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《明日方舟:終末地》90小時遊玩心得(圖多)

更新 發佈閱讀 27 分鐘

前言

  會認識這款遊戲,最一開始是在2023年11月,Bilibili少數會關注的創作者水无月菌發佈影片介紹這款遊戲,後續又發了幾支影片,所以就對這款遊戲有了一些印象。剛好在遊戲開服幾天前無意間看到遊戲消息,就抱持著嘗試的心態玩了一下。

  因為無法準確地推算遊玩時數,但以剛開服的周末我從凌晨玩到早上7點,以及平日下班至少碰了5小時左右,保守估計應該有玩超過90小時以上。實際體驗後,我還是覺得這款很難歸類在手機遊戲或是單機遊戲。

  若想歸類為單機遊戲,遊戲又有不少手機遊戲的元素在;若想歸類在手機遊戲,但遊戲又有長達數小時的新手教學,並且要玩到很後期把事情都告一段落後,才比較適合每日上線做做每日任務就下線,我不確定這是一個擁有社會共識的手遊玩法(也有可能是我接觸的手遊不多就是了)。

  除了遊戲開頭還在調整設定以外,之後全程都是使用NS Pro手把遊玩,所以就會以這部分的體驗去寫心得。另外這篇的圖會很多,加上管不住手,明明還有不少東西沒寫,總字數就已經超過一萬字了,全部都寫出來應該沒幾個人願意看網路上的陌生人自嗨或滿腹牢騷,所以這篇不會很詳盡地講到全部的遊戲玩法或內容。

  基於上述,以及心得還會涉及不少劇情內容,因此就還請自行斟酌是否繼續觀看。放張防雷圖後,就進入正文。

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劇情體驗

主線劇情

  目前的主線劇情,講好聽點就是還在鋪陳階段,實際上星球、主角管理員、種族的設定還有目的,在遊戲裡都還沒講,還是網路上有人講述整個世界觀,才會對這個遊戲有一定程度上的理解。

  第一章四號谷地的劇情,雖然結尾有給一個劇情感人點,企圖營造悲壯的氛圍,實際上因為該角色的鋪陳、與玩家的互動都不夠充分,於是就呈現一種我知道你想營造出怎樣的情感,但就是無法產生共鳴。

  雖然現在主線還沒什麼可說是精彩的劇情,但整個故事的架構以及管理員失憶的設定,其實都有很好的題材可以發揮,加上這款的劇情才剛開始,又不像單機遊戲一樣發售後劇情走向就大抵無法更動,所以姑且還是可以期待後續的劇情更新。

  如果硬要說現階段主線劇情有什麼值得一看的內容......這麼說吧,遊戲有一個設備叫做精煉爐,功能是用來將原料提純精煉。對我來說,目前的主線劇情就像要是經過精煉爐,來提純出細膩的人物互動與刻劃,還有一些官方特意營造的笑點。

  人物互動等下一個段落再談,目前有印象官方營造的笑點,就有開局路人墨鏡摘下後還有墨鏡,秦主管立FLAG後的大場面,還有供能高地的負責人滿血沸騰的演講,結果按下烙鐵指令按鈕卻無事發生的那段沉默。有不少劇情是能會心一笑的。另外圖二的那段劇情雖然應該沒有特地要玩哏,但我第一時間想到的是幾里路?要不要換肩?

劇情中的人物互動

  目前主線我覺得比較有意思的,就是人物互動時,部分人物表情、動作的細微變化。例如陳千語一開始稱呼安德烈為胖大鳥,看到佩麗卡的神色不對,就立刻改口稱為安德烈先生;還有陳千語當著管理員的面,爆料佩麗卡常常說著管理員的事,佩麗卡便不禁將視線撇向管理員又馬上移開,隨後就馬上轉移話題。

  還有管理員為了清除裂隙而使用塔塔,造成塔塔超出負荷,與伊馮見面後會被質問是誰幹的。如果選擇推給佩麗卡,佩麗卡的眼睛會忽然睜大,隨後默默地注視管理員。看到佩麗卡為了袒護管理員而選擇默默承受,不做任何辯駁的樣子,阿嘶.......職權騷擾什麼的,真的是太棒喇XD。

  第二章與莊天師見面時,管理員注視著桌上的龍泡泡玩偶,還會用身體擋住,並趁著管理員視線移開時,將龍泡泡挪到桌底下,又趁管理員沒注意時,把桌上的夜壺......咳.....思想齷齪了,把桌上的水壺移出管理員的視線外。那種希望在意的人只看見自己優秀一面的小小心思,恩......謝謝招待!

