讀《動漫遊戲研究的新時代與發展性》

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

入動漫坑其實也不過是近幾年的事,在開始追動畫之後,注意到市面上的關於動漫方面的書,絕大多數都是以繪畫創作為主。

意外發現U-ACG的粉絲專頁,也注意到這本《動漫遊戲研究的新時代與發展性 - ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎十週年紀念論文集》,正好是我在寫碩士論文之際,雖然研究題目跟ACG完全沒有關係,但是不免好奇現在研究所的學生在這個領域探討什麼議題。在博碩士論文系統搜尋一番後,從研究題目可以大略分成產業消費和設計創作。《動漫遊戲研究的新時代與發展性》收錄來自台灣、香港、日本、美國、新加坡等地,共15篇論文,其中有三篇英文和一篇日文。本書編著者梁世佑,是U-ACG創辦人,同時是ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎主辦人,他在導論中討論了ACG研究的範疇與輕學術的核心元素兩大主軸。

ACG研究範疇

什麼是ACG研究?用最簡單的話來說就是關於廣義動漫畫、電玩遊戲和流行次文化的研究。

以單一動漫或遊戲為研究主題有三篇:《尼爾、自動人形》以悲劇的概念、定義與美學,來闡述遊戲中設定的各種悲劇型式;《狼與辛香料》仔細描述了異世界的金錢觀和商業操作;以談判賽局的模型分析試圖解釋中國最受歡迎的網路BL小說《魔道祖師》在製作方、官方以及觀眾三者之間找到較有利的改編策略。

輕學術的三個核心元素

輕學術應該要具備三個核心元素:學術性、可讀性和商業性。

被定義為「輕學術」的論文集,同樣具備論文該有的學術倫理和規範,除此之外,參與者沒有學歷或科系的限制,任何人都可以參與投稿。所以本書論文的作者有業界人士、設計師、ACG愛好者、研究所學生等等,從自身的專業或有興趣研究的主題,跨領域闡述及梳理ACG世界的知識脈絡,能看到論文的多樣性。

結論

整體來說,有幾篇探討曾經看過的作品較能產生共鳴,畢竟入坑的資歷尚淺,接觸的作品類型不多,但這本書讓我看到有深度的內容。我會推薦這本書給不只是將動漫和遊戲當作娛樂的讀者,除了花錢支持喜歡的動漫、遊戲之外,這本書可以引領你用娛樂以外的視角去看待喜歡的作品,或許對作品會有深刻的見解。

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