Google Gemini AI整合Pixel系列!AI相機教練功能搶先看 #53

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快速重點摘要

  1. 人工智慧(AI)的廣泛應用與挑戰:
    • Google 積極將 Gemini AI 整合至其 Pixel 系列產品,預計在 2025 年的發表會上展示更多功能,並已用於遊戲開發領域
    • Microsoft 提出「商業代理人」概念,預期在 2030 年取代傳統的企業軟體服務(SaaS),引發對確定性與創新停滯的討論。
    • 儘管企業在生成式 AI 上投入巨資,但高達 95% 的組織仍未能獲得實質回報,顯示存在顯著的「生成式 AI 鴻溝」。
    • Meta 在 AI 領域面臨內部重組與人才流失的挑戰,同時其 AI 聊天機器人因可能誤導兒童心理健康問題而受到德州總檢察長的調查。
  2. 科技產品與服務的創新與市場變化:
    • Google 預計推出 Pixel 10 系列手機、Pixel Watch 4 與 Pixel Buds 等新品,強調 AI 整合與效能提升。
    • Meta 持續推進智慧眼鏡與 VR 技術,發表了 Hypernova 智慧眼鏡及多款 VR 原型機,目標是實現更真實的虛擬體驗。
    • Nvidia 的 GeForce Now 雲端遊戲服務進行重大升級,導入 RTX 5080 等級顯示卡並新增「邊玩邊下載」功能,以擴充遊戲庫並提升串流品質。
    • Apple 的 iOS 26 beta 版本帶來新的電源管理與健康監測功能,同時市場對未來 iPhone、Apple Watch 及其他硬體設計充滿期待。
  3. 產業策略、監管與使用者體驗:
    • Volkswagen 推出具爭議性的車輛功能訂閱制,讓使用者須額外付費才能解鎖汽車的全部馬力,引發消費者反彈。
    • 美國政府正研議透過持股 Intel 來強化國內半導體製造能力,反映出對供應鏈安全的重視。
    • X(前身為 Twitter)的 Android 應用程式下載量持續下滑,影響訂閱收入,凸顯了平台面臨的營運挑戰與市場競爭壓力。
    • T-Mobile 因未經同意出售用戶定位資料,被聯邦通訊委員會處以巨額罰款,凸顯了消費者資料隱私權與電信業者責任的議題。
    • 遊戲產業的電視節目與內容製作,正逐漸轉向更即時且互動性強的模式,強調與觀眾的連結並提供具教育性的內容

 

