手遊真的那麼好賺嗎?從頭部神作到中型團隊的現實算帳 一、市面上的手遊市場在賺什麼? 談手遊產業,最常被拿來舉例的,永遠是那些「看起來印鈔機等級」的作品。 例如 天堂M、原神、PUBG Mobile,以及早期的 Candy Crush Saga。 這些遊戲的共同點不是玩法相同,而是: 數位產品:沒有實體成本,毛利率天然偏高 平台抽成固定:Apple / Google 抽走約 30% 剩下的收入,幾乎全是毛利 在「營運穩定期」,這類頭部遊戲的營業毛利率普遍可落在 60%–70%,扣除行銷與人事後,成熟期淨利率 20%–40% 並不罕見。 部分博弈或高課金類型,甚至能更高。 但這裡有一個前提常被忽略: 👉 這些數字來自「已成功、已站穩」的存量產品,不是新遊戲的平均值。 二、如果你想經營一款手遊,需要準備什麼? 把光環拿掉,回到現實問題:如果今天要自己做一款手遊,要多少資源? 以目前市場主流的「中型手遊(Casual / Mid-core)」為例,基本門檻大致如下。 1️⃣ 資金需求(初期) 開發預算:約 200–500 萬台幣 至少 12–18 個月現金流準備 不包含後續大規模買量 2️⃣ 基本團隊配置(精簡版) 工程師:2–3 人(Client + Server) 美術:1–2 人(角色 / UI / 特效) 企劃 / 系統設計:1 人 營運 / 發行(可外包或兼任) 👉 低於這個配置,遊戲能做出來,但很難長期營運。 3️⃣ 你要聯絡誰? 平台:Apple App Store、Google Play(上架與法規) 金流 / 廣告:Google Ads、Meta、TikTok 雲端服務:AWS / GCP / Azure 發行商(可選):負責買量、在地化、客服 很多人低估了一點: 手遊不是只對「玩家」負責,而是同時對「平台與廣告系統」負責。 三、用一款「中型手遊」來算帳:要賺多少才能活? 假設一款中型手遊,年度成本結構如下(概算): 年度成本結構(單位:台幣) 研發攤提:150 萬 人事與維運:200 萬 伺服器與雜支:100 萬 行銷 / 買量:300–500 萬 總成本:約 750–950 萬 再加上平台抽成: 平台抽成:約 營收的 30% 問題來了:要多少營業額才能長期經營? 粗算: 若年營收 1,500 萬 平台抽成:450 萬 剩餘:1,050 萬 扣成本後,淨利約 100–300 萬 淨利率:約 7%–15% 👉 這已經是「順利營運」的情境。 只要買量效率下滑或留存下降,利潤很快歸零。 四、那些歷久不衰的遊戲公司,到底靠什麼活下來? 很多人以為,長壽遊戲靠的是「遊戲本身夠好玩」,但實際上只對了一半。 真正撐住公司的,通常是以下幾個因素的組合: 1️⃣ 遊戲本身 強 IP(情懷、世界觀、社群) 高留存、高付費天花板 可長期更新的系統設計 2️⃣ 經營與營運能力 數據導向調整內容 精準活動設計 壓低流失、延長生命週期 3️⃣ 流量與資本優勢 既有用戶池 自有媒體或平台曝光 能承受多次失敗的現金流 👉 多數「活下來的公司」,不是每款都成功, 而是失敗得起,且成功款能養下一代產品。 結語:手遊不是「產品」,而是「金融產品」
從帳面上看,手遊擁有極高的毛利與數位產品的輕量優勢;但從骨子裡看,這是一個**「高資金密度、高淘汰率、且極度依賴買量效率」**的殘酷戰場。
對玩家來說,看到的是一款遊戲的畫面與玩法;但對經營者來說,手機螢幕背後閃爍的其實是:
- 留存曲線:玩家對你的產品還有多少耐性?
- 買量成本 (LTV vs CAC):你花錢買來的用戶,創造的價值是否高於廣告費?
- 現金流週期:在平台抽成與廣告回收之間,你的資金鏈能撐多久?
真正能長期活下來的,往往不一定是那個「最好玩」的夢想,而是那個**「最能精準控制成本、並在波動中撐過寒冬」**的公司。
手遊產業的門票雖然變貴了,但對於那些能看透數據、掌握流量邏輯的經營者來說,這依然是這個時代回報率天花板最高的賽道之一。


