8月20日,《黑神話:悟空》在PS5、Steam、EpicGamesStore、WeGame等平台上線,並且迅速刷新多項紀錄。
在Steam,《黑神話:悟空》發行當天的最高在線玩家數達220萬,超越《艾爾登法環》(Elden Ring)、《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077),僅次排名第一的《絕地求生》(PUBG: Battlegrounds),並且打破Steam單機遊戲的最高在線紀錄。隨後Game Science也宣布,截至2024年8月23日晚上9點(UTC+8),《黑神話:悟空》已售出1,000萬份,且全平台同時在線玩家數達300萬。
在中國,《黑神話:悟空》也於上線首日成為中國直播觀看次數最多的遊戲,並有超過110萬人在京東預約購買實體版。以個人電腦(PC)版的最低售價268元人民幣進行計算,《黑神話:悟空》的銷售額已突破26.8億元,遠超之前業內人士估計的4億元開發成本。
但《黑神話:悟空》的成功並非僅在商業收益。根據Metacritic數據,《黑神話:悟空》在全球52家媒體收穫82分的均分,其中權威遊戲媒體IGN的海外評分為8分,IGN中國則給出滿分10分,GameSpot(8/10)、GameStar(82%)、4Players(8/10)、PC Gamer (US)(87/100)也分別有不錯成績,此外遊戲本身還榮獲2023年科隆遊戲展(Gamescom)的「最佳視覺效果」獎和「最具史詩感」提名。
顯然,作為中國首款國產3A遊戲(AAA),《黑神話:悟空》的成功不僅具備市場價值,更有口碑意義。而從遊戲開發與IP耕耘兩個視角來看,中國能迎來《黑神話:悟空》的「修成正果」,背後其實經歷了「九九八十一難」。
首先,《黑神話:悟空》當然是中國遊戲的新里程碑,但這一佳作遲至今日才問世,暴露的是3A研發在中國遊戲產業的長期缺位。而這背後反映騰訊、網易作為中國遊戲巨頭,雖有充足團隊與資金,卻更重視確保盈利的手機遊戲與網路遊戲、相對忽視3A開發的現實。
單從市場體量來看,中國毫無疑問是遊戲大國。根據Dezan Shira & Associates在2024年2月發布報告,2023年的中國總計有6.68億遊戲玩家,約占人口46%,其中約3億是女性,整體平均年齡35歲。這種消費結構極具市場重量與成長潛力:在2023年,中國國內遊戲市場的實際銷售收入首次突破3,000億人民幣大關(3,029.6億元人民幣,416.8億美元),較去年同期成長13.95%。而在這一龐大板塊中,手機遊戲(簡稱手遊)具有主導地位,不僅占2023年全中國遊戲玩家總支出的66%、實際銷售收入的74.88%,更占全球手遊市場的47%營收,且全球前100名的手遊發行商中,有38家來自中國。
整體來說,Dezan Shira & Associates的數據揭示了以下圖景:中國的「遊戲大國」身分,主要來自「手遊強國」的實力支撐。而從遊戲發展的視角來看,這一格局既有市場規模烘托,也受產業與消費結構牽引。
1990年代,台灣遊戲一度引領兩岸流行,例如大宇資訊1995年推出的《仙劍奇俠傳》,便成為1997年大陸《劍俠情緣》的參考模板,其他諸如《金庸群俠傳》、《三國群英傳》,也曾在中國大陸掀起模仿潮。基本上這一時期的內地遊戲因為本土產業不興,且互聯網、智慧手機也尚未普及,所以更多是引入海外佳作加以「換皮」或改編,接著讓玩家付費購買在電腦、遊戲機等平台上使用。
但2000年《光明日報》一篇《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》文章刊發後,中國政府隨即發布遊戲機禁令,一直要到2014年上海自貿區條例下發、Xbox One等機台進入中國,禁令才被徹底推翻。儘管14年間仍有「水貨」在市面流通,但禁令的存在配合互聯網發展,還是驅動中國的本土遊戲轉向網路(網遊)領域,又在智慧手機普及後,配合中國的遊戲開發工作室成熟、騰訊等互聯網巨頭崛起,帶動了手遊發展。
