Game Pass 模式再受質疑:微軟大規模裁員背後,業界開始反思訂閱制對遊戲產業的影響

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

2025 年初,微軟 再度掀起業界震撼彈——據多家媒體報導,公司近期進行了一波涉及 9,000 名員工 的大規模裁員,其中 Xbox 遊戲部門 成為重災區。多項開發項目被取消,包括備受期待的《完美黑暗(Perfect Dark)》系列重啟作,引發玩家社群強烈不滿,甚至出現集體退訂 Xbox Game Pass(Game Pass) 的抗議行動。

這一波風暴不僅僅是財務與人事調整的結果,更讓「Game Pass 是否已成為遊戲產業的隱憂?」這一爭議性問題再次浮上檯面。


🧨 裁員背後:財務壓力、期望落差與玩家反彈

根據知情人士透露,這次裁員的主要原因在於 Xbox 部門近年來未能達成財務總監所設下的營收目標,而過度依賴 Game Pass 作為主要商業模式,也被認為是導致收益不穩定的重要因素之一。

隨著多款原定主打作品遭到砍除,玩家群體中對 Xbox 策略的不信任感急劇上升。許多用戶選擇退訂 Game Pass,以表達對內容品質與更新節奏的不滿,進一步加劇了 Xbox 部門的財務困境。


💬 開發者出聲:Game Pass 模式是否已失靈?

在這場風暴中,越來越多來自遊戲開發界的聲音開始公開質疑 Game Pass 的長期可持續性:

🔥 Arkane Studios 創辦人 Raphael Colantonio 直言不諱:

「為何沒有人提及那頭房間裏的大象?咳咳,Game Pass。」

他直言,這種「所有遊戲都上架訂閱平台」的模式,已經對遊戲產業造成了長達十年的傷害,且情況並未好轉。他認為,Game Pass 讓開發商難以從作品中獲得應有的回報,特別是在高成本 AAA 遊戲的製作環境下。

🎮 曾參與《柏德之門3》發行工作的 Michael Douse 也表態支持:

他指出,雖然 Game Pass 對小型團隊或風險較高的創新作品有一定幫助,但整體而言其經濟模型並不合理,無法真正反映遊戲的價值與市場需求。

他進一步表示:

「我更認同 Sony 的『生命週期管理』策略。」


🆚 Sony 的 PS Plus vs Microsoft 的 Game Pass:兩種哲學的交鋒

Sony 在 PS Plus 的經營策略上與 Microsoft 截然不同。他們採取的是所謂的「生命週期管理(Lifecycle Management)」方式:

  • 首發不納入 PS Plus:確保新作推出時能有足夠的銷售動力。
  • 延後數個月甚至一年才考慮加入服務:維持遊戲的市場價值與購買意願。
  • 鼓勵玩家購買新作:避免訂閱制壓縮單一作品的盈利能力。

這種做法不僅讓 Sony 能維持穩定收入,同時也減輕了對開發團隊的資金壓力,尤其對於第一方工作室來說尤為重要。

相較之下,Game Pass 的「首日即玩」模式雖然讓玩家擁有極大的便利性和內容豐富度,但也可能造成:

  • 作品曝光過度分散
  • 玩家付費意願降低
  • 開發團隊獲利空間被壓縮

🧩 Game Pass 是福還是禍?產業需要更多元的選擇

不可否認,Game Pass 在推動遊戲民主化、降低玩家接觸成本方面確實有其正面意義。它讓中小型開發者有機會與大廠競爭,也讓玩家得以用更低廉的成本體驗大量優秀作品。

然而,當這個模式逐漸成為主流,甚至成為某些企業唯一選擇時,它所帶來的副作用也越來越明顯:

  • 開發者獲利減少
  • 創意冒險空間壓縮
  • 遊戲生命週期變短
  • 投資回報變得難以預測

🏁 結語:遊戲產業需要更多元的商業生態

微軟此次的大規模裁員,不只是內部管理與財務目標失焦的結果,更是對整個遊戲產業現行商業模式的一次警鐘。

Game Pass 並非萬靈丹,也不該是唯一的答案。未來,遊戲產業需要更多元、更具彈性的商業模式,既能照顧玩家體驗,也能保障開發者的創作自由與經濟權益。

Sony 的 PS Plus 策略或許不是完美的解方,但它提供了一條不同的道路,提醒我們:遊戲產業的成功,不該只建立在訂閱人數與龐大庫存之上。


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