十年的戰車世界

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我想,問題在於我一剛開始所期待的,我所追求的,與我所實際依賴的,有著十分大的落差。

遙想,剛接觸是在高中,某位同學的介紹,從AVA開始,我深深著迷於他的推薦,以及最後一年時所推薦的戰車世界。其實從時間線看起來有許多的模糊,畢竟重考的那一年裡,我幾乎都在玩AVA而不是WOT,就連剛接觸到新筆電的那時候,也都是以AVA為主。而是在上大學的那一年裡,我幾乎全面放棄了AVA轉而投入WOT。我不曉得那是什麼時候了,現在回去看大概是二十一歲的時候吧(2014),我驚訝著我怎麼這麼晚才開始這場遊戲,也驚訝著我活到21歲到底都在幹嘛,而這種驚訝無疑也一直延續到十年後的現在。如果我21歲到了一個地方......一個全新的地方......用全新的方式......

於是接下來裡,我的大學時光幾乎都陪伴著戰車世界。除了堆得滿滿的課外活動、義方,每一科都以60-70飛過的大學學科。但其實我也是玩得斷斷續續,從一開始用code抽到的好幾枚八八虎換來的金幣,是的我沒錢,幾乎沒什麼花錢。斷斷續續地玩,我不上不下的在所有吸引我注意力的活動中打轉。

戰車世界是其一,但不是全部。

我渴望一個比較好的開頭,因此用KV-1打了約兩百場後,在四個月之後開了另外一個帳號。四個月兩百場,就算乘以四,八百場,四個月的時間來說一天也不過花了一個半小時。實際上應該是更少的我想。於是,另外一台熟悉的是T-34,約四個月後(或者更晚,年底),我才開出了第一台十階車。

接下來的數年好像不值一提一般,宗岳已不再玩戰車世界,我經歷了大二、大三15、大四16一整年的實習,幾乎一年沒有碰戰車。我不敢去實際的計算我在哪個階段又經歷了多久。惶惶惚惚吧,如同如今,這些時間中,我一直沒有機會去打正式的公會戰。一來,沒有時間,我幾乎拚不出第二台公會戰的車;二來,一樣沒有時間,我沒辦法配合公會戰的頻繁上線。一直到海上實習完的那段時間,我花了一萬二在抽一台Type59上,現在想想,把它賣掉是最正確的選擇,儘管陪伴我三四年時間的帳號,所有的回憶,例如第一次萬聖節活動的"13"標誌,0_theFool,這個帳號,就全都不見了。

於是,我好像好久都沒有再碰戰車了。雖然還是再打了一段的時間,跟買了我帳號的人一起打了四個月吧,我亂搞帳號名稱,coward_commander,後來他就把密碼改了。我想我一直都還是那位coward commander。又過了很長的一段時間,我好像都沒有玩戰車,我已經忘了多久。上船一個月就下船吧,我想我也沒臉玩。碩班剛進的時候玩了一下,但又沒玩了,專心唸書。

這個專心撐不到兩年,大概過了一年半吧,我就幾乎崩潰了。於是我重拾這個最初的帳號,一路到了現在。(中間也有跟人借過帳號,但沒有玩很久,預想中的公會戰,也因為遇到了佳琳)

搬來三重後,我也有三四個月沒有玩,但後來又開始玩起來了,到了現在。無數次的崩潰。我把時間寄託在戰車上。我以為那可以培養我耐心與觀察,但其實我放置在上面的是消磨。無趣生命的有趣消磨。到了現在,也已經十年。

我還能說些什麼呢?有什麼是還沒說完的呢?回到正題吧,是什麼讓我喜歡?我為什麼玩他?以及為何玩下去?我學到了什麼?而我又真正體驗到了什麼?最後是我得到了什麼?又或者說這是任何遊戲都有的本質,吸引人持續的沉迷其中。(而那些不吸引人沉迷其中的,是什麼?又是否值得追求?)

我覺得核心或許是,難易適中的挑戰以及無與倫比的真實性與策略性。在我所接觸的第一人稱射擊遊戲之中,其實策略性是不足的,也就是其往往建立在反應速度,以及一些臨時的機智。與之對比,是戰車世界極大的地圖,轉場的困難(以及決斷),與對地圖的熟悉(地圖世界或許比戰車世界更加貼切)。我首先開始學習到的是技巧,不論是戰車角度的擺放、探頭、草叢與隱蔽機智、偵查與開光距離的熟悉等等等。最後就是運用地圖做到最基本小地形的運用、集火的搭配,以及地圖大勢的判斷。在這些戰術性的理解背後,可以說是戰略的運用,在我看來簡言之便是耐心還是耐心(或許還有判斷)。

耐心體現在這個遊戲的每一個細節當中,無論是開場前三分鐘是否可以忍住送頭的慾望(以及說服自己相當的貢獻)、在中場是否協助推進、尾盤是否放棄。這些其實都是耐心的體現。相對的,如果做得到耐心,最後才是判斷以及上述的戰術運用。儘管這些對現在的五分鐘遊戲已不再是重點,(儘管亞服的程度究竟是比EU或是NA還來的成熟太多了)

吸引我的原因大概也是如此吧,因為要達到這些因素的完美配合究竟是不容易的。是困難的,但又不是不可及的。是看似可以依靠自己所掌握的,因此是吸引人的。在這十五分鐘的戰鬥之中,是在極多數的人(敵我共三十人)中,脫穎而出的機會,是可以傲視在我們底下28、27人的機會(是3%機會的體現、是優越的體現)。能夠完美且持續做到這些的人,又談何說不是成功的呢?(雖然或許芸芸人中只有像是skill4ltu那樣是成功的)

然而我真的學到了嗎?我真正從遊戲中得到的是一種感受,每開一場遊戲我又有機會可以挑戰優越的3%的機會的感受。是否成為3%或許不那麼重要--畢竟以我的戰績,或許是前25%的玩家,但距離3%還有相當遙遠的距離--而是有那個機會去獲得,這個每次完美開始的興奮感,是激勵著我再玩下去的原因。是的,絕非每場結束後的戰績,如果真的是戰績吸引著人,那麼人們會做的(以及我會做的)便是一次又一次復盤著方才的戰鬥--但顯然並非如此。吸引人的是,再次按下那個開啟戰鬥。

真正吸引人的是那可能性(或者說,誘惑),正如同賭博一般,吸引著人們的是開啟完美象徵、去奪取、去成就的、去享受、去舔舐的可能,而非獲得之後的事物。吸引人的是距離而非在那之中的感受。正如同工作、生命以及種種,只不過有時候那些成果實在過於耀眼(或是不起眼)使我們忽略了這驅使著我們的動機。

遊戲的本質如此,生命的本質何嘗不是如此,遊戲縮短了這些過程,而生命的乏味體現在無法感受到這些一次次開啟的誘惑。誘惑與成就互相磨盪搓合。

我已經對乏味的道德說詞感到厭倦,或許,我會這樣一直玩下去,或玩或不玩的玩下去。這種純粹的精神鴉片,我想是比現實生活的娛樂更高級多了(悲哀者的自慰?)......

或許要到了膩味的那天......而或許,一切都是緣分......


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