獨立遊戲開發 紀錄 03 天

閱讀時間約 1 分鐘
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子
這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候
過去看過很多優秀的點子或是企劃人員
想了很多,最後專案難產
原因就是把架構拉得太大,要求過多
甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉
導致專案直接胎死腹中
其實,不用那麼在意
初期,就是先把核心玩法訂出,接著用簡單的方式
把架構玩法搞出來體驗一下
功能先搞出來,圖片可以先用假圖或草圖帶一帶
醜沒關係,重點是整體是否如預想中的那樣
所以~今天,用速寫的方式搞了腦海裡大概的畫面出來
也將昨天的三視圖,套上外觀試試
套一套後感覺上還行
接著就要把核心玩法搞出來
這部分就麻煩了些
要稍微花點時間來搞囉~
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獨立遊戲開發紀錄
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2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
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