你的腦中有個 100 分的故事。
你確信它很棒,但為什麼別人看完卻沒有跟你一樣興奮?
這不是因為你的創意不夠好,而是因為你的「故事結構」可能出了問題。如果你無法用Logline說清楚你的故事,那通常代表故事的地基還不夠穩固。
問題在於故事的類型(目標觀眾)、旅程(要去哪)、目標(做什麼)不夠清晰
很多人誤以為 Logline 是劇本寫完後,再去填充的宣傳用語(Slogan)。但在敘事工程學中,Logline 是劇本的「基因圖譜」,是摩天大樓的「鋼骨結構」。
為了協助創作者在動筆前進行有效的「壓力測試」,本文將故事核心拆解為一套精密咬合的「五維 Logline 生成模型」。
如果你的Logline有趣,你的故事就令人期待。
核心公式:五維模組 (The 5-Module Model)
一個堅固、具備商業張力且邏輯自洽的故事核心,建議由以下五個模組精密組裝而成:
1.外殼 + 2.事件 → 3.旅程→ 4.目標 ← 5.技能
這五個模組缺一不可,且必須依照嚴格的邏輯順序運作。接下來,我們將逐一拆解每個模組的工程定義。
1. 模組一:主角 (Identity) —— 自帶類型的外殼
這是故事的介面(UI),負責建立觀眾對角色的第一印象。
在工程設計上,我們建議主角的「顆粒度要粗」。使用社會大眾一眼就能辨識的通俗身份,可以大幅降低觀眾的認知成本。例如:太空人、刑警、醫生、單親媽媽。
關鍵法則:類型綁定 (Type Binding)
選擇了身份,等於選擇了故事的「基礎類型」。這是創作者與觀眾建立的第一個默契。
•寫「刑警」:預設了動作/懸疑的類型期待。
•寫「學生」:預設了校園/青春的類型期待。
•寫「丈夫」: 預設了家庭/社會寫實的類型期待。
這個「外殼」非常重要,因為它是我們判斷下一個模組(事件)屬性的基準點。
2. 模組二:事件 (Event) —— 啟動的開關
這是打破主角日常慣性的重擊。無論是天災還是人禍,此事件必須具備不可逆性,一旦發生,主角就再也無法回到原本的生活。
但在敘事工程中,我們如何精確定義這個事件是屬於「遭遇」還是「委託」?這不靠感覺,而是靠嚴謹的「類型檢測」。
判定法則:類型一致性 (Genre Consistency)
1.委託型 (Commission):以主角類型為準
如果事件發生後,故事走向依舊符合主角原本的職業類型,那這就是「委託」,另外主角職業是否具備接受委託性質也是一個判斷標準。
.例子: 一個殺手 (1) 接到一筆殺人訂單 (2);一位登山專家接到一次帶團遊程;一個扒手被老大命令去偷取指定目標。
.判定: 這是雇傭兵的日常工作延伸,類型就會維持在該職業給人的既定印象,小偷就是犯罪、運動員就是競技。這屬於「委託/招聘」。
2.遭遇型 (Encounter):以事件類型為準
事件發生後,故事走向被強行改變,脫離了主角原本的職業日常,那這就是「遭遇」。
.例子: 一個刑警 (1) 撿到了一個冥婚紅包 (2);一個爸爸(劇情)遭遇到殭屍狂潮(災難);一名上班族(職場倫理)被綁在密室(驚悚)
.判定: 無論主角原先設定的職業身分為何,看點在於遭遇事件後開啟的新類型。這屬於「遭遇」。
理解這個分類,能幫助你確認故事的「驅動力」來自何處——是來自主角的專業素養(委託),還是來自環境的不可抗力(遭遇)。
3. 模組三:旅程 (Journey) —— 被迫開啟的戰場
這是故事的主幹(Body),也是主角離開舒適圈後,所處的持續性狀態。
工程標準:非自願性 (Unwillingness)
遭遇型帶來的旅程通常不是主角「想要」去做的,而是為了回應事件而「被迫」踏上的路。沒有人沒事會想要去火星求生,也沒有人想跟鬼結婚。正是「不得不」的慘況,創造了故事的張力,讓觀眾想知道還能有多衰。
委託型的旅程則是讓人期待真的能成功?沒聽過這樣的旅程與目標!既充滿想像又無法確認的視覺奇觀是委託型要帶給觀眾的期待。
如何定義旅程:旅程必須能用一個關鍵字總結,例如:婚姻、尋找、冒險、生存、逃難、經營、訴訟。旅程需要一段時間才能完成,但也不能天荒地老,所以我們需要界定一個可被勾稽的「目標」來結束旅程。
4. 模組四:目標 (Target) —— 完成條件
在 Logline 中,我們建議寫出具體的「目標」,因為它是旅程結束的唯一指標。觀眾需要知道主角具體在忙什麼,忙到何時。
請注意:目標不是主角心裡的「動機」,而是旅程本身要求的「任務」。
•動機 (Motivation): 是主角心裡的願望(例如:我想回家、我想升官)。這是虛的、內在的。
