#翻譯 就算是排山倒海的負評聲浪 「山寨遊戲」依舊大賣!|「幻獸帕魯」與「原神」的共同之處

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘


至今關於PocketPair的新作「幻獸帕魯」的話題,我想無論是誰都有耳聞。在PC平台上的Steam同時在線玩家於1/24的夜晚突破了200萬人,但這只是在Steam平台上的玩家而已,還不包括Xbox Game Pass的遊玩人數。小小規模的公司以低成本創造出了現今遊戲界的當紅炸子雞,但同時也慘遭無數批評的砲火攻擊。這似曾相識的畫面,猶如4年前發售的手遊「原神」一樣。


許多人對「幻獸帕魯」是否使用人工智能(AI)來自動生成角色模組抱有疑問,雖然現況對此並無確鑿證據能夠加以證明,但就算沒有使用AI來製作,依舊被越來越多人批評「幻獸帕魯」是一款原創性為零的遊戲。批評的聲浪指出「幻獸帕魯」只是一款模仿「寶可夢」與「要塞英雄」的角色設計、以及模仿「薩爾達傳說 曠野之息」(以下簡稱BotW)世界觀的遊戲罷了。這場論戰恰似之前剛發售時的「原神」引發的爭議一樣。


雖然「原神」當時因疑似抄襲BotW飽受了輿論譴責,但並沒有因次壓垮他們,反成了銷售額居高不下世界數一數二的高人氣手遊。據中國企業的遊戲開發商米哈遊(miHoYo)的共同創辦人・劉偉指出,當時開發團隊因為許多的批評,精神上受到了極大的壓力。年輕的公司職員邊哭邊嘆氣道:「為什麼會變成這副模樣」「我們到底做錯了什麼」,不過開發團隊也在一旁鼓舞大家「那我們就來證明自己吧!全力以赴製作出大眾還沒看到的部分!」。於是在隨著2020年2月新地域「璃月」的開放,「原神」一直想呈現給大家的東西終於讓玩家買單,也成功將作品的形象提升。


當時「原神」在網上可謂說是被大眾貶得一文不值,還被嘲諷說只是山寨版的BotW罷了。以下列舉幾項兩款遊戲的相似之處:


  • 顏色鮮艷多樣化、彷彿置身於卡通世界般的美術風格
  • 第三人稱視角
  • 耐力系統
  • 滑翔翼系統
  • 敵人類型酷似於BotW的波克布林(ボコブリン,一種在薩爾達傳說系列中常見的獸類敵人)

除此之外還有很多相似之處,但最關鍵的是,原神的核心部分充分展現出了與BotW的差異。現今「幻獸帕魯」貌似也有同樣的走向。


「原神」比起BotW故事劇情更複雜、都市中擁有更多NPC、地圖也時常更新、以及組團戰鬥的遊戲核心等等,簡直是完全不同的遊戲。或許原神製作沒有BotW來得優秀,但兩者確實有極大的差異。


吸引玩家課金轉扭蛋的部分也受到許多輿論抨擊,對於遊戲公司透過那些遊戲成癮的玩家來賺取利益的手法,現今確實也是備受質疑。但「幻獸帕魯」並沒有該遊戲機制,所以相對並不會遭受批評。而且「幻獸帕魯」屬於買斷制的遊戲,並無應用程式內購等課金設計。


此外,「幻獸帕魯」採用類似於BotW的美術風格、「要塞英雄」風的角色設計、「寶可夢」一般的戰鬥與捕獲系統,非但擁有各款作品的元素,遊戲整體也並無跟其他作品一致。表面上看似相像,但把全部的元素拼湊在一起,又是一款全新的遊戲,許多過往的遊戲大作就是這麼誕生的,現在看到的很多遊戲都是之前有類似的舊作,然後以此為基礎來創作。


由經驗鮮少的小團隊一手帶大的「幻獸帕魯」,之後的發展是否會跟「原神」一樣走向長期的成功還無人知曉。另外,玩家之後是否會在遊戲中漸漸感到無事可做呢?不過肯定的是,由於那些批評「幻獸帕魯」的論點,爾後勢必還是會再被其他作品兩相比較。



以上翻譯內容摘自:https://forbesjapan.com/articles/detail/68760

「パクリゲー」と非難殺到も大ヒット 『パルワールド』と『原神』の共通点

原筆者:遠藤宗生

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求職時,選擇行業與公司跟自我分析一樣令人傷透腦筋 越深入了解某家公司、聽某家公司的話越多,越會覺得每家公司都很有魅力,不知不覺就無止境地研究及拜訪每家公司 那麼究竟,要在哪個環節就必須「結束」選擇公司呢? 但是,自己想進的行業或公司從來都不是用「找的」。並且最終必須要在某個時機點當機立斷。
「不如說那些對你發火的人,才是滿腔熱忱的人。」 按河合先生所說:「只要你肯專心聆聽他/她的想法,並理解他們為何感到憤怒,他們還因此能反過來成為『最懂你的人』」 之所以發怒是因為滿腔的「熱忱」 若願意傾聽那份熱忱,他們會反過來成為「最懂你的人」
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