更新於 2022/07/29閱讀時間約 11 分鐘

《歧路旅人》:魔王不見了的神奇作品

久聞《歧路旅人》的大名,想說自己喜歡劇情類的遊戲,通常來說 JRPG 都挺重視劇情的,這款既然有好評,應該還不錯吧?而且畫面真的很好看,因此便決定當成自己的下一款遊戲。
最初我一直都聽是《八方旅人》,後來不知為何翻譯被改為《歧路旅人》,實話說我覺得原先的翻譯更好,但廠商想改名字我自然沒法有意見,只能說他們開心就好。
日本人似乎很喜歡用音譯來翻譯作品,像是《寶可夢》就是一例。我覺得這不一定是好事,尤其我後面抱怨的一個點就和此事相關。
只是要正名為《歧路旅人》無妨,但 Steam 上卻還是寫《八方遊人》便讓我覺得很莫名了,搞不懂為何如此,難道 Steam 不支援改名?
不管了,回到遊戲本身。
記得當時我一進入遊戲,我的第一個感覺就是音樂聽起來很舒服,而後幾乎每個場景音樂都相當悅耳,戰鬥的音樂雖然沒有讓我感到戰鬥的激昂感,但都同樣很好聽。
至於畫面,也是眾多媒體稱讚的,真的非常非常漂亮!看起來像 2D 又像 3D,非常有質感,畫風也很有味道,搭配音樂甚至讓我有一種在看史詩故事的感覺。
我對遊戲初期的體驗有非常高的評價,SQUARE ENIX 不愧是做 JRPG 的大廠,不管個別遊戲做得如何,但至少在做 RPG 時的基本功絕對是數一數二的,介面設計簡單易懂,各種教學也是相當清楚且完整。
甚至每張地圖也都有危險度提示,避免走到不該走的地方(雖然我覺得不一定準確就是了)。
當然,基本功是一回事,JRPG 最重要的還是劇情。
本作的故事很有童話的氛圍,但又有殘酷的一面,讓我想起過去的寓言故事,世界雖然美麗,並不全然的美好。
八個角色各自有自己的故事,有的是單純想看這個世界而去旅行、有的是為了一項交易、還有的是為了復仇等等。他們為了各自的目的而共同冒險,然後各自取得屬於自己的成長。
八個角色各自都有自己的能力,商人可以殺價、劍士可以對決、小偷可以偷東西等等,也豐富了故事推進的手段。
順帶一提,學者還有部分推理的劇情,不過都非常簡單就是了。
對我而言,這些故事都非常「典型」,我想如果是常接觸的人,想必能在故事開頭輕鬆猜到故事結尾。
換個說法其實就是老套,故事幾乎沒什麼令人眼睛一亮的橋段,所以我可以理解網路上為何也有不少人覺得劇情不怎麼樣的原因。
但我認為只要有說好一個有頭有尾、邏輯通順的故事就可以了,必須說很多遊戲都做不到這一點。
老套的故事之所以能成為老套,首先是因為它通常是一個好故事才有機會成為老套。可以看出製作組有認真地在說故事,整體感覺非常精緻,基本沒有多餘無意義的橋段,但又非常完整,比如說幾乎所有遇到的 NPC 幾乎都有自己的角色故事,透過角色的技能可以查看,體會他們的想法和生活,非常用心。
整體而言,我覺得這款遊戲的劇情雖然不太算是精彩的故事,但至少我不會覺得無聊,所以我覺得已經很不錯了。
另一個理由是這款遊戲的劇情對我來說意外的反而比較像是輔助,美輪美奐的畫面和悅耳的配樂再加上還算有趣的戰鬥模式,讓我其實非常享受遊玩遊戲的過程,故事反而只是推動遊戲的手段而已,我更期待的反而是接下來的場景和戰鬥,而不是劇情本身。
因此,就像是從沒有人會嫌《超級瑪莉兄弟》的劇情很爛一樣,我也不覺得這款遊戲的劇情是失分的項目,呃⋯⋯至少在遊戲的進行中我是這麼認為的⋯⋯
直到我玩完八個角色的故事才驚覺不對勁。
這邊先簡單說一下這個遊戲的劇情,前面有說八個角色都有自己的故事,其實是「真的各自有屬於自己的故事」,遊戲甚至還為每個角色故事設計了各自的四個章節,而且章節結束後還會有結局圖片。
玩家在遊玩的時候,可以一口氣把一個角色的故事玩完再玩下一個角色,又或是每個角色各玩一章,然後再玩下一章直到每玩完每個角色的四個章節,形式非常自由。
所以製作組為了簡化故事的設計,將八個角色故事都設計得非常獨立,有自己的起承轉合,這樣才比較不會因為玩家遊玩的順序不同而起衝突。
但即使如此,有時還是會覺得有點說不通,好比說如果劍士在隊伍,舞孃的復仇為何不找他幫忙就好了?而以劍士的個性也很難想像他會和盜賊在同一個隊伍裡。
不過我覺得這類瑕疵無傷大雅,一個團隊本來有各式各樣的人,只要有一個「共同目標」就可以團結起來了,畢竟巨大的挑戰需要大家同心協力才行。
然而我破完所有角色故事後發現一個重要的問題——所以⋯⋯所以那個「共同目標」呢?