AI 的發展與應用

  1. Google 在 AI 領域的推進
    • Google 積極將人工智慧(AI)能力整合至其硬體產品中。
    • 預計在 2025 年 8 月的 Made by Google 活動上,Google 將展示更多 Gemini AI 的功能,特別是與 Pixel 10 系列手機的深度整合
    • 在新的 Pixel 10 系列手機上,Gemini AI 預計將支援「相機教練」功能,提供即時的攝影建議,並具備會話式照片編輯工具,讓使用者透過語音指令調整照片。
    • 所有 Pixel 10 系列手機預計都將搭載新的 Tensor G5 處理器,這將是 Gemini 時代的開始,旨在提升效能與電源效率。
    • Google Cloud 和 Harris Poll 的聯合調查顯示,87% 的遊戲開發者在工作流程中使用 AI 代理人,97% 的開發者認為生成式 AI 正在重塑整個產業
    • 開發者表示 AI 的優點包括更快的遊戲測試、在地化和程式碼生成,但同時也存在資料所有權、授權和玩家隱私等方面的擔憂。
    • Google 還在測試 Gemini 中的新專案功能,允許使用者上傳文件或程式碼,讓 Gemini 在對話中參考這些內容來生成新文件或程式碼。
    • Google 也在開發 Gemini 3,並發布了 DeepMind 的 Genie 3 系統,能夠將文字提示轉換為即時互動的模擬世界。
  2. Microsoft 對企業軟體服務(SaaS)的願景
    • Microsoft 執行長薩帝亞·納德拉(Satya Nadella)表示,傳統的企業軟體服務(SaaS)應用程式將在 2030 年前終結
    • Microsoft 企業應用程式與平台企業副總裁查爾斯·拉曼納(Charles Lamanna)預測,未來的企業將由「商業代理人」主導,這些 AI 驅動的實體將取代傳統表單導向、固定工作流程的應用程式
    • 「商業代理人」將具備生成式 AI 使用者介面,能動態適應使用者需求,並透過目標導向的代理人找到最佳路徑。
    • 拉曼納預計在未來 6 至 18 個月內,新的模式將被明確規範,並在 2030 年實現主流應用。
    • 然而,業界對此時間表抱持懷疑態度,認為製造、運輸等資本密集型產業無法輕易替換現有系統。
    • 有觀點認為,Microsoft 可能會將 AI 代理人作為現有 Dynamics 和 Office 應用程式的付費附加功能,逐步引導客戶適應新模式
    • 批評者指出,將現有商業工作流程轉換為相互連接的 AI 代理人,特別是在支援大型傳統客戶方面,將是一個漫長而艱鉅的過程。
    • 拉曼納預測,組織結構也將發生根本性轉變,員工將成為由 AI 代理人支援的通才,傳統部門界線將模糊,甚至出現人機協作團隊
    • 然而,有專家擔憂 AI 代理人的「非確定性」可能不適用於會計或庫存管理等需要確定性結果的商業功能。
    • 同時,如果大多數商業功能由 AI 代理人運行,可能會導致「僵化」,因為大型語言模型(LLM)不具備創新和創造力,這可能為「以人為本」的公司帶來機會
    • 業界正朝著開放標準趨勢發展,如模型內容協定(MCP)和代理人對代理人協定(A2A),這被認為是自網路早期以來前所未有的產業融合。
    • 對於企業而言,成功的關鍵在於:創造預算壓力以推動生產力提升、將 AI 工具普及給所有使用者,以及將精力集中在少數幾個重點專案上。
  3. 生成式 AI 在企業中的效益與挑戰
    • 美國企業在生成式 AI 專案上已投資 350 億至 400 億美元,但目前為止,95% 的企業組織尚未從其 AI 投入中獲得任何回報
    • 根據麻省理工學院 NANDA 計畫的報告,只有 5% 的組織成功將 AI 工具大規模整合到生產中。
