繼上期武俠遊戲裡的數據武打後,楚狂再度調動自身經驗與資料蒐集,讓我們看到了如今絕跡、以卡牌對決的第二種遊戲武打模式,命名其為對招武打,一步步揭露了電玩武功決鬥的變化,十分有意思。
武俠,最基本且簡單的解釋是武+俠。
在武俠類型的文學、動漫和遊戲中,「武」通常指的是個體的戰鬥力,也反映個人在面對外在衝突時的應對方式和處理手段。武俠世界的武林中人,藉由武功處理各種紛爭和問題,讓讀者大呼過癮。
在1950、60年代金庸到70年代古龍,這段「武俠小說盛世」期間,以文字的方式將「武」和「俠」的想像展示給讀者。但卻在1980年代末以後武俠小說熱潮驟退,武俠窮途末路從此一厥不振。
幾乎同時,電玩產業卻在1990年代迅速蓬勃發展,尤其武俠遊戲的爆發,讓臺灣一度躍升世界電玩產業的中心之一。本系列分三篇,試圖爬梳電玩之中,如何展現「武打/武功/武學」的嘗試和脈絡,並從中發現一個「疊加的電玩武功史」。本文為第二篇。
上回提到,以數值比大小的「數據武打」讓戰鬥勝負取決於數據公式化驗算的結果。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝,武術和武學並非必要元素。
數據化之後的武俠世界,更能夠體現出武功強弱的標準差,將過去文字表現上例如「小李飛刀」和「辟邪劍法」孰快孰狠的爭論化為數字量化,因此,「數據武打」的戰鬥模式幾乎成為武俠遊戲決勝負的主要機制,此後的遊戲不斷在這點基礎上不斷疊加新的遊戲方式。
二、重現武打過程的策略性:對招武打
躺著就能贏的武林,(前提是數據要比敵方好啦),到1997年,被一款日本索尼公司製作的遊戲《神劍闖江湖-十勇士陰謀篇》(るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-十勇士陰謀編)給突破。
撇開不提《神劍闖江湖》優秀的聲優、動畫和遊戲畫面。《神劍闖江湖》以一種新穎的戰鬥方式,在數據武打的基礎上增加了策略和賽局的玩法。這一套玩法,被2001年上市的武俠遊戲《浣花洗劍錄》所借鏡。
《浣花洗劍錄》原著是古龍的中期作品,1964年至1966年5月由真善美出版。由於筆者沒看過該書,參照wiki介紹,指出本書是古龍武俠小說的一個里程碑,除了特別向《宮本武藏》等日本時代小說取經,探索武道(天道),另闢武俠蹊徑之外。更比金庸的《笑傲江湖》早三年,創出「無招勝有招」概念。另外「高手過招,一招致勝」的武打描寫在此根深蒂固,極深地影響古龍之後對決畫面。
與被戲稱為「動畫江湖」的《笑傲江湖》,同是智冠科技製作的《浣花洗劍錄》,完全取消了練功和等級提升的機制,以關卡的方式,將遊戲劇情直接展示給玩家觀賞,很像在看一部文字對話的幻燈片。而遊戲關卡的推進方式仰賴戰鬥中累積「情節點數」,判定下一個關卡是否繼續。
在取消「數據武打」最重要的等級數值的加減關係後,《浣花洗劍錄》最特別的便是一套「承先絕後」的戰鬥系統。它採取回合制的方式,將剪刀、石頭、布化為手牌「上、中、下」三種,在戰鬥開始時,敵我雙方各自擁有六張隨機牌。每一回合各出六張牌,並且按照順序翻牌,上克下、下克中、中克上,和剪刀、石頭、布的猜拳勝負機制類似。
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
2000年由日本索尼開發、只有PS主機獨佔、唯一一款武俠小說改編遊戲《射鵰英雄傳》,也有類似猜拳賽局的武打機制。但沒想到的是,無論是最終boss歐陽鋒變身的蛤蟆,還是後期的大boss完顏洪烈,竟然都只會使用一到兩種牌型。讓武打戰鬥完全失去策略性。Photo:youtube
不知道是有意還是無心,「對招武打」的戰鬥設計更符合武俠小說的機制。例如上面提到的「刀氣」,每個人初始都是100點,出招需要刀氣。因此刀氣消耗殆盡後,除了不能出招,當同段位平手時,也會被判負。這反應了武俠小說的體力、耐力的設定,如金庸《神雕俠侶》的洪七公和歐陽鋒最後一戰,雙方不分軒輊,最後雙雙體力耗盡而亡的情節。
