【傳奇背後的代價】《快打旋風II》設計師 Akiman 的告白:我曾燃燒自己,只為讓卡普空更強大

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在日本電玩史上,《快打旋風II》無疑是一道重要的里程碑。其背後的靈魂人物之一——安田朗(Akira “Akiman” Yasuda)——不僅以鮮明的角色設計震撼業界,更以其拼搏精神成為卡普空黃金時代的象徵。但最近,Akiman 在社群媒體 X 上的一番貼文,讓人重新省思這段輝煌歲月的另一面:那是一段以青春與健康為代價,點燃理想的歲月。

「我就是那種會為了實現目標而選擇超時工作的人。」

這是 Akiman 回應一位業界動畫師提問時的誠實告白。21歲入職卡普空的他,正逢日本電玩產業急速擴張的年代,與《快打旋風II》、《碧血狂殺》等作品一同成長。他坦言,早期加班的初衷很單純,就是想擊敗其他大型遊戲公司。「我想讓卡普空變得更強,超越所有對手。」那是一股熱血青年式的榮譽感,也是一場毫不妥協的內心戰爭。

睡袋放在辦公桌下,工作到天明成為日常

然而,這份雄心並不總是出自熱情。Akiman 曾在2003年一次採訪中透露,公司內部的「十小時死線」隨時可能襲來,讓他不得不在辦公桌下準備睡袋,以備隨時通宵。即使當時被視為「自願」加班,其實早已被體制的高壓與競爭推向邊緣。他不諱言,後來的日夜拚搏,更多是為了幫助新進員工熟悉工作流程,支撐整個團隊運作。但最終,他也「燃燒殆盡」了。

離開卡普空後,他持續創造——但不再用生命去換

2003年,Akiman 離開了卡普空,轉戰自由設計師之路。他參與了包括《Code Geass 反叛的魯路修》在內的多部動畫,也為 Square Enix 的《星海遊俠》系列設計角色。近期,他專注於個人項目《GODZ ORDER》,將設計能量注入飛翼聖騎士的塑膠模型創作中,作品風格依舊犀利而具標誌性,卻不再帶有當年那般強烈的自我耗損。

個人成就的背後,是產業文化的鏡像

Akiman 的故事,是一面映照日本創意產業「緊縮文化」的鏡子。長期高工時、嚴苛時程、內部競爭激烈的環境,在追求極致品質的同時,也逼出了無數天才的早燃與倦怠。即便今日業界氛圍已有所改善,但他的回憶仍提醒我們:當創造的驅動力變成對抗與內耗時,再亮眼的成果背後,也可能是靈魂與健康的交換。

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