ACG(Animation動畫、Comic漫畫、Game電玩),這三樣東西於這個世代的青少年,以及我們這些二三十歲的青年人來說,是有很大可能常常參與在其中的休閒活動。
只是熱衷於ACG這群孩子的父母,對於目前家中有15歲到25歲等青少年的觀感與想法是甚麼?覺得喜歡這些ACG的好與壞?擔心與否?若是擔心,是擔心甚麼?
問過許多家中有15到25歲少年與青年的父母們,通常對於這個題目的回答若是負面回應,不外是以下幾個答案(複選題/人次):

(抽樣問100人份問卷調查後之分佈)
我們是以開放式問句詢問:如果你的小孩在玩ACG,你第一個感受是甚麼?有沒有擔心甚麼?以上就是答案,由中可以看出來問卷當中仍是以「耽誤功課」與「浪費時間」占絕大部分,父母對於ACG普遍的想法仍是無意義的休閒活動。
真的是如此嗎?
目前若家中有15歲以上的孩子們,年歲約為40歲以上,都曾經經歷過沒有電腦到電腦普及的程度,電視卡通動畫是唱國語主題曲到現在唱日文歌的熱門動畫年代,先進一點的在網際與遊戲玩過BBS與紅白機。
所以經歷過這樣初始的父母,如何明白這三樣物品在這現代社會的相同與相異之處是甚麼?想想看,這些年歲的父母,有多少經歷過因為灌籃高手,自己想要成為籃球選手?而或是因為一堆發光的做菜,而開始想要下廚做東西?
「動漫畫有什麼魅力?

現在十分熱門的光學迷彩、奈米科技,士郎正宗早在十幾年前就將這些概念運用在《攻殼機動隊》中。令人目眩神迷的電影《駭客任務》,它的故事基本架構幾乎是1985年日本動畫名作《Megazone 23》的翻版。
廣受大眾喜愛的日劇《將太的壽司》、《愛情白皮書》、《西洋骨董洋果子店……,都是漫畫改編的。」(大塊出版社,「因動漫而偉大」李清志.楊照/特別推薦)
「有一本作品的詳細介紹了各種考試與唸書技巧,與和田秀樹所著的《考試就是靠訣竅》(受考要領)、福田一成的《一次逆轉○密技讀書法》(逆;○秘裏技勉強法)一起在考試界造成話題。每隔一集也會介紹面臨考試應有的心態。
此外,與教養孩子有關的內容也相當多,讓作品描述的領域更加寬廣。作品中的櫻木老師讓學生直接體驗現實世界的嚴苛。並對不唸書的高中生和學生,提供了「為了什麼我要讀書?」的解答。」(東大特訓班 維基百科)

上文中的東大特訓班是一部很好的作品。其中不少心態與技巧能在一些要應考的青少年、甚至成人的公職考試上實際用到。筆者也曾經用這部作品中的方式,教導青少年讀書。
然而這是一部動漫畫作品。
當然也有那種高知識份子,對於是以一種「ACG不需要論」來教導自己的兒女,認為必要要求學時代接觸這些東西,小孩從小到大就是補習,用功升學,等長大後再決定要不要ACG;也有完全對ACG沒有興趣的Y世代青少年,或是已經長大的X世代。
這等人,並不是我們要對話的對象,因為如同藍色與綠色般,邏輯價值是全然不同的,所以我們對話的對象是:你家中正有YZ世代的青年,而正在喜愛著你不懂的ACG。
同身處於都是Y世代的我們,目標並不是引起前半段的Y世代與X世代加上戰後嬰兒潮親子間的戰爭或是革命,而是一種對話,告訴這些家中有ACG熱愛分子的家長們,到底ACG是甚麼東西?
再來是讓父母明白為什麼孩子會喜歡ACG,最後是讓父母知道如何跟喜歡ACG孩子對話與應對模式,防範,破解。
先來談談這「戰後與Y世代」兩代當中的差距
戰後嬰兒潮的人,基本上大都是白手起家,對於金錢是很保守,並且天生認為讀書的學歷越高,家世與前途都是種脫貧的過程,天性刻苦耐勞,但是缺點是:不容易改變,並且冒險度沒有Y世代的人高。
X世代的人雖然比較好一點,但是通常個性處於守成的階段,Y世代的人因為沒有X世代的人,會陷在考慮是否要花錢的狀態,所以Y世代是跟隨在時代後面,天性較為樂觀,並且擁有創業家精神的世代。
Y世代的孩子們,他們會追尋最新最快的科技,還有文化,並且這是也是歷年以來教育水平是最高的世代。他們崇拜的對象也許是有個人特色的雅皮,也可能是比他們年輕的創業家,如臉書的創造者,但很少崇拜已經作古的偉人。
每個人都是獨立自主的個體,並且很樂意擁抱科技的一群人。現在大學課堂當中上課,大家通通都用電腦在記筆記,當然因為運用科技的緣故,相對會提升工作效能。
相同的絕大部分的Y世代是24小時都在掛網,可能在閉上眼睛的前兩秒,還在手機的網路上看臉書是否有人回應,因此他們的生活與想法是多元,而因為資訊已經可以跨越很多國家,並且獲得第一手的訊息。這個世代也是最多人出國旅遊的人,所以他們都擁有國際觀。