    • 這種「生成式 AI 鴻溝」的產生,並非因為基礎設施、學習或人才不足,而是 AI 系統難以保留資料、適應並隨時間學習。
    • 報告指出,客製化企業 AI 工具的部署率僅為 5%,聊天機器人雖然易於嘗試且靈活,但因缺乏記憶和客製化能力而在關鍵工作流程中失敗
    • 一位企業資訊長形容許多 AI 演示為「包裝或科學專案」,真正有用的很少。
    • 生成式 AI 對於科技、媒體和電信這兩個行業產生了實質影響,而對於專業服務、醫療保健等其他行業則影響甚微。
    • 報告預計在科技和媒體行業,超過 80% 的高階主管預期在未來 24 個月內減少招聘量。
    • 生成式 AI 驅動的人力縮減主要發生在客戶支援、行政處理和標準化開發等非核心業務活動中,這些職位在 AI 實施前就已因外包和流程標準化而顯現出脆弱性。
    • 儘管約 50% 的 AI 預算分配給行銷和銷售,但報告作者建議企業應將投資流向能產生有意義業務成果的活動,例如潛在客戶資格認定、客戶保留以及減少業務流程外包和廣告代理商支出。
    • 報告認為,像 OpenAI 的 ChatGPT 等通用工具比客製化企業工具表現更好,即使後者使用相同的 AI 模型,原因在於員工對 ChatGPT 介面更熟悉,導致使用率更高
    • 報告建議,成功跨越生成式 AI 鴻溝的公司,應將 AI 採購視為業務流程外包客戶,而非單純的軟體即服務客戶
  4. Meta 在 AI 領域的內部挑戰與外部調查
    • Meta 在過去 6 個月內已進行第四次 AI 業務重組,計劃將其新的人工智慧組織 Meta Super Intelligence Labs 劃分為四個團隊
    • 重組原因被歸咎於 Meta 混亂的企業文化和缺乏整體願景,導致了「AI 人才流失」。
    • 儘管 Meta 執行長馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)向頂級 AI 研究人員提供高達數億美元,甚至超過 10 億美元的報價,但許多人才仍選擇加入其他公司,如 OpenAI 和 Anthropic。
    • Anthropic 的人才保留率高達 80%,遠高於 Meta 的 64%,顯示了人才對公司文化和願景的偏好。
    • 德州總檢察長肯·派克斯頓(Ken Paxton)對 Meta AI Studio 和 Character.AI 展開調查,指控它們「可能從事欺騙性貿易行為,並誤導性地將自身推銷為心理健康工具」
    • 調查源於有報導指出 Meta 的 AI 聊天機器人與兒童互動不當,包括調情
    • Meta 和 Character.AI 被指控創建呈現為「專業治療工具」的 AI 人格,儘管它們缺乏適當的醫療資歷或監督。
    • 這些 AI 平台被控利用通用回應來誤導脆弱的使用者,特別是兒童,使其相信正在接受合法的心理健康照護,但實際上卻是依據其個人資料生成內容
    • 雖然 Meta 和 Character.AI 都表示其服務不適用於 13 歲以下兒童,但 Meta 被指未能有效監管兒童帳戶,而 Character.AI 的兒童友好型角色明顯吸引年輕使用者。
    • 總檢察長還指出,儘管 AI 聊天機器人聲稱會保密,但其服務條款顯示使用者互動會被記錄、追蹤並用於目標式廣告和演算法開發
    • 德州總檢察長已對兩家公司發出民事調查命令,以確定其是否違反德州消費者保護法。
  5. OpenAI 的更新與擔憂
    • OpenAI 正在升級 Chat GPT 的語音模式,增加語音速度滑桿和自訂指令等新控制功能,並改進模型選擇器,提供新的 GPT-5 模式
    • OpenAI 執行長山姆·阿特曼(Sam Altman)承認,公司在推出 GPT-5 時不應淘汰舊版 Chat GPT 模型。
    • 阿特曼還表示,他認為 AI 投資是「瘋狂且不理性」的,並擔心小型公司會將互動率置於產品實用性之上