而這段轉變也牽引了遊戲消費模式的換軌。在一開始的遊戲機、電腦遊戲買斷制模式下,玩家更多是花錢購買遊戲本身,廠商也以此獲利;但互聯網崛起後,免費網遊與手遊大行其道,玩家進入遊戲的門檻降低不少,這一時期的廠商盈利首先來自廣告流量,接著又轉向經營玩家社群、促進玩家彼此競爭而衍生的「氪金」(又作「課金」、「Pay to Win」),也就是玩家可以通過充值購買遊戲道具、角色皮膚、通關優勢,來提升自己的遊戲體驗,只要「錢包夠深」,玩家不僅能夠擁有各種酷炫造型,各種艱難關卡同樣手到擒來。
整體來說,從電腦光碟與遊戲機、網遊到當前的手遊遍地,中國的遊戲消費經歷了買斷制、以廣告流量盈利,再到現在的「氪金為王」。
而從結果來看,「氪金為王」或許是時代變化、市場運作下的必然發展,但這種表面榮華也導致了腐朽內裡。早在2007年,日後的騰訊網遊《鬥戰神》項目主企劃、也就是今日《黑神話:悟空》的製作人馮驥,就曾寫下《誰謀殺了我們的遊戲?—揭示國產網遊失敗背後的真相》一文,尖銳批評箇中亂象。
文章首先抨擊中國網遊業,「催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:如何讓玩家一直沉迷、如何讓玩家吐出更多的人民幣、如何讓玩家拉幫結夥、如何讓玩家相互仇視、如何實現隱性的現金賭博和金幣交易。」
馮驥接著指出,為達前述目標,團隊只能不斷犧牲遊戲內容,包括原始模型的創新性被壓縮到幾乎為零、策劃大多是在修飾與抄襲、故事情節等單機成分大幅下降、資深策劃的衡量標準為能否設計出夠強的成癮系統。而最後結果當然是中國網遊的嚴重劣化,「它不再是為帶給玩家快樂而製造的霜淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨幹他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。」
最後馮驥選擇在2014年離開騰訊,並與楊奇等理念相近的戰友共創「遊戲科學」,成為今日《黑神話:悟空》的開發起點。但「氪金為王」的現象並沒有終結,而是在手遊崛起後,被移動互聯網機制放大得更明顯,原因也很直接:當遊戲公司的背後巨頭同時掌握傳媒與社交媒體,玩家基本就無法脫離大數據網羅,也因此容易在大量資訊轟炸後,投入手遊領域、乃至上癮而無法自拔。
這裡便導致了一個惡性循環:互聯網巨頭把遊戲盈利當成首要目標,於是將資源投入高成癮性、易吸引玩家氪金的手遊研發,而當大量玩家沉迷成癮、不斷氪金,盈利至上的遊戲公司又繼續投入研發類似作品,或是在成功作品上進一步開拓關卡、推出新角色與活動。於是馮驥曾經批評的網遊劣化現象,這些年基本上又在中國手遊重蹈覆轍:各種建模毫無新意反覆出現、各家遊戲策畫相互抄襲、玩家氪金度與成癮度成為公司評估遊戲是否成功的重要標準。
而在這個過程中,不僅手遊的內容耕耘無可避免遭到犧牲,3A遊戲也遲等不到發展曙光,關鍵原因有二:第一,3A遊戲跟手遊本身就是兩種遊戲路線,因為手機性能有其極限,基本上無法乘載3A遊戲運行,因此當一家遊戲公司決定大力發展手遊,基本上就很難兼顧3A研發;第二,與已經形成「氪金-成癮」循環、能確保穩定盈利的手遊相比,3A作品的開發不僅曠日廢時,也有叫好不叫座、甚至完全不被市場接受的風險,而其結果可能就是漫長投入的血本無歸,尤其是在外國3A已經占據中國市場的局面下,如果本土遊戲公司以穩定盈利為首要目標,那麼高風險的本土3A作品當然就不會是首要的開發選擇。
騰訊就是最好案例。作為互聯網巨頭,騰訊從2003年推出遊戲業務以來,不僅逐步成長為中國最大遊戲公司,也已在全球名列前茅。根據Newzoo的2023年11月數據,騰訊在2023年上半位居全球最大遊戲發行商,以154億美元輕鬆輾壓排名第二的索尼娛樂(80億美元)、排名第三的Apple(69億美元)。
