遊戲心得|《極樂迪斯可 Disco Elysium: The Final Cut》— 瑞瓦肖的廢墟裡,只剩與自己對峙

更新 發佈閱讀 7 分鐘

Simon's 娛樂隨筆|Game6 遊戲心得

天人感應:當世界噤聲時,城市的風仍會替你低語。

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我最近終於在 NS2 上把《極樂迪斯可:最終剪輯版(Disco Elysium: The Final Cut)》玩完。為什麼拖到現在?因為 NS1 閃退實在太嚴重,幾乎沒辦法順利遊玩。換到 NS2 後雖然狀況好一些,還是會遇到閃退,只是頻率降低不少。所以如果你真的想體驗這款遊戲,建議還是 PC 或其他主機平台比較穩定。

這是 ZA/UM 開發的 CRPG,舞台設在虛構城市 瑞瓦肖(Revachol) 的馬汀奈斯區。你扮演一名失憶的酒醉警探,與搭檔 金·曷城(Kim Kitsuragi) 一起調查一宗命案。但隨著遊戲推進,調查的對象不只是案件,還包括整個世界,甚至是你自己。ZA/UM 雖常被介紹為「英國工作室」,但實際上是愛沙尼亞—英國混合團隊,核心作者 Robert Kurvitz 本身就是愛沙尼亞作家。

見微知著:細節不會說謊,這具屍體知道的比任何人口供都多。

見微知著:細節不會說謊,這具屍體知道的比任何人口供都多。


鋼筋鐵骨:沒有戰鬥,卻比戰鬥更真實

多數人聽到 RPG 就會想到戰鬥、升級、裝備。本作三者「形式上都有」,但完全不是那麼回事。角色養成來自四大屬性:智力、精神、體格、身手,再延伸出 24 個人格技能。你做的不是砍怪,而是不斷透過檢定來推進劇情。

這遊戲的「扣血」往往不是因為戰鬥,而是因為一句對話、一次選項、一次自我懷疑。遊戲內的 HP(體力)與 MP(精神) 會因對話而下降,有時甚至比打怪還殘酷。

邏輯思維:你以為在審問別人,其實一直在受審的是你自己

疑神疑鬼:他們在攻擊你——不是用拳頭,而是用聲音。

疑神疑鬼:他們在攻擊你——不是用拳頭,而是用聲音。

邏輯思維:點數不是選擇,而是審判

一開始的配點設計延續傳統 CRPG 機制,但這裡的屬性名稱既抽象又詩意,效果卻很難直觀。

智力的「標新立異」、精神的「同舟共濟」、體格的「強身健體」、身手的「從容自若」——看名稱,你完全想不到它會影響什麼。

所以我的習慣是點數先存著,等看到檢定再投入,臨時加點就能多一線生機。因為這裡不是你主動選戰術,而是骰子丟下去後,命運跟你開的玩笑

爭強好勝:立刻加點,讓他屈服!

食髓知味:別猶豫,追求快感才是真理。

更麻煩的是,等級高的人格會主動「說話」,在腦內插嘴,甚至影響你的選項。它們有時像朋友,有時像魔鬼——誘導你走一條路,但不保證是好路

博學多聞:這不是混亂,而是完整的人格地圖。每個聲音都屬於你。

博學多聞:這不是混亂,而是完整的人格地圖。每個聲音都屬於你。

通情達理:三條線索,三種審問

我玩下來,認為整體可以分成三條線:

  • 命案線:最直覺,也最能推著你玩下去。至少破案的主線永遠是燈塔,不會迷失。
  • 世界線:最複雜。NPC 各自有立場,工人說 A,老兵說 B,資本家說 C,結果全是碎片。要把這世界拼湊起來,比玩魂系還難。很多時候你會覺得自己只理解了九牛一毛
  • 內心線:這才是《極樂迪斯可》最難咀嚼的部分。整個瑞瓦肖充滿各種主義——共產、自由、法西斯、道德主義……這些思潮不僅出現在 NPC 對話裡,也會不斷逼迫你「站隊」。遊戲讓玩家反思:你是怎樣的人?你要選擇擁抱哪一種理念?還是乾脆在矛盾中擺盪?這不只是角色的掙扎,也是玩家與自身價值觀的對話。

而在系統層面上,還有一個特殊設計:「思維閣(Thought Cabinet,又譯思維內閣/思維庫)」。這更像一套「思想技能」系統,要先裝備並等待,才能顯示最終效果。舉個例子像是 「南向高速公路」:養成過程會讓「見微知著 -1」,完成後卻變成「內陸帝國 +1」。這種「先減後加、你永遠猜不到最後會怎樣」的設計,把不確定性以及遊戲難度推升到了另一個境地。

