2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你?
首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。
因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格鬥、競速、音樂等需要立即反應的遊戲,也因為大多是回合制又重技術,也不太需要透過「課金」來提升角色能力,遊玩起來還是比較有成就感。
雖然當時也流行網路遊戲,回想起來家中好在沒有優秀的網路,時間僅泡在週末的家用機或掌機上,電腦頂多玩玩星海與暗黑破壞神的單機版。
隨著年紀增長,在職場工作之後接觸的遊戲大大減少,現在還在玩的也都是回味陳年神作,我也感受到「我是在玩遊戲」。
為什麼這麼說呢?大家可以觀察一下近期的遊戲平已轉向手機端,而為了使玩家黏著,遊戲中的徽章、排行、成就系統已是基本設計,搭配定期發放的獎勵與快速升級的商城道具,甚至是放置型的遊戲盛行之後,掛機也能獲得獎勵,大大吸引了不太有空玩遊戲的上班族。
有趣的事情來了,定期發放的小獎勵就是吸引玩家進入遊戲的誘因:每天簽到送OO。
手機遊戲大多不需要複雜的操作技術,只要養的角色愈強就可以,等於是玩家砸錢養角色,而玩家為何願意掏錢?因為上排行存在著在遊戲中的身份地位與豐厚的獎勵,拿別人沒有的東西就是一種優越感。
到這裡,你覺得是玩遊戲?還是「遊戲玩你」?
遊戲化本身不是件壞事,畢竟是以愉悅的方式來達到某種目的性。
不過當遊戲化變成是一種控制手段時,不覺得很「傅柯」嗎?
從遊戲化的元素來看,已被廣泛應用到各個領域,例如:公司的績效排行、Uber的獎勵機制等。不難看出背後深層的「監控」。
相關的案例大家可以找書來看看,這裡就不詳盡說明。
其中最令我驚訝與驚悚的,是中國的教室監控系統。
你可能會以為:不就是監視器嗎?
如果是這樣還不夠驚悚,隨著AI的引進,在監控系統下可以記錄學生在課堂上的互動狀況:打瞌睡、聊天、抬頭低頭次數、與老師的互動次數、特定動作的持續時間等,進而作為評定學生學習狀態的一種方式,好表現加分、壞表現扣分。系統也會將一段時間的數據傳送給家長知悉,理解學生的在校狀況。
也有研究人員對中國學生進行訪談,學生表示「為了不被扣分,上課再怎麼辛苦也要撐住,下課時間你會看到大多數的人都趴在教室睡覺,哪都不想去。」
有一派人認為這樣的監控將當有效,學生逃不出老師與家長的五指山。
另一派則認為(我也是如此),學生去學校的目的是什麼?
你發現了嗎?「內在動機」不見了,取而代之的是行為主義。
已經不是讓玩家體驗遊戲本身,而是透過一連串的獎勵機制與課金商城來控制玩家的遊玩狀態。
已經不是讓學生回歸學習本身,而是透過一連串的獎勵機制與輕鬆學習來控制學生的專注狀態。
書中也提到諸多研究表示某些號稱有教育意義的遊戲或軟體,其實並未有效提升學習成效。
在讀到教育這個章節時,腦袋出現的是class dojo。
沒錯,這軟體竟然出現在這本書裡!
之所以驚悚,是想法與此書不謀而合⋯⋯
用過的老師都知道,這是超棒的班級經營管理軟體,可愛的頭貼、課堂常用的小工具、班級網頁,讓家長能夠觀看老師分享的課堂風景與學生的加扣分狀態(扣分有開啟的話);學生回家也可以看看今天的加分總數與老師分享的照片;老師也可利用率加扣分來激起學生的學習動力。
近年來我是愈用愈少,幾乎快要荒廢的階段,原因與書中提到的兩點相同。
1.其實是一種行為主義下的控制,並不是學生內在動機的表現
年紀越小的學生越在意這種加分還行的機制,單純認為分數愈高愈厲害,可以跟同學炫耀等等。甚至也有老師設立點數的兌換站,提供課堂中的點數換取獎勵品,好讓學生在課堂當中更積極表現。
但這可能是紛爭的開始⋯⋯
特別是學生對老師公平性的疑慮,為何這可以加幾分?那個為何要扣分?蛤?這樣也要扣?
也會有學生回家悶悶不樂,一問之下是老師今天扣他分(還可能是旁邊同學害到他的)。
學生的目光已由該確立的行為常規,轉移到獎勵品的獲取上而做出好表現。
這不就與原本的遊戲化背道而馳嗎?
2.Dojo音效
這我要承認,我用過、很好用!
過去在加扣分上我很少在大螢幕中展示,大多是透過平板操作。而我會刻意把音效打開,以加分的聲音來刺激或是激發學生踴躍回答。同樣的,我也會依據學生的課堂表現,不定時按下扣分的按鈕,讓學生聽到「某人被扣分了」的音效,所以你各位要注意囉!
我之所以不再使用這招,是發現我錯了。沒想到書中竟提到這個方法會產生不利學生的「Dojo效應」:害怕這個被按的人是不是我?
如果學習環境是如此煎熬,我想我也待不下去。
身為教師都會希望學生專注學習,學生也希望獲得相對應的獎勵,只是過程中隱性的不良效應,恐怕是在執行時需多加留意的。
看完這本書想到的是動畫《遊戲人生》的這句台詞。
你以為在玩遊戲,你也是別人在玩的遊戲。
這本書讓我省思與理解,遊戲化這把雙面刃該如何在教育現場妥善使用。
進一步對隱性的遊戲化控制機制更加敏感。
如同作者所言,遊戲化的設計是為了更好的方向,不是讓玩家產生恐懼的。