遊戲心得|《Fate/Samurai Remnant》— 在錯位的時代裡,揮出屬於自己的那一刀

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Simon's 娛樂隨筆|Game 15 遊戲心得

渴望有時會與時代錯位,但命運不取決於天份,而在於你敢不敢承認那把從未放下的劍。

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Fate/Samurai Remnant》是一款由 光榮特庫摩遊戲Aniplex 聯手開發的動作類 RPG。雖掛著 Fate 系列的招牌,但玩法更偏向「無雙系 × RPG」的混合形式。會玩這款,其實是因為前陣子 FGO 繁中版出了相關活動,才想把本傳補起來。

整體來說,本作是以「類無雙系」的戰鬥系統為底。玩家操作主角 宮本伊織,被捲入一場類似聖杯戰爭的儀式——「盈月之儀」。伊織必須在七名御主之間爭奪盈月力量,而除了御主與從者外,本作還加入八名「無主從者」,雖非全部都能操作,但會以支援與戰場變化的方式介入。

第一次的相遇,盈月之儀的命運已悄悄落下。

第一次的相遇,盈月之儀的命運已悄悄落下。


戰鬥系統:劍光、魔術與從者連攜交織出的戰場節奏

戰鬥部分,伊織本身有 五種不同的劍術架式 可以切換,並搭配不同魔術。除了固定同行的 Saber 外,還能攜帶一位無主從者協助。透過攻擊敵人的破綻累積技能條,就可以放出從者技能,甚至在短時間內直接切換成從者戰鬥,打一波火力爆發。

雖然基底是無雙,但本作為了和傳統無雙做出區別,增加挑戰性,本作加入了 護盾機制——主要敵人多半有護盾,如果沒有抓準破綻、或用技能先把護盾打掉,基本上很難造成有效傷害,甚至會被「彈刀」。遊戲裡沒有防禦鍵,僅能迴避,但若在攻擊瞬間成功閃避,即可觸發能擊出破綻的 即時迴避反擊

魔術與技能,兩人合力的戰鬥節奏。

魔術與技能,兩人合力的戰鬥節奏。

養成方面,包括光榮招牌的「鍛造+詞條」、每位從者與主角的技能盤、逐步強化的 魔術工房。本作的這些要素構成 RPG 成長系統的主軸,也讓戰鬥以外的養成多了一些層次。

此次以江戶為舞台,分成多個區域可以來回探索。而 靈地爭奪戰,讓你在棋盤式地圖上搶點、佔據據點,作為節奏調劑。劇情方面,主線之外也安排了許多支線「異傳」,藉此來補充其他從者的背景與故事,讓整個盈月之儀不再只是主角獨行,而是一場多方交錯的群像劇。

江戶的風景是戰鬥中的短暫喘息。

江戶的風景是戰鬥中的短暫喘息。

盈月之儀:戰爭與陰謀漸露輪廓

故事開始於主角 宮本伊織 被意外牽扯進一場「勝利者可以許願」的盈月之儀。他與從者 Saber 必須在七名御主間存活,並逐步逼近儀式真相。

有趣的是,他的師父 宮本武藏 也出現在這場戰爭裡,但是以英靈 Berserker 的姿態出現,成為高尾太夫的從者。然而,這並不是伊織記憶中的那個師父,而是來自另一個時空的「女版武藏」。

高尾太夫與武藏,兩人之間是超越主從的信任。

高尾太夫與武藏,兩人之間是超越主從的信任。

在與 Lancer 及其御主地右衛門首次的交手後,伊織與前來協助的 Archer 陣營——鄭成功聯手,而武藏也加入協助。隨著儀式推進,Caster的御主 —— 主辦人 土御門泰廣 的陰謀逐漸浮出水面,大量從者失控,戰場也因此失序,而 Archer 與 Assassin 這兩組陣營也在此先後退場。

事件告一段落後,盈月之儀邁向下一個高峰——與號稱最強從者的 Rider 及其御主 由井正雪 的正面對決。只不過,Rider 的陰謀與失控讓局勢完全崩壞,江戶面臨即將毀滅的危機。在 Lancer 與武藏的協助下,伊織一行人才總算成功阻止災禍,擊敗失控的 Rider,勉強從末日邊緣拉回來。

鄭成功與Archer,兩個背負不同霸道的人,在混亂的盈月之儀中意外產生了深厚的情誼。

鄭成功與Archer,兩個背負不同霸道的人,在混亂的盈月之儀中意外產生了深厚的情誼。

戰事落幕後,伊織與武藏也迎來最後的師徒對決,而劇情也來到分岔點,三種不同的結局,視玩家在關鍵處的選擇而定。其中,有兩種結局可以在一周目就打出來,但真正的「真結局」則被鎖在二周目之後。

因為二周目劇情會補充很多伊織的內心線索,我認為本作幾乎是「強制兩周目」的敘事。而第二周目只要在關鍵點事先存檔,就能把三種結局全部看完(嚴格說,其實還有一個中途就可以觸發的惡搞結局,但那個更像番外,不算在正統結局裡)。