見微知著:真相像霧,你能擦亮的,只是一小塊玻璃。

標新立異:每個思維都是一件藝術品,即使它會割傷你。

標新立異:每個思維都是一件藝術品,即使它會割傷你。

博學多聞:每一句話都帶著立場

《極樂迪斯可》最難的不是「蒐集資訊」,而是詮釋資訊。同一句話,因為角色的身份不同,思想不同,意涵就完全不同,而且這些身份往往是疊加的:

  • 可能是因為他是嫌疑人,所以在說謊。(命案線)
  • 又可能單純因為他是工人階層,對資本家懷恨在心。(世界線)
  • 還可能是因為他是法西斯主義者,所以語帶偏見。(內心線)

換句話說,你不只要聽懂話,還要聽懂背後的立場跟思維。這點真的很折磨,但也讓這遊戲特別獨特,讓這世界特別生動。

內陸帝國:你聽見的不只是話,而是整個意識形態在爭吵。

爭強好勝:這是權力的聲帶,每一聲怒吼都是立場的鐵鎚。

爭強好勝:這是權力的聲帶,每一聲怒吼都是立場的鐵鎚。

標新立異:像水彩,也像瘀青

遊戲畫面常被形容為印象派和表現主義的混合。對我來說,它就像水彩顏料被雨水沖刷過,又像磚牆上的一片瘀痕。模糊卻又銳利,醜陋卻又充滿生命力。配上冷冽配樂,整個馬汀奈斯讓人一走進去就聞到潮濕與鏽味。

從容自若:在這座城市,連光都學會低聲說話。

天人感應:風聲告訴你,這座城市比你更孤獨。

天人感應:風聲告訴你,這座城市比你更孤獨。

平心定氣:拒絕妥協,就是小眾的宿命

我佩服 ZA/UM 的選擇:它把想做的東西做到極致,卻完全不討好大眾。對於一般玩家來說,沒有傳統戰鬥、滿滿意識流對話,門檻真的太高了。

所以我必須誠實說:這遊戲我不會輕易推薦。但如果你能接受一款「幾乎全靠文字推進的 RPG」,能耐著性子去讀那些繞來繞去的文本,那麼這款遊戲會回報你一個獨一無二的體驗。

內陸帝國:她凝視著你,不在玻璃裡,也不在記憶裡,而是在你最深的夢境裡。

內陸帝國:她凝視著你,不在玻璃裡,也不在記憶裡,而是在你最深的夢境裡。

工作室與後續:作品留下,答案未定

ZA/UM 在 2022–2024 年之間爆發了團隊內鬥與重組,核心作者群幾乎都已離開。目前 IP 仍在 ZA/UM 名下,但續作計畫已陷入停滯。未來會不會有《極樂迪斯可 2》,沒人知道;即使有,也可能已不是原班人馬。這點也讓人感慨。

推薦對象

  • 重度敘事愛好者:能在大量文字裡找到樂趣的人。
  • 喜歡檢定與分歧玩法的玩家:享受骰運帶來的蝴蝶效應。
  • 對政治隱喻與思想辯證有興趣的人:樂於在碎片裡拼湊世界觀。

堅忍不拔:真相不是被找到的,而是被承擔的。

通情達理:如果換作是你,你會選擇相信骰子,還是相信心裡那個最吵的人格?

—— Simon's 娛樂隨筆 Game6


🎮 遊戲資訊:《極樂迪斯可:最終剪輯版》(Disco Elysium: The Final Cut)|ZA/UM 開發|最初於 2019 年 10 月 15 日推出(PC),2021 年 3 月推出最終剪輯版,支援 PlayStation、Xbox、Switch、PC 等平台

📷 圖片來源:本文部分圖片取自官方預告、媒體資料與公開截圖,僅作心得分享使用。

DISCO ELYSIUM - The Final Cut Official Launch Trailer

Steam: Disco Elysium - The Final Cut


延伸收藏

想把這場與自我的審問帶回收藏?以下都能找到 👉

👉 NS Switch 極樂迪斯可 最終剪輯版 中文版 — 最完整的入坑方式。

👉 《極樂迪斯科》原聲帶 — 用音樂重返馬汀奈斯的濕冷與喟嘆。

循循善誘:買下它,這能讓你更理解這座城市。

疑神疑鬼:別浪費錢,這只是商人的陰謀。

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在這裡,我記錄遊戲、電影、影集與書籍帶給我的思考與感動。這不是專業評論,而是陪你一起回味與反思的娛樂隨筆。
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