觸過,這裡僅列出來供大家參考。
簡單來說,角色部分會設定了很多數據,AI會根據玩家的「選擇」,再加上內建個性AI會亂跑數據,造成每周目人際關係性的不同,在遊戲的日常階段,我們可以去上課來提升主角人物數值,但在上課中也只是過場帶過,並沒有特別有趣的地方;大多數包含AVG情感要素的遊戲,都會在角色交流時加入大量特殊事件,但是本作並沒有,我原以為「卡雷爾系統」會對此有影響,畢竟單就AVG和養成遊戲的概念,與AI情感搭配得宜,想必遊戲樂趣是會翻倍的。
但實際體驗卻是,跟角色的日常對話就那幾種提議,會根據角色當下和主角的關係,提示提議的成功機率,但我們看不到具體的成功百分比,只能用文字推敲成功率。
有時候角色對話推進形式也很奇怪,偶爾NPC會有自說自話的情況,我曾碰過對話五次,NPC都在自說自話,等他講完,才會有提升關係的提議選項出現,若NPC與主角關係不錯,NPC也會偶爾來和主角搭話。
除了上學、與NPC對話、其餘部分就是和遊戲其他互動點互動,用以提升角色數值和庇佑數值。
由於本作沒有等級和裝備要素,所有的關鍵集中在人際關係上,在和角色進行好感提升的對話提議時,時間是不會流失的,有耐心的觀眾可以輕鬆刷滿,但若有約會或鍛鍊等等的選項,時間會流逝。
本作的時間流逝相當快速,我個人是覺得角色設計算討喜,但因交流選項不多,只能隨著我們不段交流去獲得更深入的角色背景跟訊息,但是就遊戲的形式,使我很難產生好奇心會想去主動深入了解各個角色故事,因為遊戲並不會隨著角色好感度提升,解鎖什麼個人故事,只能透過NPC有意無意的對話,串聯建立起人物的形象與背景故事。
在逐漸嶄握交流訣竅後,我已經到了二周目,在二周目還是被神社左側深處BOSS給擊敗,被迫開啟了第三周目,在第三周目時我成功地打出了普通結局,但已沒動力在挑戰第四周目的真結局了,因為重複新的周目,就必須再看一遍相同的對話內容,我覺得我快社交恐懼症了(笑)。
戰鬥的部分,是採用指令的回合制系統,但能操作的只有主角一人,要搭配主角的靈視之才.洞悉和靈視之才.天眼預判,選擇最佳的技能來行動,但因一切都是以數值決勝負,基本上無戰略性可言。
且雖然所有角色都能培養數值,但能實際參與黃泉比良板內戰鬥的角色,就固定那幾隻,一開始不知道,曾在黃泉比良板門口隊友臨陣脫逃,又再回頭找別的隊友加入,再加上本作無法跑步,只能走路,又花了不少時間。
至於實際戰鬥嘛…細節部分不是很理想,例如幀數不足的部分…整體而言時間循環為本作的亮點,但體驗下來我覺得是惡性循環,主要是重製了角色數值、互動又不有趣、戰鬥也顯得單調,遊戲樂曲也不多,再加上重複的作業感沒有太大吸引我的點,導致我無法進一步推進故事,且優化的問題…loading跟跑圖部分真的都花滿多時間的,但這款遊戲很吃電波,Get到點就會願意繼續玩下去。
我個人認為,這款遊戲有著還不錯的理念,充滿未知和變數、透過輪迴試錯,但在過程中就像我剛剛所提,可惜不夠充實,沒有太驚豔到我的地方,根據製作人松原秀二所說,本作需要遊玩100小時,輪迴8次,才能體驗到完整的遊戲哦!
那就只能期待…有其他玩家能分享不同的結局體驗吧!
備註:本次心得拍影片板放在我的YouTube中,有興趣讀者的可以參考哦~