三條結局:復仇、光芒,與屬於伊織的答案

在主線上,《Fate/Samurai Remnant》提供了三個主要結局,各自指向不同角色的內心與選擇。

第一個是 「復仇火焰」。這條線主要是讓玩家更了解地右衛門的過往與仇恨,走到最後是以擊敗地右衛門作為收束。對我來說,這是三個結局裡最不完善的一個:收尾太突然,許多伏筆與角色的情感並沒有好好交代完,會有一種「就這樣?」的落差感。

扭曲的執念在他眼裡燃燒,與Lancer一同交織出復仇的火焰。

扭曲的執念在他眼裡燃燒,與Lancer一同交織出復仇的火焰。

第二個是 「一縷光芒」。這個結局是典型、但也很迷人的 Happy Ending。一直以來都沒存在感的 Caster,在這裡出場找失去 Archer 的鄭成功合作,成為最終 Boss。這條路線鄭成功沒有果斷放棄盈月,而是在其中與自己的迷惘對打。

最終,他回想起與 Archer 一路以來的相處,重新找回自己前進的方向;而由井正雪,也終於在伊織身上看見可以實現她願望的那道「光」——那不只是力量,而是一種仍然願意相信人心的姿態。

她相信希望,也相信和平,期許能找到自己的一縷光芒。

她相信希望,也相信和平,期許能找到自己的一縷光芒。

第三個則是被視為真正結局的 「但願夜不明」。這條路線比較短,但應該也是官方認定的「正史」。它的重點,不在其他御主,而是回到伊織本人——

他終於看清自己真正的渴望:身處亂世,追求劍術頂點的那股執念。

這份渴望,最終把他推向一條極端的路——伊織成為「劍鬼」,並在與 Saber 的最終對決中死去。

這個結局看起來殘酷,但很貼近伊織本人的狀態:他並不是沒有願望,而是把願望壓抑得太深,深到連他自己都假裝那個渴望不存在。當那份埋在心底的東西被盈月之儀以及武藏再次喚醒時,他已經沒辦法再回到那種「無欲無求的平穩」。

劍鬼的最後一息落下,這也是最後的陪伴。

劍鬼的最後一息落下,這也是最後的陪伴。

伊織與錯位的時代:渴望被壓住的那一刀

伊織一開始給人的感覺,是一個看似「沒有特別願望」的人——安穩過日子、過好現在就好。只是,女武藏,也就是這個時空的師父再度出現,就像把他對劍道的那份 隱藏渴望 再次打開。

二周目的劇情更清楚地把這點說出來:

他試著去理解他人,並非善意,而是為了確保戰鬥能取勝。

真正的問題是——伊織是生在一個與自己內心不相符,不需要劍豪 的和平時代。

這個時代並不需要一個一心只想追求劍道極致的人,反而更需要穩定、順應潮流、懂得收刀的人。

於是,他壓抑自己的渴望,假裝那個念頭不存在。

超越生死,是兩份渴望在刀鋒上正面相撞。

超越生死,是兩份渴望在刀鋒上正面相撞。

但遊戲讓我們直接看著他走到終點,於是那個問題也甩回現實:

如果自己的天份與渴望,跟當今世道相悖離,

是該隱藏,安居樂業?

還是破壞環境、遵從渴望,哪怕是以死亡為代價?

當然,這是比較極端的例子。

現實裡我們不會拿命去換一場決鬥、一場夢,

也不會為了自己傷害世界,

但我們確實經常在類似的十字路口上猶豫:

要順應「穩定」這條看起來安全的路,還是要鋌而走險去賭一個可能會失敗的夢?

《Fate/Samurai Remnant》裡的伊織,用很激烈的答案把這個問題演到極致。就算你不認同他的選擇,還是會被迫問自己一句:如果是我,我會怎麼做?

短暫放下爭鬥的和平日常,卻不是伊織真正的渴望。

短暫放下爭鬥的和平日常,卻不是伊織真正的渴望。

由井正雪:一心為人,卻不懂人心

由井正雪在這裡是個很有趣的存在——

她是 人造人,卻想要創造一個「人人都能和平生活」的世界。

她看見了這個世界的險惡,也看見了人性的殘酷,所以才會想打造一個沒有痛苦與背叛的清正之世。

強大的 Rider,以及那個能理解他人的伊織,都讓她看見「願景成真」的希望。

然而,最諷刺的地方也在這裡。

她以為自己理解人心,掌控一切,

卻沒有真正看透 Rider 的想法;

也沒有真的看見伊織內心的渴望。

一個被創造出來的人,想為人類創造和平盛世,

結果卻因為對人心的理解不夠,而在關鍵處被背叛、甚至誤解。

這份諷刺,也被拿去延伸到 FGO 活動主線上,變成另一種角度的呼應。對熟悉 Fate 系列的人來說,這種「角色在不同作品間互相補完」的設計會很有趣。但如果只就本作來看,由井正雪這條線,某種程度上也像是在諷刺「清正之世」是如何的遙不可及,並提醒玩家,若無法理解個體,就無法建構真正的理想世界。

