好久沒遇到這麼對我口味的遊戲了,先簡單的概括一下感想吧。這是我在Steam上留的推薦評價:
極對我電波的遊戲,能感受到製作組很極力的使用各種象徵元素來營造劇情氣氛,如象徵生命的懈寄生、具有生命重量的鮮血、祈禱通往天堂的歌德與巴洛克式教堂元素等。這是個在絕望的時代中,各式各樣的人尋求心中光芒的故事。 一個好的演出將簡單的故事變得讓人深深著迷。
由於是第一次接觸這種類型的動作遊戲,讓我吃了很多鱉XDD
不過儘管一開始玩的時候覺得很機掰,歷經了各種被圍毆死、被打飛下山崖摔死、閃攻擊滾下山崖摔死、沒看到洞就摔死、踩到薄冰上摔死、被打去撞火牆燒死、打有些王根本就是第六感反應訓練器......等,不過也漸漸的學會怎麼拉怪單挑、偷襲、背後肛人之類的。但是當一個遊戲雖然困難,所有問題卻還是可以透過努力解決,就會越玩越覺得克服困難與進步的感覺非常的棒,所以就停不下來了。
不是我說地形殺的次數比被怪打死還多吧!? 打到我懼高症都會發作
總之我總算知道為什麼一堆人喜歡玩抖M遊戲了。
嘛,不過系統怎樣對我來說都還算次要,相信各位玩家也都各自有自己的感想。對我而言我最喜歡的還是看製作組們怎麼去用畫面表演一段劇情。
在噬血代碼裏頭,製作群很用心的用各種元素努力的去製造整體氣氛,配上不連續的碎片式石像回憶演出,給我帶來了以往不同感受,我很喜歡這些部分。
說到這裡,先提一些關於圖像學的先備知識,不過我自己也不算專家,只是對於人可以透過不是語言的方式傳達意義很有興趣所以接觸了一點。
圖像學在西方世界的早期,是一門被拿來解讀與考古宗教創作對人類精神上的意義,後來藝術時代興起時,則被用來研究畫家創作上的意圖。直到近代,更被拿來探討畫面能夠被起共鳴,是否來自人的集體潛意識、或者說人類刻劃在基因或文化上的共同記憶之類的事;而商業上,亦將這些理念投入商業作品作為吸引人的要素。
簡單的來說,圖像學便是一門探討畫面、文化、記憶、心理符號、感受等彼此關聯的學問。其核心精神認為人類在"看東西的時候"能夠得到比閱讀文字外更多的資訊與感受。
舉些例子: 明明自己沒經歷過也沒學習過的事,看了卻能起共鳴跟反應;看到延伸至明亮天空的畫面會自動產生希望感;哥德式教堂的設計擁有通向天堂之門的涵義等。
這些蘊含在圖像中的意義就是圖像學。而我們多半也不需要特別去學什麼代表什麼,即使表意識不知道是怎麼回事,也多少也能感受到一些東西。
在這個時代來說,開發一款作品的人力成本越來越高,隨著技術的進步,很多電玩中的要素也開始必須進行各種精密的細節設計,這導致一個團隊很難能負擔起一款遊戲時數過長的作品;另一方面觀眾的標準提高後,也必須越來越要在短時間內傳達最多最精確的重點。
總之,該如何講好一個故事的標準,迎來一個新時代轉折,那麼圖像學的地位說不定也越趨重要。
說到這些有關於畫面、記憶與宗教的事,是否想起了噬血代碼中,常常出現的一些畫面呢?現在就以我的個人遊玩階段與感想做觀點切入吧。
先以序章介紹下世界觀:
這邊雖然會講完開頭的劇情,不過我是不打算整個故事都講一遍,單純只是做些引言講我想講的。此外因為本作世界觀與資訊量也很大,所以我不會每個設定都講,像BOR與怪物之類的。
在故事的一開頭,沒有任何記憶的主角,在如末日的城市廢墟中醒來,在她眼前是陪伴她的一名少女伊奧。伊奧帶領在血液乾渴邊緣的吸血鬼主角找到一顆榭寄生,教導主角使用自己的力量讓其重生。喝了從樹中長出的血淚晶後,主角也彷彿重生了一般,在少女的陪伴下安穩入睡。
從這個開頭就已經深深吸引著我,預示了主角擁有使生命之樹重生的力量。而本作的重點要素之一,吸血鬼賴以維生的榭寄生也扮演著生命與重生的象徵。
而實際上,作為聖誕節代表植物,原本就有這些意象,但是故事中的營造也完美的體現了這些意義。
此外,即便不明顯,也開始導入了血=生命的象徵。血維繫了吸血鬼的生命,而到了後面,血甚至刻劃著吸血鬼的人生與記憶,越來越多有關的要素來加重生命的意義。
之前與朋友討論的時候,他說覺得是與吸血鬼有關的題材才這樣用的。不過我們後來想這是一個基礎,但是在其之上,製作組有意要賦予其更加積極的意義,吸血鬼雖然是如惡魔般的存在,但也不再只是一種惡魔,而是也追求生命與人性的一個種族。