我本來以為在所有角色各自的故事結束後,應該會有一個共同的主線故事,他們齊心合力,透過先前旅程產生的牽絆,一起克服難關,最後完成共同的目標。
而遊戲也確實在各自的角色故事中有很隱諱的提示,似乎這些故事都和某件事有所關聯,我也因此很期待接下來的發展。
沒想到遊戲在八個角色故事結束後就——沒有了下文。
咦?然後呢?
彷彿一切都嘎然而止,遊戲確實在八個角色的故事結束後繼續運行,但是接下來呢?遊戲完全沒給任何提示,我也不知道接下來該幹什麼?
這不太對吧?如果沒有一個共同的主線故事,那還算是「一個故事」嗎?
最後我去網路上查才知道原來要把某些支線完成才會出現「最後魔王」。
三小?
說起來我還沒提到這款遊戲的支線,就如同眾多 JRPG 一樣,這款遊戲也有非常多的支線。
一般來說,如果支線故事非常精彩,像是《巫師》系列那樣,我絕對會全部解掉;而如果遊戲足夠好玩,而支線的提示也還算清楚,那我同樣也會盡可能解完;但如果非上述的狀況,我通常就是非常隨緣的態度去處理,碰到就解,碰不到就放棄,不追求支線全解。
而這遊戲的支線的劇情雖然不至於無聊,但也沒吸引到會讓我想知道後續發展,而任務內容多是去找什麼東西、或找什麼人而已,趣味性不足,再加上提示非常少,常常接了任何後就不知道要幹什麼了,沒有任何方向。因此我是以比較隨意的方式解支線,如果剛好碰到對的人就順便解掉,如果碰不到,也想不到在哪,我就會放棄。
老實說提示很少對我來說其實不太算是缺點,某種程度來說還更有趣,畢竟這遊戲的支線目標多是找東西,如果太明確告訴我去哪裡找大概就會很無聊,反之,如果是碰巧找到,那我就會覺得驚喜,感覺更有樂趣。
只是當我知道魔王竟然要破完某些支線才能開啟時,便覺得這不是樂趣了。
既然找東西成了必要條件,那麼提示太少就是罪過了。而且又沒有說要解哪個支線才會觸發,換言之我可能就得找遍所有地方,解完所有支線才行。
說到這裡,就得談先前說的音譯的問題了,我不喜歡繁中版的翻譯,最大的問題是地名,翻譯離中文太遠了,伍多蘭多、弗洛斯特蘭多、寇斯特蘭多⋯⋯這些怪名字對我來說非常難記,所以時常明明自己知道要去長得像什麼樣的城市,但打開地圖後還是不知道要去哪裡,即使去了很多次,我時常還是會記不起來,這對正在找人、找東西的我非常困擾。
聽說英文的翻譯更加慘烈,好像說用到古英文什麼的,即使英文很好也不見得看得懂,我對古英文不熟,但想想如果要我看文言文玩遊戲鐵定是會瘋掉的。
總之,我花費了許多時間,看了攻略後才成功破完所有對應的支線,然後抱持「如果不看攻略,真有人見得到魔王嗎?」的懷疑,成功來到最後一個地方,也成功見到魔王。
然後就被打爆了。
怎麼說呢?我自認我在遊戲的過程中,還算努力的練級,每到一個新的地方我都會花一些時間練功才往下一個地方走,而過程中的每一個魔王對我來說都不算太困難,都可以輕易解決,所以我完全沒想到我真的遇到最後魔王時會被打趴,感覺我先前的努力練功都只是笑話一般。
認真的說,我覺得難倒無所謂,畢竟魔王很難的遊戲不少,有點挑戰也不錯,畢竟是最後了嘛~
但讓我不爽的是我沒想到打最後魔王之前還得把之前所有魔王全部重打一次!?我是在玩《洛克人》嗎?