她把最後的願望交給他,而他卻從來不是她想像中的那個「光」。

她把最後的願望交給他,而他卻從來不是她想像中的那個「光」。

參戰者們的黑暗與掙扎:意圖鮮明卻略顯匆促

地右衛門因過去的創傷而走向瘋狂;

鄭成功與 Archer 之間,既有對「霸道」的論述,也有超越利害關係的情誼;

高尾太夫背後的過去與立場,讓她的選擇不只是表面上的妖豔;

多蘿蒂亞與 Assassin 之間的牽扯,也藏著各自的信念與自尊。

每一位角色都有參戰理由,也都有自己的黑暗與掙扎。

問題在於——角色實在太多了。

許多角色的橋段來得快、去得也快,有些人像是「突然出現一下就沒戲份」,讓人覺得有點可惜。如果這些人都能再被多寫幾段,整場盈月之儀會更有群像劇的厚度。

不過在主角主線上,描述還是相當不錯的。

只是到了結局收尾時,如果能再拉長一點、讓每個角色多一點情緒上的收束,整體會更有餘韻。現在的狀態比較像是:故事本身有東西,但很多都停在「點到為止」。

看似輕巧的笑容背後,各自都有不願被看見的陰影。

看似輕巧的笑容背後,各自都有不願被看見的陰影。

戰鬥系統的疲勞感:護盾設計拖垮了節奏

遊戲性上,我覺得最大問題其實就在戰鬥。

敵方護盾的設計,讓整體戰鬥節奏變得非常「斷」。

你會經常處在一種巡迴:

護盾卡在那,招式砍不出來被彈刀,只能一直等待機會輸出,直到累積了技能條才可稍微削減護盾,好不容易打破護盾輸出一段時間又要再來一次,因此打久了就只剩疲憊感。

確實,到了中後期,當伊織取得「空之架式」以及與無主從者學會一些秘技類魔術後,破盾的方法變多,戰鬥會稍微流暢一點。但這些補強,都改變不了整個系統在設計初期就埋下的問題——

敵人的硬直與護盾,過度壓縮了速度感,導致戰鬥不爽快。

從者技能上也因為寶具遠強於技能,導致戰鬥都是以技能槽去轉換寶具槽放寶具來提升效率,但這也讓戰鬥上少了點變化。

我自己中期就直接把難度從「劍豪(困難)」調成「劍客(普通)」,到了二周目乾脆直接開「劍士(簡單)」模式。

不是因為打不過,而是單純覺得:

這個戰鬥系統,真的沒有讓人想認真挑戰一次的動力。

對一款掛著動作 RPG 的作品來說,這點算是傷得有點重。

無主從者的參戰,讓戰鬥多了點差異,但設計卻依舊不夠完善。

無主從者的參戰,讓戰鬥多了點差異,但設計卻依舊不夠完善。

推薦對象

綜合下來,《Fate/Samurai Remnant》對我來說是一款「劇情與角色有意思,但戰鬥體驗拖後腿」的作品。

如果你是下列這幾種玩家,我會覺得值得一試:

適合:

  • Fate 系列世界觀與角色 有興趣,想多看一點不同時空、不同立場的英靈故事。
  • 把重點放在 劇情與角色內心,願意為了看完故事撐過有點疲乏的戰鬥。
  • 喜歡以江戶為舞台的作品,想看歷史人物與虛構英靈交錯的那種氛圍。

不適合:

  • 想玩一款 戰鬥爽快、節奏明快的動作 RPG,期待的是無雙式爽感與流暢打擊的人。
  • 想要的是 熱血刺激、沒有作業感的戰鬥體驗——這款在戰鬥上真的會讓人很快疲憊。
  • 對 Fate 沒特別情感,只是想找一款「單純好玩的 RPG」來打的玩家。

對我來說,《Fate/Samurai Remnant》比較像是一場「看角色如何面對自己渴望」的故事,而不是一款靠戰鬥支撐的動作遊戲。

《Fate/Samurai Remnant》提醒我:真正的迷失不是被時代拋下,而是明明想前進,卻不敢承認心裡那份被壓住的渴望。停下腳步並不可怕,可怕的是假裝自己已經沒有方向。

如果有一天,你也站在安穩與渴望之間,你會讓那一刀繼續沉睡,還是讓它指向你真正想走的路?

—— Simon's 娛樂隨筆 Game15


🎮 遊戲資訊:《Fate/Samurai Remnant》|光榮特庫摩 × Aniplex|動作 RPG × 類無雙 × 從者召喚|2023(PS4/PS5/Switch/Steam)|支援中文介面與字幕|單人體驗|含 DLC「Record's Fragment」系列補完劇情與角色。

📷 圖片來源:光榮特庫摩官方宣傳圖、PlayStation Store 遊戲素材、公開媒體宣傳圖,僅作心得交流用途。


延伸收藏

如果你也想親自踏進盈月之儀,看見伊織與從者們如何在命運之中掙扎:

👉 NS Fate/Samurai Remnant 中文版

(等你走完這趟旅程,你也會發現,有些渴望,真的不能假裝不存在。)

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