但細究騰訊長期以來的遊戲產品,基本上絕大多數集中手遊,例如《王者榮耀》(Honor of Kings,HoK)、《PUBG Mobile》、《真·三國無雙 霸》;但同屬全球等級的索尼娛樂、育碧(Ubisoft)等遊戲巨頭,卻更多是把精力投入PC、家用遊戲機(簡稱家機)的項目開發,也因此推出了《戰神》(God of War)、《刺客教條》(Assassin's Creed)等享譽全球的3A大作,建立遊戲品牌。
無獨有偶,作為中國第二、全球排名前十的遊戲巨頭網易,同樣集中火力開發手遊,例如《永劫無間》、《蛋仔派對》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《率土之濱》、《哈利波特:魔法覺醒》、《第五人格》等知名遊戲,且網易還以遊戲的「高氪金度」聞名,這點筆者作為《陰陽師》5年資深玩家,也是深有體會:如果拒不氪金,基本就只能當「肝帝」,但即便如此還是與「氪金大老」存在一段距離。整體來說,氪金不只給網易帶來收益,也在玩家間製造了階級。
當然,中國不是沒有其他遊戲公司,只是在騰訊、網易兩大巨頭面前,除了開發《原神》的米哈遊外,其他公司基本都難以一別苗頭。而也正因氪金與成癮現象氾濫,中國相關部門還在2019年9月約談了騰訊與網易,要求嚴格落實未成年人的遊戲時間限制、加強網路遊戲內容審核、強化氪金管控。
在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的誕生可謂歷經險阻。如前所述,馮驥等人在2014年離開騰訊後創立「遊戲科學」,之後經歷《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》的發展不善,團隊直到才2017年著手開發擱置1年的《黑神話:悟空》專案。只是開發過程面臨人力與資金的嚴重不足,遊戲科學只能採「邊做邊發片」的方式吸引人力與投資,而關鍵節點就是2020年8月:《黑神話:悟空》預告片發布後引發廣大回響,促使許多遊戲製作人前來加入專案,騰訊也因此看好市場接受度,這才在2021年投資遊戲科學,也才有2024年的《黑神話:悟空》問世。
基本上這樣的結果可謂勵志與現實兼具:從起點來看,如果不是馮驥等人起身革命、反抗騰訊與網易等巨頭宰制的現行遊戲生產體制,《黑神話:悟空》恐怕連萌芽機會都沒有,畢竟馮驥在騰訊時的代表作《鬥戰神》就是前鑑:開發團隊雖有好故事與構想,卻沒有發揮空間,而是必須服膺公司的盈利政策與市場機制;但從結果來看,如果不是騰訊在2021年的戰略投資,為專案推進注入強心針,《黑神話:悟空》恐怕也無法順利迅速問世,更沒有今日的破紀錄銷量。
說得更直接,《黑神話:悟空》的問世艱難,其實暴露中國3A遊戲研發的兩難:中國不是沒有好團隊與技術,卻長期缺乏表現空間與曝光機會;而資本巨頭雖有能力推進3A研發,卻出於盈利考量不願大刀闊斧。
所幸《黑神話:悟空》的熱賣同樣證明,高成本、大投入、長研發的國產3A,其實在本土也能形成市場。當然這不代表從此以後「國產3A」就會成為中國遊戲主流,因為《黑神話:悟空》的單獨成功,其實很難瞬間改變中國目前的遊戲資本環境,但其「大鬧天宮」至少證明:用心做內容、不依賴「氪金-成癮」循環的本土遊戲,在中國也有大賣機會。
而除了商業價值外,《黑神話:悟空》還乘載了另一重時代意義,那就是對中國本土IP的認真耕耘與化用,也就是所謂「講好中國故事」。
這次《黑神話:悟空》爆紅後,網上出現了許多類似評論,「扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等等都很好,但你說可以當猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想像的」;甚至連央視報道都出現類似說法,「曾經扮演過北歐海盜、日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通過《黑神話》的世界,扮演在中國文化中地位舉足輕重的孫行者,讓全球玩家過一把大聖癮,用遊戲的方式將中國優秀文化向全世界展示。」
