你的腦中有個 100 分的故事。
你確信它很棒,成長弧線感人、情緒跌宕起伏、衝突強烈危機四伏。
但為什麼當你把它寫成一句話大綱(Logline)後,別人看完後卻沒有跟你一樣興奮?這不是因為你的創意爛,是因為你的「資訊封包」中毒了。
人類大腦的工作記憶非常短淺,一次只能處理 7±2 個單位。在 Logline 這個戰場,多一個廢字,讀者的腦袋就會過載;多一個模糊的概念,讀者就會直接滑走。
我們用「敘事工程」的手術刀,切開 6 個讓新手最容易崩潰的毒瘤。過程可能會有點痛,因為你肯定犯過其中幾個。
第一區:表層掃描(一眼就能看出的贅肉)
這是最容易自我檢測的區域。如果你發現自己寫了這些詞,請直接刪除鍵按下去。
1. 殺手級病毒:空話形容詞
你的症狀:為了讓故事看起來很厲害,你用了「驚人的秘密」、「偉大的冒險」、「不可思議的危機」。
讀者內心話:「廢話。最好有人會寫『家常的秘密』、『無聊的冒險』、『不怎樣的危機』。」
為什麼這會殺死點子?
這是高熵值的資訊垃圾。在大腦裡,抽象形容詞無法成像。偉大的國王等於國王,殘酷的兇手等於兇手。這些形容詞佔用了寶貴的字數,卻沒有提供任何畫面。
立即排毒:刪掉形容詞。把「殘暴的兇手」改成「剝皮客」。用名詞決勝負。
2. 視角錯置:廉價的內心戲
你的症狀:「主角內心充滿糾結,在痛苦中尋找自我...」
讀者內心話:「大哥,他心裡苦不苦干我屁事?我也很苦啊。」
為什麼這會殺死點子?
我們是在銷售「產品」,你卻一直在講「維修紀錄(內心創傷)」。在讀者還沒看到這台車跑起來之前,沒人有興趣知道引擎蓋下面的線路有多亂。先給娛樂性,共情是體驗後的結果,不是輸入。
行為帶來想像,情緒形容只會干擾讀者思緒引起煩躁。
立即排毒:拿掉情緒描寫,專注在行為、動作、技能。
第二區:核心引擎(決定故事會不會動)
這裡進入深水區。很多點子之所以感覺「平庸」,都是死在這裡。
4與3是脣齒相依,主角做什麼很重要,在哪裡做更重要!
一樣是找尋靈藥,在科幻星球、玄幻大山、魔幻城堡還是蠻荒叢林,場域帶給觀眾類型與視覺的落差,也預期將會遭遇的類型阻礙。
3. 指令模糊:無法成像的動詞
你的症狀:主角必須「面對過去」、「處理危機」、「找尋真諦」。
讀者內心話:「所以他到底是在『開槍』、『談判』還是『跑步』,還是純嘴砲?」
為什麼這會殺死點子?
讀者只會對「具體動作」有反應。動詞模糊,大腦無法模擬,你的故事在他腦中就無法成像。沒有畫面=無聊。
立即排毒:把「面對」改成「獵殺」或「對質」。看(想)得到的動作。
4. 座標缺失:隱形的牆
你的症狀:只有主角在動,沒寫阻礙。或者阻礙只是一個抽象的「大麻煩」。
讀者內心話:「就這樣?聽起來很容易嘛。」
為什麼這會殺死點子?
物理定律告訴我們,作用力等於反作用力。沒有反作用力(阻礙),就沒有做功(戲劇張力)。沒有撞擊點,主角的行為就只是在揮空拳。
立即排毒:別寫「困難重重」。是「哥吉拉」、「暴風雪」、「時間循環」還是「特種部隊」。
第三區:邏輯崩壞(把天花板聊死了)
這是反直覺的高級心法。大多數編劇書會教你一定要寫這些,但聽我一句勸:別寫。
5. 劇透自殺:直接寫成長
你的症狀:「...最終,他學會了愛與勇氣。」
讀者內心話:「好喔,省下一張電影票。」
為什麼這會殺死點子?
好奇心來自資訊缺口。故事是關於「未知」的旅程,你直接把成長(結局)寫出來,填補了這個缺口,讀者就不需要看故事了。
立即排毒:寫「過程的掙扎」,不要寫「結局的紅利」。
6. 高階雞肋:無效的恐嚇
你的症狀:「如果不成功,世界就會毀滅。」
讀者內心話:「喔是喔。(毀滅啦,哪次不毀滅?)」
為什麼這會殺死點子?
這就像魔術師在上台前一直發誓「我不成功就會死」,觀眾只會覺得尷尬。我們都知道這就是一場秀,誰會真的在乎那個不會發生的"失敗",觀眾在乎的是這場魔術「過程有多好看」。
立即排毒:別裝神弄鬼,告訴我你將要表演什麼。
最後,守護你的好概念
這六把剃刀,刮不出一張天才的臉,但能刮乾淨滿是雜草的下巴。
別誤會,避開這六點不代表你的故事就會變成神作。但如果不避開這六點,你的神作肯定完蛋。
現在,拿出你那句捨不得刪的 Logline:
1. 圈出形容詞,刪掉。
2. 圈出情緒詞,刪掉。
3. 圈出結局成長,刪掉。
4. 把剩下的名詞與動詞,重新組裝成一個「有畫面的衝突」。
只要做到這幾點,你的點子就已經贏過市面上 80% 以上的對手了。(當然,眼前還有萬千高手)
附錄:為什麼這樣寫才有效?(理論支撐)
對於講求邏輯的讀者,以上建議並非單純的寫作經驗談,而是基於以下三個科學與商業理論:
1. 米勒定律 (Miller's Law)
人類短期記憶容量只有 7±2 個單位。Logline 必須將雜訊降到最低,確保關鍵字(類型、旅程)能進入讀者大腦。情緒與形容詞都屬於高耗能的雜訊。
2. 鏡像神經元 (Mirror Neurons)
大腦神經科學發現,人類看到或想像「動作」時,腦部對應區域會活化。抽象名詞(悲傷、勇氣)無法直接激活鏡像神經元,只有具體動詞(奔跑、揮拳)可以。
3. 體驗經濟 (Experience Economy)
從商業邏輯來看,故事銷售的是「過程體驗」。觀眾付費是為了經歷那段旅程(The Ride),而不是為了獲得結局的道德教訓。因此 Logline 應聚焦於旅程的奇觀,而非角色的心路歷程。