  遊戲中的人物互動,往往透過幾個短暫的畫面特寫、人物眼神的顫抖游移、細微的肢體變化,就把人物的情感與關係刻劃得飽滿,這部分我是覺得蠻可貴的。

隊伍組成的特殊對話

  將特定組合的角色編入隊伍時,隊員之間會有特殊的對話,像是陳千語與佩麗卡,管理員、陳千語和狼衛的組合,在地圖上探索或閒置一段時間時,人物之間的閒聊顯示在右上角(有語音)。

  這些對話除了能塑造角色性格以外,部分對話也顯得耐人尋味。像是陳千語問佩麗卡有沒有見過管理員戰鬥的樣子,佩麗卡卻回說沒有親眼見過,只有看過紀錄。就會讓人尋思,為什麼這段對話中佩麗卡會選擇隱瞞曾與管理員一同戰鬥過的過去?

  不過若要說主觀感受的話,就是玩單機遊戲時我蠻不喜歡這種呈現形式,因為這類對話往往會被戰鬥或其他指令中斷,導致觀看到的內容不完整,而且文字都呈現在邊角,常常在注意到時就來不及觀看對話內容;再加上這款也有推出手機端,我不太確定手機螢幕的畫面大小,能不能讓玩家留意到這類遊戲細節。(下圖的右上角文字,如果不把圖片放大能否看得清楚,就是我想說的潛在問題)

  也藉機說一個相似的問題,劇情或任務的趕路中途,任務中的主要角色間也會有對話,只是人物對話量與目的地距離明顯沒把控好,倘若玩家沒有放慢腳步,先把所有對話看完,常常就會先抵達目的地,導致對話中斷,直接進入主線劇情。

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劇情外的人物塑造

  幹員情報中可以查看角色的愛好,像是佩麗卡的兩個愛好,一個是挑戰味蕾極限,一個是荒野飆車......XD。而角色的信賴度則分成好幾個階段,每達成一個階段,就會解鎖一個關於角色的檔案,可以藉此了解角色的生平和過去,像是佩麗卡的。(若有看過佩麗卡的檔案以後,我是覺得佩麗卡陰謀論是幾乎不太可能了)。

  其他還有遊戲內的通訊軟體「BAKER」,也有不少有趣的文本,像是會明確提到佩麗卡什麼叫「挑戰味蕾極限」、黎風委託前輩繪製莊天師的群英卡......等。還有在帝江號贈送角色禮物,角色之間也會有態度上的差異,例如贈送給佩麗卡,佩麗卡還會臉紅並羞澀地抬手稍作遮掩。

  啊對了,網路影片一堆封面都是陳千語的憨圖,然而陳千語的檔案中,人資面試後給她的評價是「內在思考並不像她所呈現出來的那樣隨意」、「明顯經過了一番深思熟慮,最終才決定以簡潔的方式輸出自己的結論」。這種在劇情中不斷耍憨的活寶,在人物檔案中卻又是顛覆既有印象的面貌,處處都在呈現角色的多面性,進而讓人物的形象變得飽滿而立體。另一種還有官方發放的獎勵,卻又藉由遊戲角色之口,表達出對管理員的關懷。

  搭配管理員失憶方便讓玩家代入遊戲的設定,讓玩家在任務以外的地方去認識每個角色的性格與日常樣貌,建立失憶的管理員(玩家)與角色之間新的回憶,重新構築一段情感聯繫。這些看似瑣碎的內容,多少能讓玩家有機會去喜歡一名角色,並保有一點歸屬感,而不是單純做為一個看戲的戲外人,看管理員東奔西走當個勤勉的駝獸。