•目標 (Target): 是具體的驗收標準 KPI(例如:種出馬鈴薯、抓到肇事兇手)。這是實的、外在的。必須藉由持續多樣的外在行為才能完成。
5. 模組五:技能 (Skill) —— 內在的解鎖鑰匙
故事的靈魂調味料與解決方案。指的是主角能夠幫上旅程完成目標的稀缺技術、特質或專業知識。
關鍵法則:技能分離 (Skill Separation)
為了創造角色的立體感,建議讓 5 (技能) 與 1 (外殼) 產生差異化或深度化。
•如果太空人只靠「體能」生存,那是標準配備,缺乏驚喜。
•如果太空人靠「植物學知識」生存,這就是獨特賣點 (USP)。
實戰工程拆解:經典案例分析
理論必須經過實戰檢驗。我們選用兩部風格截然不同,但結構同樣嚴謹的電影——好萊塢的《絕地救援》與台灣的《關於我和鬼變成家人的那件事》,來進行五維模組的拆解示範。
案例 A:《絕地救援 (The Martian)》
(The Martian, 2015)
這是一個標準的「遭遇型」故事。讓我們看看它的結構如何運作:
1. 主角 (外殼):太空人。
.類型綁定: 科幻、探索、高科技。
2. 事件 (遭遇):遭遇風暴被遺留。
.類型檢測: 太空人的日常任務是「採集樣本」與「實驗」。但「被遺留」並成為難民,這不是他的工作,這是災難。事件改變了類型,從科學探索變成了生存驚悚。因此,這是標準的遭遇。
3. 旅程 (戰場):火星孤獨求生。
.非自願性: 主角沒有「決定」要留下來,是環境強迫他留下來。他處於一種被動求生的狀態。
4. 目標 (任務):製造出足夠 4 年吃的食物。
.動機 vs 目標: 他的動機是「活著回家」,但這太抽象。旅程給他的具體任務是「解決卡路里缺口」。只有完成這個 KPI,他才有命等到救援。
5. 技能 (鑰匙):植物學知識。
.解決方案: 為什麼是他活下來?不是因為他身體好,而是因為他剛好是個植物學家。這個技能 (5) 是解開 目標 (4) 的唯一鑰匙。
Logline 組裝:
一名太空人 (1) 在火星任務中遭遇風暴被意外遺留 (2),被迫開啟了孤獨的求生旅程 (3)。為了在寸草不生的星球上製造出足夠 4 年的食物 (4),他必須運用其獨有的植物學知識 (5) 來對抗死亡。
案例 B:《關於我和鬼變成家人的那件事》
(Marry My Dead Body, 2023)
這部片展現了如何透過精準的事件設計,將原本的類型翻轉,創造出獨特的台式喜劇。
1. 主角 (外殼):刑警。
.類型綁定: 動作、警匪、陽剛。主角吳明翰就是一個典型的警察。
2. 事件 (遭遇):撿到紅包。
.類型檢測: 這是最精彩的工程設計。如果是「接到上級指派查案」,那就是符合警察類型的「委託」。但這裡是「撿紅包」,這完全脫離了警察的辦案邏輯,強行置入了靈異/民俗元素。事件改變了類型,所以這是遭遇。
3. 旅程 (戰場):冥婚。
.非自願性: 主角死都不想冥婚,但因為衰運連連(生命威脅),被迫接受這段關係。這完全符合「非自願」的旅程定義。
4. 目標 (任務):完成鬼的遺願(抓出撞死他的兇手)。
.動機 vs 目標: 主角的動機是「擺脫衰運/升官」。但旅程給他的具體任務是「幫毛毛完成遺願」。注意,雖然最後導向緝兇,但這個目標的本質是「完成契約」,而非單純的執法。
5. 技能 (鑰匙):刑事偵查技術。
.解決方案: 為什麼這一人一鬼能合作?因為毛毛(鬼)需要一個懂查案的人。主角的警察技能 (5) 成為了完成 鬼魂遺願 (4) 的核心工具。
Logline 組裝:
一名恐同的直男刑警 (1),誤撿了地上的冥婚紅包 (2),被迫與一隻男鬼開啟了爆笑的人鬼婚姻生活 (3)。為了擺脫糾纏他必須找到殺害鬼丈夫的兇手 (4),人與鬼運用刑事偵查技術 (5) 展開一場超自然的緝兇行動。
溫馨提醒:Logline 是你的壓力測試
為什麼我們要如此費工地將故事拆解成 1-2-3-4-5?
因為這是一個最客觀的「壓力測試」。當你發現寫出來的 Logline 卡卡的,通常不是文筆問題,而是結構問題:
•如果你寫不出 2 (事件),或者事件不夠強烈,那你的故事可能缺乏啟動的動能。
•如果你寫不出 4 (目標),或者目標太像「動機」,那你的故事中段可能會變成流水帳,缺乏緊張感。
•如果你寫不出 5 (技能),那你的主角可能只是一個隨處可見的路人,缺乏讓觀眾買單的獨特魅力。
不要等到劇本寫了上萬字才發現地基是空的,主角迷路不知道主題是什麼。現在就拿出這張工程藍圖,試著把你的點子填進去。當這五個模組都能清晰定義且緊密咬合時,你的故事趣味性已躍然紙上。














