2024-04-30|閱讀時間 ‧ 約 21 分鐘

【魔戒:咕嚕】 - 2023最強電子刑具,醜絕對不是遊戲爛的理由。

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《魔戒:咕嚕》是以J·R·R·托爾金經典小說《魔戒》中原名史麥戈的咕嚕作為主角的改編遊戲,本作似乎是(我真的忘記是在哪裡看到的資訊)早於魔戒本傳八年,講述咕嚕首次遇見甘道夫的故事。

這遊戲的香味只要是有關注遊戲新聞的玩家應該都所爾耳聞,近日看到許多評論,說這遊戲就是角色很醜誰想玩,我覺得這說法實在太小看這遊戲,甚至可以說是對傳奇的一種褻瀆,為了避免這種人云亦云的傳言降低了這遊戲的史詩等級,鴨決定找個時間來好好的聊聊這款2023的傳說大作


在正文之前先給大家一點開胃菜

快樂咕嚕RAP


本篇開始

正如上面所說,這遊戲絕對不是只有醜這麼簡單,我在2023年末親自體驗了幾款評價非常糟糕的遊戲,但這些遊戲中,能夠讓遊玩體驗無時無刻都坐如針氈的,只有《魔戒:咕嚕》。原本在第一篇《魔女之城》後,下一篇想寫的就是這款《魔戒:咕嚕》,為了親自蒐集寫這篇文章的資料,我勢必得再次打開這款遊戲,因為遊戲的回憶實在太過痛苦,光是把遊戲重新放進主機安裝就讓我猶豫了兩週。遊戲中值得吐嘲的點真是信手拈來皆是精華,很多評論只說咕嚕很醜誰要玩的絕對有失偏頗,你們看這咕嚕在遊戲中的樣子……

好吧真的是蠻醜的。可是咕嚕在原作中本來就很醜把咕嚕做得很醜可能是這遊戲唯一的優點了!


故事

簡單的說,這款遊戲的劇情表現非常非常的糟。魔戒身為一部古典奇幻的經典之作,在這樣龐大的世界觀與史詩的傳奇故事中,這款遊戲帶給我們的冒險居然有一半在坐牢

故事由甘道夫與咕嚕在牢裡的對話為起頭,以倒敘的方式講述咕嚕被關進牢裡的原因。而這總共十章的遊戲有整整五章的時間還真的都在牢裡面當奴隸,而且我們在牢裡面做的八成事情都超級沒有意義。幫忙撿死人兵籍牌、幫房孵蛋、趕牛、點燃火藥桶之類的,中途沒有任何巧思、任何挑戰,沒有特別的操作,就是跑到目標按按鈕完事,單純就是為了坐牢而坐牢過程極度無趣,就算後期脫離牢獄,推動劇情的故事演出與對話還是讓人非常迷茫。遊戲重現了原作咕嚕與史麥戈雙重人格切換的說話方式,但是對話台詞很明顯就沒有打算讓沒有精神分裂的人看懂,只要是咕嚕與史麥戈同時說話,那這段劇情你只能期待自己通靈學點得夠高。


為了重現原作,遊戲還設計了許多讓咕嚕與史麥戈內心交戰的對話系統。不過這對話系統的選項有九成都不知道在公啥會,幾乎無法從選項字面上的意思判斷出你選的選項到底是倒那一方。如果你有辦法從這遊戲的對話中搞清楚咕嚕在想什麼,那你可能有精神分裂的前兆,請好好保重身體。

除了很難看懂以外,選項最後的結果對劇情也不會有太大的影響,也沒有什麼善惡值系統,選項的結果可能會讓某個角色死亡,但是這些角色不管死活本來就不會在後續出現,完全就是可有可無


遊戲中所有的NPC對話都給人一種很愚蠢的感覺,不管是歐克、精靈、還是女巫,跟每個NPC的對話都充滿強烈的低能感,像是:

歐克:小咕嚕拿到麵包了,現在咕嚕欠我麵包了!
咕嚕:(呆滯)
歐克:你的麵包!還是你聾了?你是耳聾咕嚕嗎?
咕嚕:如果我們是歐克的朋友,或許他會更安靜些。
歐克:這是威脅!你在威脅我嗎!?