顯然,《黑神話:悟空》被視作「講好中國故事」的成功案例。這裡便會牽引出一個大哉問:以前的中國遊戲難道都不講「中國故事」?這個答案相當複雜,是或不是其實都說得通。
首先,中國當然不乏「看上去有在講中國故事」的遊戲,最直接的便是層出不窮的武俠與古風類遊戲。例如網易的《永劫無間》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》,以及騰訊的《王者榮耀》、《鬥戰神》,其中還有不少就如《黑神話:悟空》,是以《西遊記》為改編藍本。但前者都不被認為是「講好中國故事」的成功案例,原因也很直接:這些遊戲雖然都有中國角色,或是以中國故事為底本,卻更多是把流行的遊戲模式「換皮」上中國元素,而沒有真正深刻化用中國文化符碼與文本。
2015年騰訊推出的《王者榮耀》便是典型案例。從發展脈絡來看,《王者榮耀》屬於「多人線上戰鬥競技場遊戲」(MOBA),這一模式在1998年的《星海爭霸》(StarCraft)初見雛型,隨後由2002年的《魔獸爭霸III》發揚光大,再來便是各種作品的不斷推陳出新,例如2009年的《英雄聯盟》(League of Legends,LoL)、2010年的《超神英雄》(Heroes of Newerth,HoN)。而這種模式也與電競產業相互共振:大型MOBA賽事不僅吸引數萬觀眾買票入場,還能聚集數百萬人在線觀看直播,強大粉絲群更能帶動贊助與廣告商,商業模式成形後又反向回饋遊戲本身,吸引更多玩家加入。
而《王者榮耀》的崛起當然也遵循類似模式:2015年11月推出公測版後,《王者榮耀》職業聯賽在2016年9月正式啟動。根據2017年騰訊數據,《王者榮耀》累計註冊用戶已超過2億,活躍用戶超過8,000萬,遊戲全年收入為68億元人民幣、占2016年中國手遊總收入的17.7%,並在2017年5月獲得全球手遊綜合收入榜冠軍。
接著這一模式又成功把《王者榮耀》推向國際。2018年,《王者榮耀》冠軍杯國際邀請賽成功舉辦;2019年,《王者榮耀》推出世界冠軍杯;2021年11月,《王者榮耀》入選杭州2022年亞運會正式競賽專案,創下電子競技首例。根據騰訊截至2023年12月數據,《王者榮耀》單日最高活躍人數已衝破1.6億,最高同時在線人數突破300萬,總下載數逾38億次,註冊用戶數亦突破3億。在這個基礎上,《王者榮耀》於2024年6月20日推出全球首發,支援14種語言,並已在首發時位列全球25國的免費下載遊戲排行榜前10名,其中在美排行第二、在日排行第四。
毫無疑問,《王者榮耀》是中國手遊崛起的時代縮影與全球名片,但從根本上來說,《王者榮耀》即便是以大量中國歷史人物、傳說人物為角色,營銷的其實還是MOBA這個遊戲模式,而非情節與人物故事。
因此早在2017年,《光明日報》便有時論抨擊《王者榮耀》,稱遊戲大量改編了中國歷史與傳說人物,卻完全不符合該人物形象與史實,也沒有對改編本身進行說明提示;《人民日報》的微信隨後轉載該文,加評「開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。不是所有東西都可遊戲,開發手遊,利益之上還有責任。如果利字當頭,連小學生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀」。
為此,騰訊還在遊戲登入介面及英雄介紹頁進行說明,「根據歷史人物改編,背景故事純屬虛構」,希望能化解相關爭議。但這次衝突其實凸顯騰訊遊戲一直以來在部分玩家間口碑不佳的根本原因:騰訊的成功項目似乎給人「非原創」的速成感,不論是MOBA領域被認為借鑑《英雄聯盟》的《王者榮耀》,還是在「大逃殺」(Battle royale game,又名吃雞)領域直接與《絕地求生》合作推出的《PUBG Mobile》、或是改編後推出的《和平精英》,其實都是針對當下全球市場最熱門的遊戲模式,直接借鑑甚至照搬「換皮」,等於是用最輕鬆的方式賺進最多的鈔票、還坐在最高的位子上。