 

科技產品與服務的創新與市場變化

  1. Google 產品線的更新與展望
    • 隨著 2025 年 Made by Google 活動的臨近,Pixel 10 系列手機受到廣泛關注,預計發布時間將早於 iPhone 17
    • 標準版 Pixel 10 預計將有顯著改變,特別是新增僅在 Pro 型號上才有的望遠鏡頭。
    • 所有 Pixel 10 系列手機都將搭載新的 Tensor G5 處理器,提升效能和電源效率。
    • 手機的基本設計預計與 Pixel 9 系列相似,顯示器尺寸也將維持不變。
    • Pro 型號預計在相機、視訊品質和電池續航力方面有所改進,並可能支援 Qi2 無線充電。
    • Google 的摺疊手機 Pixel 10 Pro Fold 傳聞將擁有更大的外螢幕和主螢幕,並強化鉸鏈強度與窄邊框設計
    • Pixel 10 Pro Fold 可能首次達到 IP68 防水防塵等級,並同樣搭載 G5 晶片和最新的 Gemini AI 功能
    • Pixel 10 手機可能會有 Moonstone(月光石)和 Jade(翡翠)兩種顏色。
    • 穿戴式裝置方面,Pixel Watch 4 傳聞設計會更厚實,電池續航力更長,邊框更窄,並可能新增健康與健身追蹤功能,例如升級的血氧監測。
    • Pixel Buds 2a 預計會有新顏色選項並具備主動降噪功能,Pixel Buds Pro 2 也將推出新顏色
  2. Meta 智慧穿戴與虛擬實境(VR)的進展
    • Meta 預計在 2025 年 9 月發表下一代 Hypernova 智慧眼鏡,定價約 800 美元,比先前傳聞更便宜
    • Hypernova 智慧眼鏡將在右側鏡片內建小型 AR 顯示器,可顯示多種應用程式和通知,並透過 Meta 的神經輸入腕帶控制
    • 此舉旨在平衡可負擔性與功能性,Meta 透過降低利潤來提高市場需求,但款式差異和處方鏡片仍會增加成本.
    • 在 VR 技術方面,Meta 推出超寫實 VR 研究原型機 Tiramisu,具備超越視網膜解析度、高亮度和對比度,但視野較窄
    • Tiramisu 採用 Micro OLED 顯示器,達到前所未有的 90 PPD,峰值亮度 1400 尼特,對比度是 Quest 3 的三倍。
    • 儘管 Tiramisu 的視覺保真度極高,但目前作為消費產品仍不切實際,主要用於研究人類視覺極限。
    • Meta 的另一款 PC VR 原型機 Boba 3 則採用類似 Quest 3 的外形尺寸,具備 180 度 x 120 度的超寬視野
    • Boba 3 採用 4K LCD 顯示器,達到 30 PPD 的角解析度,並透過雙 2000 萬像素感測器提供全視野透視混合實境(MR)。
    • Boba 3 儘管仍是研究原型,但其設計基於傳統組件,未來若能解決運算挑戰,可能成為可製造的消費產品。
  3. Nvidia GeForce Now 雲端遊戲服務升級
    • Nvidia 的 GeForce Now 雲端遊戲服務在 2025 年 9 月將正式升級至最新的 Blackwell GPU,提供相當於 RTX 5080 的雲端算力,配備 48GB 記憶體和 DLSS 4 技術
    • 此服務每月 20 美元,允許使用者將 PC 遊戲串流至手機、Mac、PC、電視或 Chromebook。
    • 最大的升級是新增「邊玩邊下載」(Install-to-Play)功能,使 GeForce Now 遊戲庫立即增加一倍。
    • 只要遊戲開發商選擇加入 Valve 的 Steam Cloud Play,這些遊戲就將立即可供安裝。
    • 然而,透過「邊玩邊下載」安裝的遊戲,每次啟動時都需要重新下載和安裝,除非使用者額外付費購買持久儲存空間
    • GeForce Now 還將支援 5K 解析度(16:9 和超寬螢幕)120 fps 串流,或 1080p 360 fps 串流。
    • 新增可選的「劇院級畫質串流」模式,能減少串流時的色彩溢出並恢復暗部細節,串流頻寬也提升至 100Mbps
    • Steam Deck OLED 使用者將能以 90Hz 刷新率串流,LG 4K OLED 電視和 5K OLED 顯示器將支援原生的 GeForce Now 應用程式,並支援羅技賽車方向盤的觸覺回饋。
    • 儘管有新顯示卡的升級,Nvidia 並未立即提升 GeForce Now Ultimate 服務的月費,仍維持在每月 19.99 美元
    • Nvidia 還與 Discord 合作,推出一項實驗性的「在 Discord 上即時遊玩」功能,允許玩家直接從 Discord 伺服器免費試玩遊戲,無需登入 GeForce Now 帳戶,Fortnite 將是第一個支援的遊戲。
  4. Apple iOS 26 與未來產品線
    • iOS 26 的第七個開發者測試版已發布,帶來多項更新
    • iOS 26 和 watchOS 26 的測試版包含了重新設計的 Apple Watch Series 9、Series 10 和 Ultra 2 的血氧功能
    • iOS 26 引入了 iPhone 的「適應性省電模式」(Adaptive Power Mode),在必要時自動調整性能以延長電池續航力,並在電池電量達到 20% 時自動開啟低電量模式。
    • 儘管 iOS 26 兼容 iPhone 11 系列及更新機型,但「適應性省電模式」僅適用於 iPhone 15 Pro 及更新機型。
    • iOS 26 beta 7 還修復了螢幕截圖顏色變暗的錯誤
    • 有消息指出 Apple 正在開發代號為「Charismatic」的全新作業系統,這可能是傳聞已久的「homeOS」,將用於 2026 年的智慧家庭中樞和 2027 年的桌面機器人
    • 軟體程式碼洩露了多款未發布的 Apple 硬體產品,包括新款 Studio Display、Apple TV、Apple Watch、Apple Vision Pro 和 iPad mini 等
    • 傳聞中的 iPhone 17 Pro Max 內部設計圖及 iPhone 17 Pro 的一體成形鋁製機身圖片也已曝光。
    • 新款 Apple TV 預計將於 2025 年稍晚推出,搭載 A17 Pro 晶片。
    • 至少一款將於 2026 年推出的 Apple Watch 型號將進行「重大重新設計」,包括外觀改變和新的感測器配置

 