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主線外的劇情故事

  主要任務和次要任務全都沒有選擇跳過,但一堆花時間看完以後頭很疼的故事。要全部一一吐槽也是要花時間打字的,所以姑且還是手下留情,只挑一個次要任務的劇情來講就好。武陵有一個次要任務,是要幫助已經延畢三年的天師學徒,追回她畢業研究用的長耳獸,避免她今年再次延畢。

  於是玩家就得東市買駿馬,西市買鞍韉,為她四處奔波(每個次要任務都很喜歡要玩家無意義地折返跑)。一番辛勞的結果,就是這位天師學徒追著長耳獸跑以後,忽然悟出了她的長耳獸只是喜歡跑步而已,進而發現自己也只是喜歡跑步,喜歡那個不斷轉換跑道向前奔馳的自己。最後她就找老師說要改變畢業的研究方向,決定再延畢第四年......。

  這劇情我每想起一次,頭就痛一次,真的是自我昇華個奇葩喔......我是可以理解這段想要呈現的劇情主軸,但遊戲內要玩家四處奔波的辛勞,最後卻是強行昇華,硬灌心靈雞湯。如果無法感動玩家,那就只是一種無病呻吟,淪為一齣自我陶醉、自我感動的獨角戲。最慘的是這劇情還不是個案,跟這劇情一樣難以言喻的任務比比皆是。

  現階段這遊戲我覺得比較有意思的劇情,嚴格來說就只有萊萬汀、伊馮的角色故事,因為會論及管理員失憶時,對於自身存在的不安、質疑。像是藉由伊馮詢問管理員未來修復塔塔以後,塔塔還是原本的塔塔嗎?管理員則是反問伊馮,現在這個失去記憶的我,還是十年前的我嗎?就是失憶題材很常見但又有趣的議題──該如何定義現在的自己。

  萊萬汀的故事,則是與萊萬汀追尋構築過去「名為史爾特爾的自己」的那些記憶,質問現在的自己是誰,藉此講述管理員無法輕易向其他人說出的不安。佩麗卡與終末地的眾人,看著失憶的自己,卻也不是看著自己,而是十年前那個受眾人景仰的自己。

  為了不辜負這些人的信任,就只能把失憶的徬徨、不安藏在心裡,假扮成眾人期待、景仰、理想中的管理員。而如今失憶的自己,何處是自己的歸宿?搖曳不安的情感又該寄託於何處?這段劇情的尾聲,萊萬汀找到了自己的答案,至於管理員(玩家)是否將萊萬汀找到的答案,視為失憶的最終解答,端看每個玩家的想法。

  至於狼衛的角色故事,則是因為還在鋪伏筆階段,自然沒有值得一提的內容,姑且不能算是劇情寫得好不好的問題。不過我真的希望後續的主線和支線劇情,真的不強求維持與伊馮、萊萬汀一樣水準的故事內容,但真的別一再寫出那種「我只是喜歡跑步」這種強姦大腦、毫無下限的劇情了。

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戰鬥相關體驗

戰鬥系統

  破防→倒地→浮空→猛擊,看到這四個特殊名詞再加上抽卡環節,啊......啊,我喜歡妮雅,還有大家。一些痛苦的記憶頓時湧現上來了,想到當初一直刷核心水晶,結果還是湊不太齊能順暢打出一套劍主連擊的神劍組合。

  說是這樣說,不過名詞雖然一樣,實際玩法和連擊順序還是有很多不同。單就主線劇情而言,對於角色的連攜要求也不算高,就算角色全抽歪,使用遊戲一開始送的角色也能打通主線。我打通第一章45等尾王時,隊伍是60等管理員、60等佩麗卡、40等陳千語、40等狼衛也是一次通關。就算真的打不過,遊戲應該也可以藉由調整「探索等級」,來降低敵人的等級和主線難度。至於為什麼會是這個鳥配置,因為那時候我推主線還沒上網抄隊伍,基礎尋訪40~50抽,抽到的6星叫艾爾黛拉。

  另外想稍微離題一下,雖然網路有種說法是這款戰鬥的深度不夠,不過這款遊戲有完美迴避,敵人有快慢刀、第二階段,多少有觸及到單機動作遊戲的基礎觀念,加上這款遊戲操作失誤的懲罰很低,其實還蠻適合動作類遊戲苦手的玩家練練手的。(不過以現代的中國手遊的成熟性來看,如果有其他選擇,也未必要選這款就是了)

