你玩遊戲?還是遊戲玩你?遊戲在一開始就結束了!

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你?

首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。


|你真的在玩遊戲嗎?


因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格鬥、競速、音樂等需要立即反應的遊戲,也因為大多是回合制又重技術,也不太需要透過「課金」來提升角色能力,遊玩起來還是比較有成就感。


雖然當時也流行網路遊戲,回想起來家中好在沒有優秀的網路,時間僅泡在週末的家用機或掌機上,電腦頂多玩玩星海與暗黑破壞神的單機版。


隨著年紀增長,在職場工作之後接觸的遊戲大大減少,現在還在玩的也都是回味陳年神作,我也感受到「我是在玩遊戲」。


為什麼這麼說呢?大家可以觀察一下近期的遊戲平已轉向手機端,而為了使玩家黏著,遊戲中的徽章、排行、成就系統已是基本設計,搭配定期發放的獎勵與快速升級的商城道具,甚至是放置型的遊戲盛行之後,掛機也能獲得獎勵,大大吸引了不太有空玩遊戲的上班族。


有趣的事情來了,定期發放的小獎勵就是吸引玩家進入遊戲的誘因:每天簽到送OO。


手機遊戲大多不需要複雜的操作技術,只要養的角色愈強就可以,等於是玩家砸錢養角色,而玩家為何願意掏錢?因為上排行存在著在遊戲中的身份地位與豐厚的獎勵,拿別人沒有的東西就是一種優越感。


到這裡,你覺得是玩遊戲?還是「遊戲玩你」?


|社會控制


遊戲化本身不是件壞事,畢竟是以愉悅的方式來達到某種目的性。


不過當遊戲化變成是一種控制手段時,不覺得很「傅柯」嗎?

從遊戲化的元素來看,已被廣泛應用到各個領域,例如:公司的績效排行、Uber的獎勵機制等。不難看出背後深層的「監控」。

相關的案例大家可以找書來看看,這裡就不詳盡說明。


其中最令我驚訝與驚悚的,是中國的教室監控系統。


你可能會以為:不就是監視器嗎?

如果是這樣還不夠驚悚,隨著AI的引進,在監控系統下可以記錄學生在課堂上的互動狀況:打瞌睡、聊天、抬頭低頭次數、與老師的互動次數、特定動作的持續時間等,進而作為評定學生學習狀態的一種方式,好表現加分、壞表現扣分。系統也會將一段時間的數據傳送給家長知悉,理解學生的在校狀況。


也有研究人員對中國學生進行訪談,學生表示「為了不被扣分,上課再怎麼辛苦也要撐住,下課時間你會看到大多數的人都趴在教室睡覺,哪都不想去。」


有一派人認為這樣的監控將當有效,學生逃不出老師與家長的五指山。

另一派則認為(我也是如此),學生去學校的目的是什麼?


|內在動機


你發現了嗎?「內在動機」不見了,取而代之的是行為主義。


已經不是讓玩家體驗遊戲本身,而是透過一連串的獎勵機制與課金商城來控制玩家的遊玩狀態。

已經不是讓學生回歸學習本身,而是透過一連串的獎勵機制與輕鬆學習來控制學生的專注狀態。


書中也提到諸多研究表示某些號稱有教育意義的遊戲或軟體,其實並未有效提升學習成效。


在讀到教育這個章節時,腦袋出現的是class dojo。

沒錯,這軟體竟然出現在這本書裡!

之所以驚悚,是想法與此書不謀而合⋯⋯


用過的老師都知道,這是超棒的班級經營管理軟體,可愛的頭貼、課堂常用的小工具、班級網頁,讓家長能夠觀看老師分享的課堂風景與學生的加扣分狀態(扣分有開啟的話);學生回家也可以看看今天的加分總數與老師分享的照片;老師也可利用率加扣分來激起學生的學習動力。


近年來我是愈用愈少,幾乎快要荒廢的階段,原因與書中提到的兩點相同。


1.其實是一種行為主義下的控制,並不是學生內在動機的表現


年紀越小的學生越在意這種加分還行的機制,單純認為分數愈高愈厲害,可以跟同學炫耀等等。甚至也有老師設立點數的兌換站,提供課堂中的點數換取獎勵品,好讓學生在課堂當中更積極表現。


但這可能是紛爭的開始⋯⋯


特別是學生對老師公平性的疑慮,為何這可以加幾分?那個為何要扣分?蛤?這樣也要扣?