產業策略、監管與使用者體驗

  1. Volkswagen 的車輛功能訂閱制
    • Volkswagen 的 ID3 Pro 和 Pro S 車型將最高馬力限制在 201 煞車馬力(bhp),儘管其最大馬力為 228 bhp
    • 使用者若想解鎖額外的馬力,必須支付每月約 20 美元、每年 200 美元,或一次性支付約 760 美元
    • 這項訂閱服務是與車輛綁定,而非特定駕駛人,因此若買斷此功能後轉售車輛,下一位車主無需再次付費。
    • Volkswagen 將此服務視為一種新策略,讓客戶在車輛壽命期間有機會提升性能,而非一開始就購買更高階、更高價的車型。
    • 此舉引發了潛在買家的強烈反彈,因為他們必須在購買車輛後額外付費才能使用其全部潛力
  2. 美國政府對 Intel 的潛在持股
    • 美國川普政府官員正討論取得 Intel 10% 的股權,作為政府「拯救」這家晶片製造商並強化美國半導體製造能力的措施
    • 此舉動源於對 Intel 執行長與中國關係的疑慮,以及其在俄亥俄州新晶片廠專案的多年延遲。
    • 考慮中的方案之一是將 Intel 原本應從《2022 年晶片與科學法案》中獲得的 80 億美元資金,部分或全部轉換為股權。
    • 美國商務部長認為,將資金轉換為股權可能是政府在支持 Intel 的同時,保護納稅人利益的最佳方式。
    • 此舉將使美國政府成為 Intel 最大的股東之一,Intel 目前市值約為 1000 億美元。
    • 美國政府希望藉此提升美國在半導體製造市場的市佔率,並將 Intel 視為能夠與台積電(TSMC)競爭的最佳美國公司。
    • 此潛在交易是川普政府個人干預美國私營部門的最新案例,此前曾要求 Nvidia 和 AMD 支付在中國晶片銷售額的 15% 作為出口許可,並在日本製鐵收購美國鋼鐵公司中獲得「黃金股份」
    • Intel 股價自 2024 年初以來已下跌超過 50%,因應成本飆升和產品線過時,無法適應 AI 時代的需求。
  3. X(原 Twitter)在 Android 平台面臨的挑戰
    • 根據應用程式情報供應商 Appfigures 的數據,X 的 Android 應用程式在 2025 年 7 月的全球新增安裝量同比下降 44%,導致總行動下載量同比下降 26%
    • 儘管 iOS 下載量同比增長 15%,但 Android 平台的問題拖累了整體表現。
    • X 的新產品主管尼基塔·比爾(Nikita Bier)已暗示公司將著手解決 Android 應用程式的錯誤和崩潰問題,並正組建「Android 夢幻團隊」來重建應用程式。
    • 除了 Android 下載量下滑,X 的訂閱收入也面臨增長困境。
    • 2025 年 7 月,X 的淨收入為 1690 萬美元,低於 2025 年 3 月的 1880 萬美元,儘管略高於 6 月的 1680 萬美元
    • 訂閱收入的下降部分歸因於 Android 需求的下降,以及將主要為 AI 功能而購買 X 訂閱的使用者流失到 Grok 的獨立應用程式。
  4. 矽谷的「反向併購式招募」現象
    • 科技巨頭為招募 AI 人才而進行的「反向併購式招募」(reverse aqua hires),正在掏空新創公司,並侵蝕矽谷的創新文化
    • 這種模式下,大型科技公司以豐厚薪資和福利吸引新創公司的核心人才,使得新創公司難以留住員工,損害了矽谷長期以來以股權激勵創新和承擔風險的模式
    • 這導致許多新創公司的底層員工(銷售、行銷、人資和大型工程團隊)無法獲得預期的報酬,產生信任危機。
    • 如果這種趨勢持續下去,許多原本願意加入高風險新創公司的人才,可能會轉而選擇更安全的路線,直接進入大型科技公司,導致新創人才庫枯竭。
  5. T-Mobile 因資料隱私被罰款
    • 聯邦上訴法院駁回了 T-Mobile 企圖推翻其因出售客戶定位資訊而被處以 9200 萬美元罰款的裁決
    • 聯邦通訊委員會(FCC)在 2024 年對 T-Mobile、AT&T 和 Verizon 處以罰款,指控這些電信業者未經客戶同意非法分享客戶定位資訊,且未能採取合理措施保護敏感資料免遭未經授權的披露。
    • 法院裁定,T-Mobile 及其子公司 Sprint 在 2019 年之前,向定位資訊聚合商出售客戶定位資訊(CLI),且未驗證買家是否取得客戶同意
    • 裁決指出,即使在發現濫用行為後,兩家公司仍持續在未採取新保護措施的情況下出售 CLI
    • 電信業者辯稱 FCC 超越其權限,且其行為不構成違法,但上訴法院裁定 FCC 的行動合法。
    • 法院還認定,電信業者在選擇直接上訴法院時,已放棄了潛在的陪審團審判權。
    • 電信業者也對「敏感資料」的定義提出異議,但法院認為其解釋牽強。