蝕像尋遺

  重量級的遊戲玩法,每次進去都會進行一次讀取,讀取結束會必有一個無法跳過的廠景畫面,接下來才能從區域1開始進行探索。玩家必須在每個區域找到鑰匙,才能解鎖下一個區域。

  每次移動、戰鬥、收集物品都會增加紊亂值,紊亂值達到上限後會強制玩家離場,並且必須從原點重新開始。初始背包上限只有20格,收集的物品全部不能疊放而是會占用一格空間,需要完成任務後才能擴增背包上限。

  對於這個玩法,我是覺得應該還要事前先採集原料並製作甜甜圈,製作的甜甜圈還要附加隨機辭條,每次蝕像尋遺的探索都要消耗甜甜圈,否則我對現在這玩法的遊戲性不是很認可。(我......我才沒有藉機調侃某款遊戲的DLC呢)

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地圖探索

大世界漫遊

  玩過2025年光榮發售的一款原價1990元某系列作,秉持著玩得過程如果憤怒大於感覺好玩,那就不寫心得,所以當時就忍住沒寫那款遊戲的心得。這款在方方面面都跟那款有異曲同工之妙,諸如大世界、滿地圖解謎小遊戲,即時策略+完美閃避,還有據點建造.....等。至於為什麼會特地提到那款遊戲呢,因為看到不少心得都在抱怨地圖太大,覺得官方後續應該追加摩托車,於是痛苦的記憶復甦了,就想稍微閒聊一下可怕的回憶。

  當初那款遊戲在宣傳提到能騎摩托車在世界遨遊,實際上在遊戲體驗會因為平台優化問題,騎摩托車只能騎直線,要先煞車之後才能轉向;加速就會卡到不行,加上怪物分布在地圖各處,摩托車速度無法控制,常會看到角色定格一秒,下一秒就撞上怪物,強制下車進行戰鬥。戰鬥結束如果要再騎摩托車,又要使用選單叫出摩托車。

  一想到前一款騎車的遊戲體驗,再想了想《終末地》的怪物分布、第二章武陵的滿圖山水,除非騎車可以跟P5R一樣,中後期騎車撞怪可以直接把怪秒掉,不然我是真的覺得先不要耶.....

  其他比較細節的則是地圖探索時,碰到有高低差的地形,雖然或多或少會有穿模,但《終末地》是有把高低差的腳步細節做出來的,例如下圖伊馮的右腳就有曲膝踩在管道上。但這部分做得再好,也跟遊戲體驗無太大關聯,就只是無意間發現這個小細節,所以姑且提一下。

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拉電線、滑索,以及共享設備

  通常我都能在多數玩法中找到樂趣,所以我屬於不排斥拉電線的那派,而且在拉完電線並把滑索路徑建設好,尤其是在凹電線80M、長距滑索110M的最遠傳輸距離,凹成功以後會很有成就感XD。

  只是會特地提到這個,就是因為共享設備的擾民程度。當我已經建設好武陵城的最佳送貨路徑,結果滑索路徑中途卻穿插其他玩家的共享滑索,例如下圖我的滑索在109M處,別人的共享滑索在51M處,兩者的距離很近,沒有按好就會傳錯滑索,多執行一段指令。

  然後,如果要刪除別人的共享設備,就不得不提遊戲非常感人的設計,在地圖上無法刪除,而是玩家必須跑到共享設備底下點選「設備詳情」,才能進行刪除。所以如果我搭滑索搭到一半,被其他玩家的滑索干擾,我還要跑到別人的滑索架底下執行刪除,再跑回我的滑索架送貨。這就變成我刪不刪其他玩家的共享設備,都一定會造成困擾。

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  這還是其他玩家不飽含惡意的情況,還有些惡質玩家,會在傳送點、採集處設置砲台引怪。當玩家傳送到傳送點,或是準備採集升級素材時,砲台的攻擊就會半強迫玩家與敵人戰鬥,因為遊戲的設計在被敵人發現時,無法進行傳送,或是與環境進行其他互動(採集、使用設備等)。