另外在這個猜拳機制下所衍生的賽局理論之中,《浣花洗劍錄》藉由經濟學的資訊不對稱原理,設計一種簡單的揭露機制,除了減輕玩家的遊玩難度、增加出牌的最優策略決策之外,也得以更符合武俠小說的情節。
戰鬥第一回合,玩家看不到對方出牌的牌面,第二回合可以預先知道一、兩張牌,越後面的回合,預先揭露的牌面就越多,直到最後,在出牌前,可以看到對方的出牌順序,得以打出相對應的克制牌,輕鬆獲勝。此呼應了武俠小說中的一種「試探武功」的情節設計。例如金庸《笑傲江湖》中,令狐冲遇到田伯光劫持尼姑儀琳,想營救她。但田伯光的刀法凌厲,武功高出令狐冲許多。令狐冲幾次試探各種方法,鬥智鬥勇地和田伯光周旋,之後更是利用一套「茅廁劍法」找到突破口,成功反制田伯光。但這樣的「試探」是否得以成功,取決於自己是否可以活到最後。畢竟試探時的挨打忍耐,是會致命的。
資訊不對稱(Information asymmetry)原為經濟學上的理論,指的是交易中其中一方,比另一方擁有更多或更好的資訊,進而採取最優決策。在經濟學,資訊不對稱會讓交易的權力不平衡,有時會導致交易的經濟效率低下,形成連鎖的問題。但在《浣花洗劍錄》,因為回合數和揭露牌面數成正比的設計,讓經濟學的資訊不對稱原理幫助減低玩家遊玩的難度。
另外一點極為特別的設計,是武學招式的施展方式。《浣花洗劍錄》每位人物都已習得一些武學招式,只有主角方寶玉需要消耗情節點數學習新招式。而每一個招式,都有它專屬的段位。例如,白三空的青萍劍舞,段位為「中中」;白衣人的驚天一刀則是「中上」。
發現什麼了嗎?
依照這款遊戲「上中下」互相克制的對決機制,而且一個招式的段位是固定的情況下,每次出招,勢必都得一次出兩個段位。因此只要招式的段位被克制了,招式的出招就會失敗無效。而要招式成功施展出來,兩個段位中的其中一個,必須克制敵方。成功出招之後,除了有華麗的招式特效外,也有更大的「減數」,讓敵方的生命值驟然下降。
相比於「數據武打」,這種「對招武打」更近似於武術設計,一套完整的招式需要全套施展,方能扎實的完成攻擊。而且更能區別出每個招式的差異性,例如段位中中的青萍劍舞,當遇到對方出牌下下時,就不宜出這一招,要改換其他勝率更高的招式。
玩家自製的《浣花洗劍錄》戰鬥系統簡易說明展示。Movie: https://www.youtube.com/watch?v=zkLzJe_wig4
《神劍闖江湖》和《浣花洗劍錄》突破了傳統數據武打的模式,將戰鬥策略與賽局玩法結合,使戰鬥更具變數和挑戰。戰鬥被轉化為更具策略性的手牌對決,讓玩家在試探與反制中體驗武俠小說中武功交鋒的緊張感。
這些創新不僅是遊戲設計上的變革,更是對武俠小說武打細節的一種重現。「對招武打」在2004年《三國志10》的單挑系統中出現過較為簡單的變體,如三個段位、八種攻擊卡牌和絕技,但這套戰鬥方式實在太燒腦,至2012年《三國志12》和2016年《三國志13》的單挑系統更簡化為「天、地、人」和「攻擊、瓦解、防禦」三種牌型了。
而且「對招武打」僅適合單打獨鬥的武打劇情,難以安排隊友機制等缺點,讓《浣花洗劍錄》之後的武俠遊戲,難見同類型的武打設計。直到2021年中國一款武俠小品《江湖余生:缘起》,我才見到「對招武打」在武俠遊戲的一點痕跡。但該遊戲也是簡化後的對招(僅有攻、防兩種並更強調數據大小,且一次只有三個段位),以及尚未完成全部遊戲內容便無聲息,讓這類遊戲武打方式漸退出眾人目光。
世界即將邁入21世紀,遊戲引擎即將起飛,我們將看到越來越寫實的畫面和遊戲內容,甚至對遊戲不熟悉的人們,還會驚呼:「快報警!那個人殺了他!」科技的發展,又將投以什麼樣新的遊戲玩法和機制呢?且聽下回分解。