我也不想當人類拉
安穩的時間沒有持續多久,很快的兩人便被其他吸血鬼發現,抓來當作奴隸。
那些吸血鬼要求主角們替他們深入危險的墮鬼巢穴尋找賴以維生的血淚晶。
不過仔細了解狀況後也才知道,並不是吸血鬼自願想起用奴隸制度,而是在這個末日時代下,四處都被墮鬼的瘴氣所污染(因此每個吸血鬼都需要戴上面罩才不會吸入跟著變成墮鬼),能長出血淚晶的榭寄生也越來越少。於是臨時政府為了維持秩序,啟用了血淚晶徵收分配制,大家為了活命繳稅,只能叫奴隸去尋找血淚晶而已。
在之後主角修復他人記憶的過程中,也會不斷的看到類似的情境。吸血鬼們為了生存,互相搶奪資源、在恐懼與殘忍之中過活,當然......也有人也拼命的想要維持著自己的原則,而我想主角儘管沒有說話,也有許多線索透漏她將這些事情默默地掛在了心頭上。
在擊殺了同伴變成的墮鬼後,一塊留在地板上的血色水晶,不斷的發出聲音引誘主角觸碰。陌生的吸血鬼告訴她,絕對不能碰,否則也會被汙染成墮鬼。但伊奧卻告訴主角,你擁有這個能力去淨化與修復這塊血英(回憶)。
而主角在拿起血英後,便承受了血英貫穿與入侵身體的痛楚。我想這份痛楚是必要的儀式,因為血英是吸血鬼人生中的一片碎塊,我想製作組是為了告訴大家生命並不是隨意就能帶過的事。(反過來想像沒痛楚就能隨便進入他人生命的情景就知道差別了)
在此事件過後,見識到了主角的能力,陌生的吸血鬼自我介紹是路易,邀請他去自己的據點,告訴了主角現在世界的現況,邀請他尋找解救世界的方法,這就是這故事的起頭了。
在絕望的世界中所催生的吸血鬼文化:
吸血鬼在被真正攻擊到心臟前都是不會死的,受了致命傷的他們會在世界的某處重生而繼續戰鬥。而在每一次再生後,都會漸漸的失去一部份的記憶,這樣的碎塊就是血英。
很多人都因為不斷的戰鬥而逐漸失去了重要的事物與貴為人的回憶,他們的生活就是不斷的在戰鬥邊緣重複死與再生,並且拼命的掙扎不要使自己淪為墮鬼.......。
而這樣的環境也催使吸血鬼們產生各種重視藝術、人性、與貫徹原則的行為,為的就是不想墮落成墮鬼的堅持。使Vein中產生與圈外世界(GE)截然不同的文化風情。
不同的吸血鬼都有不同的堅持,構成了本作相當重視信念與信仰的風格,為了塑造這樣的風格,製作組也大量的採用了哥德與巴洛克元素。
就像本作角色艾娃所唱的其中一首歌,採用基督教聖歌的風格,唱出他即使在黑暗之中也想要祈禱光明的願望。
大量的宗教元素與光芒在不同人的回憶中浮現,事實上這些建築設計在現實中就擁有通向天堂之路的意涵。換句話說,許多的吸血鬼們,都在人生之中尋求著靈魂安息之地。
裝備與文化的聯繫:
此外儘管不是劇情主線,也不少資訊透漏吸血鬼的制度與文化風情。 許多在讀取畫面中的介紹解說武器與服裝時,也有不少有關製造者們的心思與追求。而當然,其他不少道具說明也不少透漏世界觀的樣貌能自行挖掘。
在這部作品中的大環境催生了這幾種主要風格:
1. 階級制、追求人性與感性下所誕生的貴族風與高工藝感
2. 女王戰役期間的實戰軍武風
3. 有關於吸血鬼們的藥物與實驗之研究學者風
血的意象
在本作中,除了上述文章提到的血英、血霧等,也有許多"血"的畫面。
許許多多的人,為了不同的堅持與願望,付出了他們的生命,為此而流血,因此更加強化了血及生命與重量的印象。
此外被同伴託付自己的血碼(每個吸血鬼自己獨一無二的能力)時,也會出現特別的咬人音效,我想就跟主角觸碰血英時會有劇烈的痛楚一樣,是個為了加強生命重量而採取的效果。
記憶與夢的片段
以石像為主題的記憶演出是本作的特色之一。特別喜歡這種以非現實的要素來敘述真實的手法。其要素不只是為了敘述一件事實,更是為了營造氣氛而設計,有時配上特殊風格的打光與攝影,更呈現了不同於直接演出的感覺。
順帶一提,個人最喜歡的回憶是傑克與艾娃的。
最喜歡這種無怨無悔付出的愛情故事,中段自冷色轉為溫暖的黃昏色,都是艾娃為了傑克能有幸福人生而做的祈禱,亦是艾娃即將凋零的悲傷...