像這種等級的對話充斥在遊戲的各個角落,一開始還以為是翻譯問題,但是仔細聽原文又差不多就是那樣的意思。在路途中有很多對話還是用「精靈:(精靈語)」、「歐克:(看不懂的字)」帶過,老實說,你平常劇情我就看不懂了,真的不需要這樣


遊戲還有一個蒐集品系統,會在這裡提是因為,在我的認知裡,有原作改編遊戲的蒐集品大多都是用來補完世界觀以及跟原作連結的,像是未登場角色的信物、某個國家的特產、某人的遺物,收集品列表裡面還會跟你介紹這個蒐集品的來歷,讓你可以用這些蒐集品與原作世界連結。

然而這個遊戲的蒐集品系統,撿來的東西九成九都是路邊的不可燃垃圾,連回收的價值都沒有,蒐集品還不會放在正道上,通常都要特地繞道去其他岔路才能取得,當你繞了好大一圈撿到的蒐集品只是根繩子,打開發現上面居然給我寫著…

沒什麼用,但是誰知道呢?

看到這我中風痛風高血壓都在體內桃源三結義了。而且誰說繩子沒什麼用,他至少可以把弄出這蒐集品系統的人吊死

總之,我雖然不是魔戒的超級粉絲,電影三部曲與哈比人歷險記也看了不下無數次,基於這個前提,你身為粉絲想看的東西在這作品裡是完全看不到的,如果你本來就對這系列不熟,那你把弄懂這劇情的時間拿去考律師會比較划算


轉場前上個甜點

死亡事故突然發生 - 小田和正(沒有唱過)


遊戲

在大噴特噴之前,先要讓大家理解這是一款什麼類型的遊戲。《魔戒:咕嚕》是一款主打攀爬潛行的3D平台跳躍遊戲,加上咕嚕基本上沒有什麼戰鬥能力,除了丟丟石頭吸引住注意,還有能悶死極少數的敵人,攀爬跳躍與跑步移動潛行基本上就是這遊戲的全部,遊戲九成時間都是在聽咕嚕碎碎唸跟爬這爬那跳東跳西而在這玩法如此單一的狀況下,這些元素還是做的一塌糊塗!

因為遊戲核心是攀爬跳躍遊戲,關卡地圖設計有極大量的梁柱、橫樑、屋簷、高樓、樹枝,然而角色在移動中沒有做任何的邊界防護措施,角色不會因為接近邊界而變得緩慢、也沒有20年前就已經有的失足警告動畫,就連可以落下攀爬的地方,也要停在邊緣按下O才會翻下去。加上咕嚕的移動非常滑,在移動中莫名其妙掉落的狀況非常多,落下之後要馬重新跑一大段枯燥無意義的路,要馬就是直接死亡,接著重跑一段更長的路

角色在奔跑的時候會消耗精力,下方的精力條如果完全消耗就無法進行奔跑。這遊戲在這個部分做了一個非常劃時代的設計,角色在非潛行非追逐的狀態,精力條的消耗速度會是三倍!

是的你沒有看錯,是非追逐非潛行,在這個全宇宙都為了方便玩家趕路,有大量遊戲選擇讓玩家在城市裡跑步不消耗精力的遊戲業,這款勢必要成為傳奇的遊戲肯定是要反其道而行的。你平常在牢裡跑步只要兩秒體力就會耗盡,團隊可能是想用這樣的方式增長遊戲時間但對這款光是打開就必需猶豫兩週的遊戲來說這顯然是多餘的

在約15年前,《刺客教條》與《秘境探險》等擁有大量潛行與跳躍攀爬的遊戲以更加人性化的操作重新回到了主流,經過多年進化與系統變革,現今的3D平台跳躍遊戲各自都有一套舒適的攀爬系統。然而在這個部份,這遊戲同樣跳脫了同類攀爬跳躍型遊戲的進化路線成為獨樹一格的存在。

咕嚕的跳躍與攀爬完全就把前人的經驗當成棒槌,你在攀爬中跳躍,或是要跳上可攀爬的物體,都有機率會出現各種抓不到、卡住、閃跳、瞬間移動的問題,每跳上一個平台或是跳向一個抓取物,都跟在廟裡擲筊差不多。

上圖在邊緣推住方向的舉手動作,在其他遊戲裡其實是一種安全跳躍提示,當你在攀爬邊緣推向某個方向,而角色對那邊伸出手,就代表你往那邊跳是安全的。然而像咕嚕這樣的傳奇作品怎能如此敷衍的引經據典,我們咕嚕在邊界把手伸出來,只是想告訴你咕嚕有手而已,你順著那個方向跳出去,輕則撞牆撞怪,重則跌落萬丈、浸泡熔岩,偉哉傳奇