這種運營手法或許符合商業模式,且能做出在本土、乃至全球都「叫座」的遊戲,卻不等於是做出讓玩家「叫好」的遊戲,甚至與「講好中國故事」還有很長一段距離。這也是為什麼《王者榮耀》即便攻佔全球,卻沒有像這次的《黑神話:悟空》,能引發不少外國玩家嘗試接觸、甚至再閱讀《西遊記》這一中國經典,同時咀嚼遊戲中的各種中國元素與匠心獨運。
而網易的運營也存在類似策略。例如2018年推出的《第五人格》(Identity V),基本上就是中國本土非對稱競技遊戲(Asymmetric Battle Arena)的成功案例,不僅遊戲首發當天即在蘋果中國區應用商店占據總榜第一名,還曾位列日本iOS端免費遊戲榜第一名19天,在中日都有超高人氣。但眾所周知,《第五人格》從推出以來便被抄襲知名遊戲《黎明死線》(2016)的疑雲籠罩,即便後者的開發商並未就此提告網易、雙方後來也統一口徑稱是「經過授權」,但《第五人格》確在玩法上與《黎明死線》高度雷同,等於營銷的還是同一套遊戲模式。
而從現實來看,中國遊戲商並不是沒有經營IP的能力,只是在《黑神話:悟空》前,除了萬年不敗的「仙劍奇俠傳」、「金庸系列」,近年中國遊戲商經營更多的似乎是日本IP,例如網易在2016年推出的代表作《陰陽師》,便是取材自日本妖怪與陰陽師文化的角色扮演遊戲(RPG)。而其初始世界觀與人物關係,則明顯參考了夢枕獏從1988年開始出版的《陰陽師》小說。
當然,《陰陽師》本身在日本就是強IP,有各種改編動漫、電影、戲劇甚至舞台劇;但從其在中國的發酵程度來看,《陰陽師》跨海之後無疑還是強IP,例如在2018年推出的聯動遊戲《決戰!平安京》、以遊戲登場角色故事為主的短篇動畫,還有2020年《陰陽師:晴雅集》、2021年《侍神令》兩部真人電影。而這背後反映的,其實更多是日本二次元文化對中國洗禮之深,不只《陰陽師》,基本上角色扮演類手遊都頗受影響,而支撐這一現象的基礎,自然還是日本二次元產業的商業強勢,所以讓中國遊戲開發商深具信心,推出相關遊戲即便不大賺,也至少很難虧本。
當然,並不是說「不講中國故事」的遊戲就不是好遊戲,從另一個角度來說,網易《陰陽師》的風行其實證明了,中國遊戲商不僅可以「講好日本故事」,甚至可以講得比日本更好;同理,好遊戲也不一定非得要走3A路線,且所有遊戲公司自然都要顧及獲利,就像育碧其實也在2021年宣布,未來雖會持續打造3A等級遊戲,卻不會讓前者成為公司主要營收重心,顯然也是發現3A獲益有其極限與風險。
只是如果今天的標準是,在「遊戲大國」之上還要做「遊戲強國」、在「賺人民幣」與「講好他國故事外」還有更高一層表現,既讓中國遊戲展現氪金手遊、電競、二次元以外的新風貌,也在更高難度的3A領域與其他全球遊戲巨頭一別苗頭,那麼中國遊戲顯然需要《王者榮耀》、《陰陽師》以外的作品與發展路線。在這個視角下,《黑神話:悟空》的出現無疑回應了這一需要,並也用其優異表現為中國的多元遊戲開發注入更多可能與希望:於外,這是中國遊戲工業崛起、作品走向全球的時代跡證;於內,這是對當下中國氪金手遊、二次元IP等既定結構的一次「大鬧天宮」,且兩重過程同樣走過「九九八十一難」。
回歸原點,要延續《黑神話:悟空》的時代火種,除了廣大玩家支持,其實更需中國遊戲開發商、發行商與資本的勇敢嘗試,唯有不固守既定盈利模式、甚至在追求盈利外心繫打造文化品牌,才不至於讓馮驥等人與《黑神話:悟空》的這場「大鬧天宮」,淪為轉瞬即逝的星火、曇花一現的徒勞。
原文發表網址:
《黑神話:悟空》的時代意義:中國3A與IP出海的九九八十一難 | 香港01 https://www.hk01.com/article/1054279?utm_source=01articlecopy&utm_medium=referral