Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(三):這麼多的可能性

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2024/02/01閱讀時間約 6 分鐘

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(三):這麼多的可能性〉2024-02-01


  實際玩過《幻獸帕魯》的人都會知道,比起寶可夢,這款遊戲的主要玩法更加接近《方舟:生存進化》。主角在一個充滿原始生物(在《方舟》中,是恐龍;在《幻獸帕魯》中,是帕魯)的神祕島嶼中甦醒,必須要透過狩獵、採集、馴服生物來維繫生存,並在這個過程中,搭建基地、發展科技、建造自動化設施等等。


  相較之下,即便是加入動作性與開放世界要素的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,其核心的玩法還是更偏向傳統回合制戰鬥的日式角色扮演。從遊戲的和新玩法來說,《帕魯》與之不算相像。但這段時間以來,無論是它爆紅的理由、還是反對者對其的批評,更多都是圍繞在其與寶可夢之間的相似之處。


  這一方面自然是因為《寶可夢》這個IP的影響力遠大於《方舟》,但另一方面,很大程度是因為人們並不認為有任何一款遊戲可以說它獨佔了一種「生存建造」玩法:


  《Minecraft》是生存建造、《Terraria》是生存建造、《Don't Starve》也是生存建造。這些共同地乘載了生存建造標籤的遊戲,每款都有其獨一無二、截然不同的特點。雖然的確有人戲稱《Terraria》是「橫版Minecraft」,但幾乎不會有人覺得這兩館遊戲之間有「誰抄襲誰」。



  然而,「丟球捕捉奇幻生物」這一點卻很大程度被認為是寶可夢獨佔。事實上,雖然帕魯確確實實地借鑑了寶可夢,但--就像我們在之前關於奇幻生物形象相似的討論中做過的--如果我們將所謂的「寶可夢要素」拆解開來:「奇幻生物可以被捕獲」、「可以用這些生物進行戰鬥」、「這些生物有一到兩種能夠相互克制的屬性」等這些讓我們立即聯想到寶可夢的要素,沒有一個是僅僅屬於寶可夢的專屬「表達」。


  事實上,許多有著數十年歷史的系列遊戲都有捕獲敵人或怪物的機制存在:ATLUS的《真女神轉生》系列可以捕捉「仲魔」,早期國產經典遊戲《軒轅劍》系列與《風色幻想》系列也都有各自捕捉怪物的機制。


  《寶可夢》的玩法固然有其獨到之處,但更大程度上,那也僅僅是「捕捉怪物進行戰鬥」這一思路的其中一條分支。帕魯雖然有「故意碰瓷」的嫌疑,但不可否認地,他們也明確地加入了許多自己的創意(當然,你也可以說那是在有意識地規避法律責任),而這毫無疑問地是遊戲史、乃至於人類史上經常在發生的事情。



  就像市面上有無數的槍戰遊戲、無數的賽車遊戲、無數的開放世界動作冒險遊戲,就像「類Rogue」、「類銀河惡魔城」、「類Dota」、以及近年來蔚為流行的「類魂」。「類寶可夢」玩法也應該要成為一種能夠被新的遊戲製作者採用的創意。


  在一個面向上,幻獸帕魯的成功相當於全世界大量的玩家共同做出了這項宣告:玩家不同意所謂的「寶可夢玩法」應該要一直被寶可夢公司、乃至於GameFreak獨佔。所以當有一款遊戲用惡搞般的宣傳片告訴大家「這裡有一款帶著類寶可夢玩法,卻比傳統的寶可夢更加自由豐富的遊戲」時,人們才趨之若鶩地前往。



  Pocket Pair的這種做法是有風險的,因為人們清楚地知道它是一款東學一點西學一點的縫合怪,所以很可能一開始就對其有負面印象。然而,這種作法同時也帶來了很大的好處,一方面,玩家一看就知道該怎麼做,玩過《方舟》或其他生存建造類遊戲的人迅速就開始砍樹、採石、蓋工作台;玩過《寶可夢》的人則馬上就知道要製做帕魯求捕獲帕魯。


  這樣的聯想拉低了這款遊戲的學習門檻,讓玩家可以不需要太多引導就輕鬆地上手。同時,這樣的聯想也隨時給了我們親切感以及情懷感,雖然那裡的是帕魯不是寶可夢,但我們時時刻刻都會聯想到那些能扮演相似角色的寶可夢,這提供了一種一直在場的場外樂趣。


  同時,我們對縫合怪遊戲與惡搞遊戲相對較低的期望,反而讓我們能夠更容易看到《帕魯》提供的樂趣與優點,並對其Bug與不算豐富的地圖和劇情有更高的包容。



  在畫面表現或數值設計上,《幻獸帕魯》都不會被稱為頂尖。遊戲中的每一種玩法,也都並非獨創。然而,它不僅僅是充滿了噱頭,「方舟玩法」與「寶可夢玩法」的融合在這裡被完成的相當有機:為了更好地探索需要研發、生產與建造,為了更有效率地生產需要自動化,為了完成自動化,需要相應能力的帕魯,而為了獲得帕魯,玩家就要往更多地方探索。


  也就是說,這些玩法不僅僅是" a+b+c+……",而是彼此互為因果地被融合到了一起。無論最吸引你的是哪一個要素,你都會不知不覺地被捲進去整套玩法之中。「生存建造」和「寶可夢蒐集」這兩個分別都會讓人投入大量時間的要素,使得這款遊戲成為又一款能夠讓玩家玩個不停的精神時光屋。完美詮釋了:「壞消息:縫合怪;好消息,全縫了」,而且,還縫得恰到好處。



  如果讓我用一個詞來總結《幻獸帕魯》,那會是「可能性」。就像他們在《Craftopia》時期就已經在做的,他們試圖去探究「把好的遊戲要素縫合在一起會發生什麼事?」,並繳出了相當不錯的答卷。


  而在遊戲內容上,就像前面提到過的,諸如支解、烹調、強迫勞動、用帕魯球捕獲人類這類在寶可夢遊戲中不可能發生的事情,在帕魯大陸上都是可行的。遊戲並不鼓勵我們做這些事,甚至會告訴我們這麼做會違法、或讓帕魯痛苦,但你仍舊有選擇。並且,如果你是一個會認真看待遊戲的玩家,你將意識到,自己需要為此背負道德責任。


  同時,他們也向整個行業、乃至於全世界證明了:即便不是一間大公司、沒有靈光乍現的天才,我們都有可能從那些眾所皆知的好作品中汲取優點、創造過去不曾被給出來的價值。



  大量借鑑他人玩法的跟風遊戲一直存在,但其中多數是粗枝濫造的、想要快速複製他人成功的作品。《幻獸帕魯》卻反其道而行,它說:「要學,也要學得有趣又創新」。於是,在有帕魯的未來之中,連縫合怪遊戲都將要成為一條競爭激烈的賽道。


  而如果你在未來終究要玩一款又一款的縫合怪遊戲,那為什麼不從今天就開始玩《幻獸帕魯》?





延伸閱讀:

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(二):抄襲、作弊?不,是諧仿。〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉



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