也會有學生回家悶悶不樂,一問之下是老師今天扣他分(還可能是旁邊同學害到他的)。


學生的目光已由該確立的行為常規,轉移到獎勵品的獲取上而做出好表現。


這不就與原本的遊戲化背道而馳嗎?


2.Dojo音效


這我要承認,我用過、很好用!


過去在加扣分上我很少在大螢幕中展示,大多是透過平板操作。而我會刻意把音效打開,以加分的聲音來刺激或是激發學生踴躍回答。同樣的,我也會依據學生的課堂表現,不定時按下扣分的按鈕,讓學生聽到「某人被扣分了」的音效,所以你各位要注意囉!


我之所以不再使用這招,是發現我錯了。沒想到書中竟提到這個方法會產生不利學生的「Dojo效應」:害怕這個被按的人是不是我?


如果學習環境是如此煎熬,我想我也待不下去。


身為教師都會希望學生專注學習,學生也希望獲得相對應的獎勵,只是過程中隱性的不良效應,恐怕是在執行時需多加留意的。


|遊戲,在開始前就結束了


看完這本書想到的是動畫《遊戲人生》的這句台詞。


你以為在玩遊戲,你也是別人在玩的遊戲。


這本書讓我省思與理解,遊戲化這把雙面刃該如何在教育現場妥善使用。

進一步對隱性的遊戲化控制機制更加敏感。


如同作者所言,遊戲化的設計是為了更好的方向,不是讓玩家產生恐懼的。

小豬老師~ 寫寫閱讀收穫、教學日常、科技應用 期待每篇小小的分享,都能觸發讀者更多的想像~
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
運動番神作 粉絲更不能錯過的 排球少年 垃圾場的決戰 (有雷慎入,看過漫畫的應該不是雷XD) 即使已經看完漫畫 還是想看看在動畫中 絲滑流暢的對決 以及黑尾和研磨觸動淚腺的情誼 一直很喜歡 現在與過去穿插的劇情節奏 且一開場就埋下烏鴉與貓的意象對抗 也因為是粉絲向的作品
學習型、輔助型、完全型、支配型,學習者需要的是? ●閃電霹靂車(cyber formula) 應該是七年級男生心中的賽車動畫神作 在早期的競速題材中融入了AI輔助系統 協助駕駛在高速下因應賽場狀況 並讓駕駛快速下達指令調整車況 當時動畫(sin)的時間軸即是最近的2022年 小時候的我總會
看見書名,你可能會猜想這本書要介紹的會是一種萬能的筆記方法,讓你在各種場景都適用的筆記術。 坊間已經有許多筆記方法的書籍,其實也脫離不了框架的應用。而這本萬能筆記法強調的不是框架,而是一種筆記思維。 閱讀完這本書之後,整理幾個重點與我的想法,跟你分享~ (手寫派應該會愛這本書XD)
▍ 為什麼你需要具備提問力? 如果透過提問的過程,可以: 1. 為企劃帶來創新的效益 2. 跳脫框架進行跨域整合 3. 引導與了解對方的回應 4. 激發觀點促進溝通理解 利人又利己,不學嗎? 那該如何問一個好問題呢? ▍ 如何問好問題? 一、提問者心態 提問(Ask):帶著真誠的態度進行提問。
▍生活中的一切都是閱讀 趁著steam的夏日特賣, 購入了當時想買 買了卻沒時間玩的的惡魔獵人五 這款經典的ACT 除了有爽快的打擊感 道具的探索與各種秘密任務解謎 更要思考各種combo 才能在通關之時獲得更高的評價 ▍有目標的閱讀,不要為了讀而讀 下面幾張圖片是點線面的操作範例 ------
減肥怎麼做最有效? 做有氧運動?吃大量蔬菜? 限制進食量與次數?控制卡路里? 均衡飲食? 這本書完全打破以上觀念! 也讓我發現最近減重停滯的原因 體內燃脂裝置損壞 內臟脂肪大量增加的元兇:醣類 停止增加內臟脂肪=限醣或戒醣 是減重的第一步 重啟燃脂機制 成為原料:蛋白質,需攝取體重的兩倍 小結