給大家感受一下這遊戲的跳躍實例

每次跳躍都像在做擲骰檢定


遊戲後期有一場經典追逐戰,更是這遊戲問題操作的集大成。從上面的示意圖一路看下來,大家應該也能感受到,這遊戲畫面任何時候都黑到不行,咕嚕的角色又很小一隻,在這場追逐戰裡,你必須要面向畫面逃跑,陷阱出現在畫面上讓你能反應的時間大約只有一秒,中間還有必須跳上中央平台的陷阱,咕嚕又小又黑,跳躍的時候根本沒辦法確認自己的位置。左右兩邊的白色爪痕靠近用衝刺可以觸發走牆的特殊移動,但是判定位置做的極爛,直接碰牆不行,太靠近牆也不行,一定要往一個很不直覺的斷崖衝下去咕嚕才會自己去爬牆。不管你選哪一種,失敗了就是整段重來。

最白癡的是,這一段的重生點居然卡在一個內心爭論的對話前面,你每死一次都要重新選一次咕嚕跟史麥戈的對話,選半天進追逐5秒就被畫面卡死,多試幾次保證氣血通暢百病不生,實乃養身良方

(上圖中是有咕嚕存在的,張大你的眼睛,咕嚕在哪裡,絕對難不倒你)



同場加映

雀躍的心,不想落地



潛行的部份一定要先給大家看看這為人津津樂道的畫面。哪怕那些精靈跟歐克離你有多近,我們大咕嚕只要進入陰影中,他們就像瞎了一樣什麼都看不見。NPC的AI也非常蠢,只會在固定路線巡邏,就算被發現了只要跑一跑就沒事了。在前中期的潛行部份都因為這些白痴設定外加咕嚕擁有非常強大的鷹眼能力(圖二),整體而言沒什麼難度。但是就算有這兩者的加持,遊戲中後期的潛行體驗還是非常煎熬


因為遊戲中的路線引導非常之爛。畫面上那橘色搖滾麵條就是遊戲中的路線指引,這個指引會有流動性來告訴你前進的方向性,但是這個麵條流動常常莫名其妙會流反,在某些地區麵條還會把你引導到某個區域或房間就消失,玩家根本不知道接下來該去哪裡。引導的問題又與混沌的地圖設計與莫名其妙的重生點相輔相成你常常會被麵條引入一堆敵人中心後迷失被敵人弄死後重生在不知道是哪裡的地方。這樣的狀態會在遊戲後期大量發生,讓本來就已經很遭的遊戲體驗雪上加霜。


遊戲在演出的部份也非常不用心,如果潛行被發現,敵人們會憤怒的把這討厭鬼抓起來,當你想好好看他們會如何折磨這個小傢伙的時候……

就沒有然後了!

我被這鬼東西折麼了這麼久!好不容易有人可以幫我教訓他!你們好說歹說也揍個兩拳摔在地上踢個幾腳再結束吧!選項還只給我一個接受!我可以不接受嗎!

呼,先冷靜。

總之,整個遊戲會抓你的敵人前前後後也就兩三種,連個處決演出也不做到底是有多懶?

在非常沉悶淤枯燥的遊戲過程中,偶爾還是會給你帶來一點曙光,像是指揮自己的獄友,以及好像會成為新要素的動物同伴系統。很可惜,這些光芒閃耀的時間比流星還短,指揮系統毫無意義可有可無,同伴系統更是只需要到定點按下一顆按鈕就結束了,接下來等著你的,還是那漫長且毫無新意,直至世界終結也無法擺脫的咕嚕跑跳碰。


最後來統合一下這遊戲到底帶給我們些什麼:以原作為骨幹卻毫無波瀾的無趣劇本、挑戰玩家耐心的垃圾操作,坐牢一般的遊戲流程設計,毫無打磨隨意擱置的遊戲系統,一堆莫名其妙修都修不好的BUG。

《魔戒:咕嚕》這遊戲的咕嚕只是長得醜而已,遊戲內所有設計都透露出開發者對攀爬跳躍遊戲的一知半解,以及對前人努力的不尊重,明明拿著魔戒這樣傳奇的IP卻只想敷衍了事的心才是這款遊戲裡最醜惡的東西




如果托爾金地下有知,肯定會變成戒靈把做出這遊戲的人砍成渣


這裡是憤怒黃鴨,我們下次見。


如果你想體驗第一時間的痛苦,也可以來這裡看看


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