  例如下圖就是武陵城送貨的必經路線,卻有玩家惡意塞了砲塔攻擊敵人,導致你想要送貨就必須把敵人打掉,否則就會影響貨物的完整度。玩得越久,就會發現其他玩家的惡意處處可見。

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地圖處處可見的解謎小遊戲

  遊戲把寶箱塞在地圖的各個角落,寶箱會有一些重要的抽卡、升級資源,而有些寶箱會需要玩家先玩一些解謎小遊戲才能解鎖。像是依照要求填入圖塊,或是推箱子、追逐蝴蝶、尋找3個藍色鑰匙等,總之就是在單機遊戲中或多或少玩家一定曾被荼毒過的弱......益智小遊戲。

  要說這部分的優點,大概就是這款的推箱子比《劍星》絲滑,解謎小遊戲也比光榮去年發售的某系列作有趣(光榮那款的解謎完全把玩家當智障)。但總歸來說,就是純粹拉長玩家遊戲時長的設計。

武陵的地形設計

  武陵依山傍水,風景比起部分大廠遊戲的系列遊戲還好,但認真說的話當初次到新地圖的新鮮感過了以後,就會感受到這個地圖處處充斥著惡意。武陵四周的地圖一堆水,有些地方乍看之下水不深,但實際上操作角色卻會溶於水。

  角色會溶於水還算小事,但有些任務是要清理水邊的怪物,例如我在清支線任務時,必須清理兩隻綠色肥蛙,肥蛙的大招把我的操作角色撞進水裡,就發生了角色淹死後回到原位,ㄟ恭喜,玩家被打殘的血條沒有異狀,但所有沒打死的敵人血量全部重置,好不容易打到半血的兩隻等級70肥蛙又要重打一遍。

  不過也因為這件事讓我想到《仁王》1代的主線劇情〈海鳴又起〉,也是一直落水+地圖一堆小海坊主,如果遊戲再把整體畫面色調調暗一點,落水後又要從傳送點重跑,就真的有那個味道了。

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冗贅的過場/升級畫面或步驟

  在地圖上會有一種上鎖的黃色寶箱,需要在其周圍尋找3個藍色的鑰匙才能解鎖,但每次尋找完3個鑰匙後,遊戲都會強制鎖定到寶箱成功解鎖的畫面。實際情況就像下圖,遊戲途中會強制停止玩家的行動,讓玩家觀看寶箱的解鎖畫面。

  這個設計目的大概是為了避免玩家解鎖寶箱後,卻找不到寶箱位置。只是大多數的寶箱位置並沒有那麼刁鑽、難找,實際作用就只是徒增遊玩時的困擾而已。

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  還有像是資源回收站、物資調度終端、倉儲節點等設施,若要進行升級,就算玩家的票券足夠把等級一次升滿,遊戲還是強制玩家一次只能升一級,並且每次升級都強制觀看升級畫面,然後還要重新點選設施並點選升級。

  單看四號谷地就有11個資源回收站、3個物資調度終端、3個倉儲節點,最高到4級。如果所有設施都打算把等級升滿,就要觀看68次升級畫面。觀看那麼多次升級畫面的遊戲回饋又不一定全都很好,例如資源回收站將帝江號的等級升滿以後,之後每天產出的資源就會完全溢出。

  其他一些可以挑出來講擾人設計,還有在「據點管理」販售物資賺取據點票券時,物品的數量只能選擇長按,讓販售的數量數量不對往上變動,但在後期倉庫上限開放到8萬,某些物資動輒上萬,玩家就要長按數秒、十秒多才能選取到物資的上限。

  在武陵新增的一種玩法,需要玩家攜帶容器裝取溶液,清除路上的阻礙或是解開擋路的機關,所以玩家背包裏面就需要準備好紫瓶、藍鐵瓶或鋼瓶。如果只需要清水解開機關,雖然地圖上就有清水可以無限取用,可是哪怕玩家背包裡有100、1000個瓶子,每次能裝取的清水量都只有10瓶。於是玩家如果想要放滿一格的上限50瓶,玩家就要重複操作5次「Y鍵選擇液體容器」→「選擇容器並長按A鍵增加到10瓶」→「Y鍵確定」→「A鍵盛裝」總計20次繁瑣冗贅的操作指令。