運動番神作 粉絲更不能錯過的 排球少年 垃圾場的決戰 (有雷慎入,看過漫畫的應該不是雷XD) 即使已經看完漫畫 還是想看看在動畫中 絲滑流暢的對決 以及黑尾和研磨觸動淚腺的情誼 一直很喜歡 現在與過去穿插的劇情節奏 且一開場就埋下烏鴉與貓的意象對抗 也因為是粉絲向的作品
學習型、輔助型、完全型、支配型,學習者需要的是? ●閃電霹靂車(cyber formula) 應該是七年級男生心中的賽車動畫神作 在早期的競速題材中融入了AI輔助系統 協助駕駛在高速下因應賽場狀況 並讓駕駛快速下達指令調整車況 當時動畫(sin)的時間軸即是最近的2022年 小時候的我總會
看見書名,你可能會猜想這本書要介紹的會是一種萬能的筆記方法,讓你在各種場景都適用的筆記術。 坊間已經有許多筆記方法的書籍,其實也脫離不了框架的應用。而這本萬能筆記法強調的不是框架,而是一種筆記思維。 閱讀完這本書之後,整理幾個重點與我的想法,跟你分享~ (手寫派應該會愛這本書XD)
▍ 為什麼你需要具備提問力? 如果透過提問的過程,可以: 1. 為企劃帶來創新的效益 2. 跳脫框架進行跨域整合 3. 引導與了解對方的回應 4. 激發觀點促進溝通理解 利人又利己,不學嗎? 那該如何問一個好問題呢? ▍ 如何問好問題? 一、提問者心態 提問(Ask):帶著真誠的態度進行提問。
▍生活中的一切都是閱讀 趁著steam的夏日特賣, 購入了當時想買 買了卻沒時間玩的的惡魔獵人五 這款經典的ACT 除了有爽快的打擊感 道具的探索與各種秘密任務解謎 更要思考各種combo 才能在通關之時獲得更高的評價 ▍有目標的閱讀,不要為了讀而讀 下面幾張圖片是點線面的操作範例 ------
減肥怎麼做最有效? 做有氧運動?吃大量蔬菜? 限制進食量與次數?控制卡路里? 均衡飲食? 這本書完全打破以上觀念! 也讓我發現最近減重停滯的原因 體內燃脂裝置損壞 內臟脂肪大量增加的元兇:醣類 停止增加內臟脂肪=限醣或戒醣 是減重的第一步 重啟燃脂機制 成為原料:蛋白質,需攝取體重的兩倍 小結
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
我有玩一款手遊遊戲... 它是我的第一款遊戲,然後就一直下去了 是從我國中跟同學們一起玩,玩到後面只剩下我一人的故事...我現在還在玩,只是已經沒有這麼常上線了。 說起來好笑... 至今的我還在邊緣,已經算是老玩家了! 唯一不變的...我還是一樣爛!一樣不怎麼會玩。從遊戲一出,就一路到現在
Thumbnail
作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
談論到遊戲的意義與參與人數之間的關係,並提到遊戲對於助人、身心健康以及個人感受的影響,同時也強調了在選擇遊戲時要尊重個人感受和做出適合自己的選擇。
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
我有玩一款手遊遊戲... 它是我的第一款遊戲,然後就一直下去了 是從我國中跟同學們一起玩,玩到後面只剩下我一人的故事...我現在還在玩,只是已經沒有這麼常上線了。 說起來好笑... 至今的我還在邊緣,已經算是老玩家了! 唯一不變的...我還是一樣爛!一樣不怎麼會玩。從遊戲一出,就一路到現在
Thumbnail
作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
談論到遊戲的意義與參與人數之間的關係,並提到遊戲對於助人、身心健康以及個人感受的影響,同時也強調了在選擇遊戲時要尊重個人感受和做出適合自己的選擇。