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Blender製作簡易3D模型展示及記錄

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘
最近因為選修課程的關係,需要用3D建模軟體製作模型。關於需要自由發揮的作業,我認為能做出最好成果的方法,就是將自己喜歡或有興趣的東西做成作業,如此一來就會全力以赴。恰好這時,我手上有一位相隔十年的原創角色需要更新設計。於是我決定將這位角色所使用的長槍製作成3D模型,方便日後參考和利用。
完整的3D模型,實際長約2.3公尺

草稿

圖一
首先要確認模型的設計,以及實際的長度比例。雖然在動畫或者遊戲的設定集中,會仔細地畫出模型三視圖以及細節放大圖,但基於時間限制和需求考量,製作概念和實際比例的草圖就足夠了。
圖一是武器與人物一同出場的簡易概念圖。這時因為還沒有訂出絕對的比例與設計,比較注重人物的塑造,而武器只畫到足以襯托人物的姿勢,所以這張圖不太適合當作建模參考。它的用途是界定人物與武器使用的顏色範圍,避免成品看起來和角色的印象差別太大。
後來,我參考現實中長棍類型的武器,製作細節比較詳盡的草稿,如圖二所示。考慮到技術限制,一些細節在最終成品裡並沒有呈現出來。
圖二主要記錄模型各個部份的比例,與細節的放大說明。由於這把武器有長槍和電吉他兩種型態,因此要如何變形也一併決定好了。
圖二

建模

在正式開始建模之前,我從網路上找了一個由CG Fast Track製作的教學。它選擇的範例是用Blender製作一把劍,因此大部分技巧都可以沿用到長槍上面,只要調整把手和刀刃的比例即可。自己製作的成品如圖三。
圖三
接下來我才開始製作長槍的模型。以下是在中途碰到的一些狀況記錄,包含製作時的訣竅和問題等等。
圖四
  • 製作長槍底部的鈍角圓錐時,以圓柱代替圓錐。圓錐容易產生不自然的尖角,相較之下,只要將圓柱的其中一面圓縮小,看起來就像是圓錐了,變形也比較方便。如圖四。
  • 避免將小零件和大零件組合在一起,將小零件分開製作或者與中零件組合。圖四中可以看到底部的包覆環和槍柄組合在一起,這樣做會導致處理UV map的時候,零件之間縮放的幅度相差太大,調整起來非常麻煩。
還有一個比較麻煩的問題發生在刀刃基座的舊模型上,模型在比較寬的側面和上方處會不斷閃爍。因為沒有重疊的幾何體,只能推測是拓樸出問題,最後直接打掉重做。
以上是這次製作3D模型的概念與檢討。綜合來說,基本的物件製作應該已經沒有問題,接下來應該要增加製作複雜物件、拓樸和Rigging的技巧。不確定這學期能做到多少,也許可以加入期末報告的目標之中。
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要熟悉3D軟體,訓練的時間會比較長。
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