  一個好的遊戲設計,很容易因為遊玩時操作流暢,無法察覺到製作者的用心;但一個壞的遊戲設計,帶給玩家的不便就顯得肉眼可見。雖然這些問題乍看之下,都能算是無傷大雅的小問題,實際上也占用不了玩家太多時間,但如果這個操作在遊戲中必須操作上百、上千次,在其他細節設計同樣不斷地讓人累積小小的不滿,那麼就算其他地方做得再好,也還是很容易被這些惱人的設計消磨耐性。

地圖上蒐集的文件檔案

  現階段遊戲中在地圖探索中能獲取到的檔案內容,絕大多數內容都是罐頭內容,無助於瞭解遊戲世界觀或組織分布,我是覺得在廣闊世界探索的魅力之一,在於玩家從遊戲中獲取到關於遊戲的資訊,留給玩家能夠推敲琢磨的線索,進而自力拼湊出一段歷史以及組織人物關係的全貌。

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  現階段遊戲裡的文件檔案,不少濫竽充數只寫幾行無意義的文字,會讓人提不起勁地滿圖撿垃圾,可是如果不撿,卻又會有少數檔案,塞了一些有助於建構遊戲世界觀的資訊。像是講述「種族」的檔案,內容的重要資訊多到甚至要下拉幾秒才會滑到文字底部,一口氣塞給玩家一堆跟故事的族群構成有關的資訊。

  我是還蠻希望官方能讓這些檔案內容的重要性再平均一點,不要讓玩家在一堆大便裡挑金子。而且如果一個遊戲現階段提供的文本不一定能拼湊出遊戲的世界觀,還要玩家在遊戲外透過網路上大佬幫忙補充、建構才能理解,那種感受真的頗不是滋味,也是一種很詭異的事情。

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委託送貨

  遊戲的地圖送貨玩法,可以將送貨單委託給其他玩家運送,接單的玩家還能獲得30點信用幣,這增加了玩家之間的互動性。

  要說有什麼缺點,就在PC使用手把遊玩時,「Y鍵」是接受委託,「長按Y鍵」則是更新頁面,兩個按法太過相近,導致原本只是想要更新頁面,結果沒按好或是更新的冷卻時間還沒結束,就會變成按「Y鍵」強迫接單。

  就因為接單和更新的按鍵問題,光是這個禮拜我就已經誤接單5單以上,尤其接單還有限制一天最多三次,如果不小心接到剛好位置偏遠+極易碎貨物,禁止傳送、受傷、跳躍,真的會感到極致的痛苦。

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基地建造

  後續的基地建造內容,會講很多自己體驗後感受到的不方便,因為怕有還沒接觸這款的讀者,看完可能會覺得基地建造的玩法不有趣,所以就先寫在開頭。(雖然我覺得應該會越寫越像是在黑

  自己慢慢地拉產線其實會有不少意料之外的新奇體驗。像是自己為了節省空間而拉出一堆醜不拉基的產線,各個產線卻還能完美運作的奇妙成就感;以及什麼叫「程式能跑就不要動」的真理,因為當為了增加其他產量或是美觀因素,選擇修改輸送路線時,結果就是所有產線都要重新調整和校驗。

  當設備出錯導致一連環地設備無法正常運行時,自己找出並排除設備出錯的癥結點,把它當成遊戲而不是工作的話,其實也意外地會有爽快感。總之,如果是打算入坑的讀者,雖然現階段的基地建造有待打磨的部分還是很多,但我還是覺得等主線推進到一定段落後,至少試著親自拉一次產線,而不是直接套用網路上大佬分享的藍圖,或許會發現有意想不到的樂趣。

該礦脈尚未生成

  地圖上的部份礦脈會顯示「礦脈尚未生成」,意即玩家還不能擺放採礦機並接電,有些礦脈又偏偏在地圖的最偏遠且又不會去探索的位置。

  假設玩家主線探索、拉電線總共跑圖兩次,好不容易拉電線到礦脈點,礦脈卻顯示「尚未生成」,等於是就又要再特地跑一趟,只為了重開那個礦脈點。這還必須是自己有記住哪些礦點還要重跑一趟放礦機,不然玩家就得每個地圖海巡一遍,否則就會比少一些礦脈資源。