而兩人一起觀看星空的約定帶出了畫面的意象,舞台表現與艾娃專屬的獻唱更是滿分。充滿真愛的感人......
本段中艾娃應傑克的希望所獻唱的歌-All of You,哀戚而美麗。
角色感想
本作角色眾多,我就只挑伊奧跟主角來寫了。因為這篇寫的實在有點長讓我開始有點腦脫力。
伊奧
跟著不知何處來的主角一起,也不知是何處來且沒有記憶的少女。打從一開始就只知道自己的使命是陪伴主角。
不過隨著故事進行,接觸了各種不同的人群與被主角帶著觀看各種回憶後,逐漸產生了自己的想法。
藉由主角的幫助而認識到各式各樣人生的伊奧,最後得出了一個結論,在這個所有人都極力想找方法解救世界的時候,神骸伴侶如果只是沒有思考的只為誕生目的而行事,就會如同他的"姊妹"一樣,不斷的重複沒有意義的徘徊、死亡、人生終結,最後也沒有任何事被改變。
最終......這才促使了他做出一個重大的決定......一個決心改變所有現況的決定。
這也是為什麼我比較愛GD的原因,因為角色們的鋪陳都有給了完整的結局。
一些比較可惜的地方是,可能受限於遊戲型態的緣故,前期伊奧在主線的戲份很少,後來也大多都是額外插入劇情,以至於我破到結局時有點驚訝他突然冒出來,但這也算是一種驚喜吧,畢竟我原本都是抱著結局肯定都是那幾種,反正我就是看演出形式的想法。
直到後來我仔細回想與拼湊模擬各種角色的心態以後,我才得出上面這些完整的結論。畢竟我有點忘了這遊戲的劇情也有一大半是記憶碎片。
不過拼湊起來以後就覺得,嗯,超婆!
而以伊奧的角色原型來說,我想他原本就是那種會讓人能安穩的睡在其大腿上的聖母型。
主角(我取名作矢夜空燿)
在故事的開頭醒來,失去了所有記憶的主角,唯一因為伊奧的陪伴下只知道自己擁有淨化瘴氣、使榭寄生重生、修復他人血碼與記憶的能力。
剛開始玩這款遊戲的時候,我還以為多半又是沒什麼個性的主角。因為他沒什麼台詞,作為也算是相當正統。不過隨著劇情的推進,加上我開始學會以故事中的線索自己拼湊故事,到了他終於撿到自己的記憶的碎片以後,便給了我許多想像。
在自己記憶的一開始,主角從醫護室中醒來,馬上又被叫去打女王。這段在溫泉的回憶中標題叫作"回想自己的樣貌",所以...主角早就在女王戰役期間就已經打到自己幾乎喪失了所有回憶了......?
而在劇情一開始,也就是打完女王以後,更是已經失去到連自己的血碼都遺失了,除了女王所給予的神骸伴侶外已經一無所有......
然而已經是這種狀態的他,仍然憑著本事成為傑克的搭檔(傑克可知道是一名地位相當高的指揮官)甚至最後成功擊殺女王。媽的超級大影帝我喜歡。
這段我還特別錄起來一直重複看了十幾次有吧,我真的很愛這段的打鬥與劇情。而且主角終於有聲音了雖然是哀號讓我像變態一樣一直聽一直聽。
而這裡我亦知道了一件事,主角早就已經死到什麼東西都沒有了,卻又因而繼承女王血骸而無法被殺死,仍然解脫不了生死輪迴......所以我真的不想破BD。
主角從起初什麼也沒有的開始到現在,已經看過了不少悲劇與他人的堅持,現在更加知道了過去的自己願望是結束女王的悲劇與帶來和平。
而我想,在得知女王死去後,世界並沒有因此更好,才更使主角產生了"這次一定要結束所有悲劇"的想法吧。
這也是為什麼他總是沒有猶豫的想要幫助他人的意念,他也是跟眾多夥伴們一樣,是個擁有自己堅持的吸血鬼,即便失去了所有記憶,自己也不斷貫徹這個思念。
結局的感想喔喔喔喔主角你終於會說話了嗚喔喔喔喔
我覺得真沒啥好講的,主角超帥!我就死而無憾!
對我來說,分鏡與畫面的意義都足夠象徵希望的意涵,一切的情緒有個好的結局就是我最大的滿足!
噬血代碼是一款令我回味無窮的遊戲,其劇情雖然簡單,但是努力的元素營造與演出形式仍然給我帶來不少樂趣。血與生命的意象貫徹整個遊戲。在這個時代中能夠遇到很對味口的作品都是如知音般難尋,我想我也會永遠把這份感動留在心上。
這篇文真的好長打到我腦抽,不過希望我個人的觀點也可以帶給大家一些樂趣,謝謝大家願意花時間看完我長篇大論。
最後附上一些我捏角的藍本-我的原創角色矢夜空燿。