但是因為資訊來得太快,也太多了,所以他們很容易注意力不集中,不太耐煩,故也容易失去耐性,所以對於Y世代,所有訊息都講求及時性,快速。
而ACG的特色,都在在都符合這些的特性,大量的即時圖像與訊息互動等等。
整體來看大格局,台灣ACG的部分
為什麼ACG是很符合Y世代甚至Z世代的需求?
其實應該說,投入YZ世代ACG需求的族群,是白手起家的戰後嬰兒潮與X世代的企業者,再加上現在年輕Y世代的創意。
ACG是很標準的快狠準產業,也許漫畫還不至於展現出這種能力,但是在於動畫與電玩的部分,所要傳達訊息是出乎人意料的吸收快,當然也會因此大受Y世代的喜愛。無論是國際觀與科技感,甚至是最快速的資訊,都可以從ACG當中找到資訊。
如即時性的線上遊戲與淺白易懂的動畫,都有非常明確的圖像動態訊息。這些文字與圖像都是立即可以互動,甚至讓人可以成為故事中的一員,很容易讓人引起共鳴。
因為這樣的特性,所以連大師金庸的神鵰俠侶也曾經改編成動畫,而且他的著作也曾做過「金庸群俠傳」的線上遊戲。

來說說ACG產業裡面的故事吧!
蘋果的賈伯斯曾經一度離開蘋果,是因為他創立了皮克斯動畫(就是產生玩具總動員等公司),大賺錢後翻轉回來蘋果當任CEO。假設動畫沒有任何的創意與市場,那麼為何賈伯斯會收購與創立皮克斯動畫?
再舉例日本的機械人產業。

從很早期的無敵鐵金剛,到鋼彈系列;或者是原子小金剛或哆啦A夢…..等等,在許多日本的ACG當中,都可以看到人形機械人的蹤影,同時也因為這種熱血與夢想,也帶動了日本人全然投入機械人的產業。
很多人對於ACG的印象是停留在「幼稚」;不然就是感覺「教壞青少年」、「浪費時間金錢」;而有些更會對接觸這些東西的人,刻印上污名化的「宅」與「腐」。
其實很多東西玩超過,或是投入的金錢是超過其所收入的,本來就是消費者自我意識的選擇,不能因為有些超過的人,就去賦予ACG萬惡的定義。就如同賓士車與香奈兒包包,儘管是高消費的物品,但是卻沒有人會去認定這是罪惡的,所以其實除了後面這些因為價值立足點不同有所爭執外,反而這些部分當中的「幼稚」是少見的。
一部好的動畫,不會比一部人演的電影差,不然奧斯卡金像獎為什麼要設立最佳動畫獎項?ACG市場之龐大,是包含許多企業與多媒體產業必須競爭之地。
在動畫、漫畫、電玩、輕小說當中去互相改編的作品,多到不可能可以數得完。且現在不止是在ACG內部流轉而已,跨平台到其他媒體產業,或是其他產業跨平台到ACG,更是許多戲劇類型的故事會做的配套手法。
其他產業跨平台到ACG,很多電影都會這麼做,尤其是話題式的電影,常常會結合動畫與遊戲,一起推出。如哈利波特推出之時,一定會同時推出遊戲讓喜歡電影的人可以一起同樂。而當年很紅的「第一滴血」的藍波,也曾經改編成動畫。

ACG跨平台到其他媒體產業,更是一定會做的推廣方式。如日本推理漫畫「金田一少年事件簿」曾經改編成兩到三季的電視劇,之後又將「上海魚人傳說殺人事件」改編成電影、動畫化,甚至出了將近五種的電玩遊戲;而高橋由美子的「犬夜叉」於2000年初率先改編成舞台劇,10月份再改編成TV動畫,目前仍然在台灣撥放的最新動畫當中;另外一些受歡迎的漫畫,先錄成廣播劇也是常常見到的(現在仍在撥犬夜叉的第二代故事)。

歐美地方從ACG當中跨到電影的也是相當常見,古墓奇兵、惡靈古堡、沉默之丘都是從遊戲改編成電影的代表作。更不用提之前從四格漫畫上大螢幕的「加菲貓」真人電影,或是之前主題所提的英雄系列的連載漫畫「超人」、「蝙蝠俠」等。
漫威復仇者聯盟系列的電影也是從漫畫起家

ACG相關的主題餐廳與相關遊樂場所,從日本紅到台灣已經不是新聞了,像男性向的角色扮演類女僕主題餐廳,或是親子都合適的迪士尼遊樂園等,都是動漫畫的相關元素與其他產業結合的成功例子。
除了這些以外,ACG周邊產品更是驚人到可怕。不只有海報,模型,卡片這些印刷品,甚至可以在人所有的「食衣住行育樂」上,通通找到ACG的蹤跡。因為當作品名氣發展到後面,ACG的某個人物會變成一個LOGO,而且會有它的固定喜愛者想辦法的去收集。如最有名的Hello Kitty貓,其周邊產品多到可以變成一個房子內的所有物品,而且包含食衣住行育樂都可見到。
當然我們絕大部分是以消費者的角度去看這些,但是也不是人家賣什麼,我們就買什麼。況且當我們擔心的是自己的子女是否浪費太多時間與金錢在其中?到底有哪些對我們這群筆者來說是甚麼?
如同金庸的鹿鼎記與曹雪芹的紅樓夢,尾田的海賊王與鳥山明的七龍珠,那都是一種文化的創意,到現在的鬼滅之刃等作品的效應,真的是非常驚人的。

這種現象可以從台灣的電視劇開始分析起。一個國家的電視劇代表者這個社會大眾最主要熱愛的邏輯概念,還有目前主要文化的表現。(待續)