  像下圖就是我早就忘記這個礦點還有礦脈未生成,直到我有次跑圖採集貴重物的路上偶然發現,才重新擺上礦機。結果當初擺放供電樁又沒考慮到要涵蓋到這個礦點,所以又要重新調整供電樁的擺放位置,再重新拉電線。

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俯瞰模式

  因為俯瞰模式的操縱跟一般模式不太一樣加上嫌畫面太醜,所以玩的時候全程都沒有用俯瞰模式進行基地建造。結果玩了至少80小時以後,為了寫這篇文所以才嘗試一下,才發現很多便利的功能全都放在俯瞰模式裡......,難怪玩起來會覺得基地建造很多不便利的地方。

  像是只有俯瞰模式才有「選取範圍內的設備並收回」的功能,一般模式想要收回就只能連點設備收回(還很容易點錯設備);進行建造時,不小心走出基地範圍就會被迫中斷鋪設傳送道,或是自動將工業模式切換回探索模式(武陵拉水管線路會反覆進出基地範圍)。

  真的是把所有現階段能玩的內容都玩得差不多了,才發現是自己在耍白癡,在那邊嫌俯瞰模式的畫面太醜,結果是在給自己找麻煩XD。

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查看產物配方的方式不直觀

  在開始陸續寫這篇心得時,才發現這個問題不知何時更新掉了,於是算是有大幅改善這部分的體驗了。在基地建造時,如果要查看配方,需要先擺放設備或點選該物品查看,並可以將製造配方釘選到畫面右上角。

  原本更新前就只能查看釘選的配方所需設備X和原料A、B,按壓右蘑菇頭查看A、B原料又該如何獲取。然而實際上原料A可能需要設備Y和原料C、D製造出來,原料C可能要需要設備Z和原料E來製造。若我文字表達太爛的話,可以看一下示意圖,後期的產物製作需要的前置作業。

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  越是後期的產物,整個製作流程是非常複雜的,對於剛接觸的玩家而言根本記不住哪台設備、哪種原料能生產出什麼產物。原本更新前的配方釘選一次只能釘選一個,釘選配方又最多只能回溯製作流程的上一道步驟,其實就是在無形間提高玩家的學習成本和難度,也多少會消磨玩家自己動手拉產線的熱情。

  這部分的體驗在更新後有獲得改善。將配方釘選在畫面右上角後,終於提供按A鍵查看各原料的配方,確認完畢按X鍵回到查看前的配方,就不用自己慢慢查前幾個步驟的要使用哪個設備、哪些原料了。(關於官方願意陸續改善這部分的遊戲體驗,我自己是還蠻有好感的)

無法確認各項素材/產物的使用分布

  一個區域的礦脈產量有限,所以需要對每一份資源進行縝密規劃,可是遊戲只提供一個簡易報表,卻找不到一個地方是可以看到各項資源的使用分布圖。

  這又有什麼問題呢?因為遊戲將基地分開在幾個據點,例如第一章的四號谷地共有4個據點;第二章的武陵現階段有2個據點。當某項礦物生產消耗,即將耗用玩家的庫存,或是某項產品的生產已經抵達庫存上限,機器空轉在佔用耗電量,如果玩家想要針對產出進行調整,就必須去每個據點盤查那過剩的產出是在哪個據點。

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  而越到後期,將據點區域擴大後,如果基地建設時沒有先做好區域規劃,光是一個據點就可以讓人排查半天。若明確地舉個例子,就是我在武陵的據點重新進行規劃時,目前藍礦資源最多90,結果規劃完後發現我的消耗是120,結果我在兩個據點找了半天,還是找不到那個第四個消耗我30藍礦的出貨口在哪個據點。