總之,加上最後魔王和其不同型態,我竟然整整要打十次魔王!?
我平常也就是睡前玩一個小時遊戲而已,我沒想到我只是要打魔王竟然就花了兩個小時,偏偏中間還不能紀錄!?
最賤的是練級到現在,我個人覺得打之前的魔王都還算得心應手,頂多就是花時間而已,想說最後魔王應該不會差太多,完全沒想到最後魔王的難度竟然不是一個檔次的。
所以被魔王打敗的時候,我差點就要摔手把了,直接就想把遊戲塵封起來。畢竟花了這麼多時間,還熬夜,結果就這樣沒了!?難道要我再重打十次魔王嗎?
為了身體力行,我連別的遊戲都下載好了。
只是幾天後,我因為實在覺得不甘心,所以研究了許多網路上的資料,決定一口氣將所有角色全部練到 70 級以上,然後找個周末衝一發!
由於是抄別人的做法和配置打的,所以我本以為應該會一切順利,秒殺一切!
沒想到打到中間時,不確定是不是我哪裡做錯,總覺得打起來非常吃力,心理頓時涼了半截,本以為要輸了,但又覺得實在不甘心,想說如果還要再重來我一定會受不了的,所以就拼命的打,補藥死命的吃,最後竟然成功通關!
同樣花了兩個小時,但這次我成功了。
現在回頭想,覺得這個過程其實挺滿足的,中間的不爽在通完關後便煙消雲散,想起過去玩《洛克人》的感覺好像也是如此,在打最後魔王前也要打完之前所有魔王,通完之後同樣也感到非常滿足。
但我的印象中,我在玩《洛克人》的時好像沒有這麼不爽?
不確定是不是因為期待的落差才讓我感覺這麼不爽,因為我沒想到最後魔王竟然難這麼多?又或者只是因為我我早已經習慣了現在的遊戲模式而不再適應過去的玩法?也許現在回頭玩《洛克人》我也會覺得很不爽也不一定?
很多人時常會感嘆過去的遊戲有多美好,覺得現在的遊戲不行。我個人倒沒有這麼強烈的感受,還覺得這些人很多只是將過去的遊戲美化了,真要他們重新玩過去的遊戲不見得真能玩得下去。
我認為現在的遊戲整體其實還是有變好的,或至少也是有好有壞。
我確實還是緬懷過去的遊戲,好比過去的開放式遊戲如《異塵餘生2,雖然畫面不好,但真的非常非常的自由,想做什麼就做什麼。而現在的大製作雖然畫面變好了,但總覺得沒有之前自由,總覺得現在的遊戲因為成本太高,束縛反而比之前還多,為了要讓大眾接受,反而不敢表達自己,遊戲就變得無趣了。
但其他或至少是遊戲機制都是現在越來越好,越來越成熟,如果玩古早的 Gal Game 和現在的 Gal Game 就可以看到很明顯的差別,什麼存檔、瀏覽之前的對話等等都非常完善,回頭玩過去的所謂「神作」,就會發現許多「竟然連這個都沒有!?」的想法。
遊戲是要給玩家樂趣的,以現在的眼光來看,就會覺得打王之前要打完之前所有魔王而且還不能存檔這點其實沒什麼道理,只是個拖台錢的手段罷了。雖然可以感覺得到製作組在「致敬過去的美好」,但對我來說,致敬這樣過去好像也沒多美妙就是了。
整體來說,這款遊戲就是一個非常精緻的小品,畫面和遊戲都非常棒,整體很有懷舊的氛圍,但又能讓新遊戲玩家所接受(或許不是全部的要素)。我也確實能體會網路上許多玩家所想的,因為我也這麼認為——如果過去的許多老遊戲都能用這種方式重製那就太好了。
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