「他總是獨自坐在塔裡,等待一束光能找到他。」
當南瓜人 Bryce 在故事中靜靜佇立於鐘樓中央,仰望著時鐘的轉動,彷彿整個空間都在與他一起等待什麼、懷念什麼。

從方塊到殿堂:建築比例如何支撐角色氣場?
在設計場景時,我們第一件事情就是要確定「這場景要多大?」就會取決於角色與場景物件之間的關係,是需要蓋一座城堡、還是只需要一張床。
並不是單純的指蓋出一個城市就是最好的,而是要依據最符合角色背景的設定或是預算需求,因為場景越大、需要吃到越多的算力跟檔案容量。
此次分享我的創作歷程,也正好能映證「場景比例」給觀眾的直覺感受。
如何設定比例讓空間「撐起角色」
角色在場景中不只是站著,而是要被空間承接、甚至被空間烘托。所以我在設計這座鐘樓時,第一件事其實不是做細節,而是設定整體比例結構:「這個角色站進去,要顯得壓迫?還是顯得自在?他應該要被牆包住,還是要能自由地走動?」
這種比例感不是隨機決定的,而是來自於我當時剛看完動畫《惡魔城》(Castlevania),對其中那種「教堂般的高聳空間」特別著迷。那不是炫技用的空曠,而是讓角色對抗命運的情緒都能自然發生的空間張力。
我也參考《蜘蛛人2》中鐘塔戰鬥的構圖——角色身處在「大於自身意志」的空間裡。
空間不只是舞台,而像是一種「神意」、「秩序」、「壓力」的具象。
空間的可居性 vs 崇高感的平衡
如果場景比例拉得太大,角色會顯得渺小、難以連結;但如果比例過小,那股「故事要發生」的張力就會消失。所以我刻意在角色身高與空間結構之間反覆測試,讓每一處樓梯、門框、欄杆都既能被角色使用,也能被鏡頭放大。

我參考的建築不只限於鐘樓,而是從「拱形」這個語彙出發:
它既有莊嚴感,也不會像尖頂那樣遙不可及。無論是教堂、鐘樓、還是博物館,拱型都是連接「居住」與「仰望」的過渡語言,這也是我想讓這個作品擁有的氣質。

《雨果的冒險》算是打開我小時候對鐘樓的神秘幻想
讓場景說話:從平面到近中遠景
其實一開始是為了調角色動畫才搭建的場景,所以最初期的設計只是為了讓觀眾「清楚看到角色,」而背後的場景雖然有鐘樓的雛型,但重點還是放在角色表演身上。

一開始用MAX做的Lowpoly結構
中景:故事符號與空間機能並陳
在 V2、V3 中,我開始加入欄杆、階梯、圓拱門,這些元素其實是觀眾理解「角色活在什麼世界」的視覺提示。南瓜人的世界不只是鐘面,而是一層一層、像塔一樣堆疊的秘密空間。
遠景:結構格局與視覺恢宏統一
V3 的整體場景就是從遠景出發建構的。高聳的鐘面成為整張圖的「眼睛」,空間向下逐層收束,讓觀者一看就知道主角在這裡的地位與孤獨。

風格與建築語彙:南瓜哥德怎麼誕生的?
雖然我一開始參考的其實是《極惡老大》(Helluva Boss)或是《地獄旅館》(Hazbin Hotel)的角色比例。
但隨著角色形象慢慢成形,有人說他有點像提姆波頓的角色,我才發現:原來我心裡那種瘦長、神秘又有點詭譎可愛的角色形象,早就在提姆波頓的作品裡看過了。
「童話黑」的色彩與造型轉譯
提姆波頓的風格一直有種獨特的「童話式壓抑感」:不是那種純黑的哥德,而是像《聖誕夜驚魂》或《剪刀手愛德華》裡那種黑得發亮、孤獨得浪漫的情緒。
我將鐘樓內部光線做得極具指向性(而非均光),讓角色始終帶著陰影邊緣;我也讓建築既保留哥德高聳的結構,但又加入圓形窗、旋轉樓梯等更柔性的符號語言,讓整體調性偏向詭譎夢幻,而非嚴肅陰森。
設計不只是堆細節,是挑符號講語言
整座鐘樓的空間雖然是以哥德風格為基底,但我不想讓它只是一個單一風格的「展示盒子,」反而更希望它能呈現角色的個性與世界的模糊性。
所以在設計細節時,我刻意加入一些蒸氣龐克元素作為暗線:像是齒輪、管線、金屬飾件,這些東西不一定在第一眼被注意到,但是仔細觀察就會發現。
這種融合,其實也暗示了角色所處的世界觀:一半是童話,一半是過去世界無法說出口的文明遺跡。

參考一些蒸氣龐克的齒輪結構
結語:空間是一段劇情的記憶點
最後回頭看這整座鐘樓,它早已不是我蓋出來的建築,而是南瓜人選擇留下來的地方。
我從來沒想過,空間也能承接一個角色的孤單與靜默,像鐘面承接時間,像影子接住他不說的話。我想這就是「故事感的場景」最迷人的地方:
它不急著表演,而是靜靜等著角色站上去的那一刻便會水到渠成。

【關於我 – Pyris】
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