  另一種情況是後期基地擴大後,有些邊角設備的產出距離基地倉庫很遠,所以有時候會直接擺放協議傳送箱,無線傳送回倉庫。這種時候就曾發生因為我協議傳送箱接了三條產品線(粉末+藍鋼瓶+藥劑),結果因為粉末消耗<生產,把倉庫塞爆了,導致協議傳送箱塞滿了粉末,卻又無法傳回倉庫,間接地堵住了藍鋼瓶、藥劑的傳輸,於是兩條產線也是直接停擺,徒增耗電。後來我是把粉末的傳送道拔掉,其他兩條產線才終於有在確實運轉。

  如果看簡易報表沒有敏銳地察覺對產出效率低落,就必須要等到無意間基地海巡或基地重劃時才會發現這類問題;就算看到簡易報表及時發現產出效率問題,那也要玩家自己很清楚這些設備分別坐落在四號谷地4個據點的哪處,才能立即排查問題。

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建設時接錯設備/異物堵塞

  建設時如果設備之間擺放得太近,傳送道又沒有一格一格慢慢拉,原本設備A的出口是要接到設備B的入口,有時候傳送道就會被自動拐到設備C的入口,結果錯誤的原料就會進入到設備中。

  另外比較常發生的還有採種機→種植機,忘記重接一條線回到採種機,讓產線能夠自行循環;不小心跳過某一個生產流程(例如忘記藍礦/紫礦要先精煉才能粉碎成粉);或是擺放/移動發電樁時,剛好範圍沒有涵蓋到某個設備。

  這些情形常常衍變成當下觀察設備、報表常常看似有在確實運轉,結果隔天或隔了很久才會發現機器停擺,浪費用電量又沒有實際產出。這就變成需要不定時地到各據點巡邏,否則很難發現其實設備沒有在運作。

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結語

  破萬字了,再寫下去真的沒幾個人會看完了,所以就趕緊做個總結收尾。整體而言,這款的遊戲體驗要說它好玩,但它的核心玩法「基地建造」太過硬核,造成玩家困擾的遊戲設計處處可見,現階段的劇情又沒有出色到能推人入坑。

  可是該說它不好玩嗎?我還是花了大約90小時的時間在這款遊戲上,加上我又玩過不少設計都比這款還要差勁,原價1690、1990元的幾款單機遊戲,我都照樣破關了。這款遊戲也只是很多地方欠缺打磨,很難單以一句不值得推薦去做為評價,所以就把自己大致上的遊戲體驗全部寫成這篇,留給讀者去自行評估。

  而以一款免費的手機遊戲來說,我是覺得不妨先試著體驗過,玩了不喜歡大不了直接退坑,至少不會像單機遊戲一樣會有肉眼可見的損失。這篇就寫到這裡,若發現內文有寫錯的地方,還望不吝指正,感謝閱讀~


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醉夢之間
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非專業遊戲心得、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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2026/02/01
  從遊戲開服隔天玩到現在,這兩天終於快要把基地建造、滑索路線處理完畢,只剩把遊戲的任務清掉,就可以準備每天登入做做例行事項就好了。有認真玩過的手機遊戲不多,除了《鎖鏈戰記ChainChronicle》以外,大概就是7、8年前的中國手遊《永遠的七日之都》。這次因緣際會遊玩了這款,沒想到手機遊戲的變化
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2026/02/01
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2025/03/07
雖然標題打7連勝不計入對面開局投降的場次,但連勝時的對手有不少非主流牌,或是對手亂丟赤日把大優局打成劣勢局,因此實際上不是什麼很厲害的牌組,就是一套還算能玩的娛樂牌。要不是我帝牙盧卡只有1張,不然我也想玩主流啊幹(X
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2021/07/19
  近期由移動怪獸代理的台版《鎖鏈戰記 CHAIN CHRONICLE》邁入7週年,作為台版剛開服就開始遊玩的老玩家,就想簡單為《鎖鏈戰記》做一些簡單的介紹,並簡要說明這款手遊究竟有什麼魅力,讓筆者總是無法割捨。
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《明日方舟:終末地》新手開荒必看攻略!完整解析公測T0最強配隊(萊萬汀火隊、駿衛物理隊)與首抽建議,揭秘資源規劃五大避坑指南 。獨家收錄集成工業自動化產線教學與每日必做懶人包,助你高效建設、戰力極速成型,輕鬆征服塔衛二!
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