 

資訊安全與隱私議題

  1. Workday 個資外洩事件
    • Workday 這家主要的人力資源技術供應商,已證實其第三方客戶關係資料庫發生資料外洩,導致駭客竊取了個人資訊
    • 被盜取的個人資訊包括姓名、電子郵件地址和電話號碼等聯絡資訊,但 Workday 表示沒有跡象顯示客戶租戶或其中儲存的大量人事檔案和員工個人資料遭到存取
    • Workday 擁有超過 1.1 萬家企業客戶,服務全球至少 7000 萬使用者。
    • 這次攻擊是在 2025 年 8 月 6 日被發現的。
    • Workday 沒有公開被入侵的第三方資料庫平台,但此事件與近期多起針對 Salesforce 託管資料庫的網路攻擊有關,受害者包括 Google、Cisco、Qantas 和 Pandora。
    • Google 將這些入侵歸因於 ShinyHunters 駭客組織,該組織以語音釣魚(voice phishing)竊取企業資料而聞名。
    • Workday 披露此資料外洩的部落格文章,其原始碼中包含一個隱藏的「noindex」標籤,這會指示搜尋引擎忽略該頁面,使得使用者難以透過搜尋找到此通知。
  2. Windows 11 更新可能導致固態硬碟(SSD)損壞
    • 有傳聞指出,最新的 Windows 11 更新 KB5063878 可能會導致部分固態硬碟(SSD)出現嚴重問題,特別是部分日本使用者回報 SSD 損壞,導致檔案無法讀取或磁碟機無法正常掛載
    • 這次更新於 2025 年 8 月 12 日發布,是一個 Windows 安全啟動(Secure Boot)更新,旨在重設將於 2026 年 6 月到期的裝置認證。
    • 問題的觸發條件似乎是當對一個至少有 60% 容量被佔用的 SSD 寫入約 50GB 的大量資料時,磁碟機可能會從作業系統中消失,且 SMART 功能也無法存取,並可能導致系統檔案損壞。
    • 受影響的 SSD 品牌包括 Corsair、Phison、Fikwot 和 Maxio 等
    • 此問題似乎並非普遍存在,且主要集中在日本地區,表明可能是一個區域性問題。
    • 若想避免潛在風險,建議使用者盡快備份資料,若尚未安裝此更新,可暫停 Windows 更新;若已安裝,則應保持更新開啟以接收修復程式。

 

遊戲與媒體產業的演進

  1. TechTV / GameSpot TV / Xplay 的歷史與演變
    • TechTV 於 1998 年 8 月以 ZDTV 的名義推出,定位為一個 24 小時的電腦、科技和網路有線電視頻道,其中包含電玩遊戲內容
    • GameSpot TV 是該網路的重要衍生節目之一,後來更名為 Extended Play,再更名為 Xplay。
    • 該節目的核心人物 Adam Sessler 在網路籌建初期就已加入,當時工作室的佈景仍在建造中。
    • Adam Sessler 透過一系列偶然機會進入 ZDTV,當時他甚至不是一位熱衷的玩家,也對 ZDTV 一無所知,這與許多人對這類工作「夢幻」的想像大相徑庭
    • 他最初在銀行工作,後來透過朋友的關係獲得 GameSpot TV 的試鏡機會,並憑藉其戲劇背景和一次即興的「麥可·佛萊利」舞步模仿獲得了這份工作。
    • GameSpot TV 最初並非隨網路同步推出,Adam 也是在網路推出後才加入。
    • Adam 為了能夠製作節目,堅持除非獲得全職職位,否則不簽約,這花了他三到四個月的時間來爭取。
    • 遊戲電視當時沒有先例,Adam 必須在學習電視製作基礎的同時,開創一種前所未有的電視形式
    • 他意識到遊戲節目的核心是「B-roll」(遊戲畫面),因為觀眾最主要的是為了看遊戲本身。
    • 節目的初期形式改變很快,最初設想的「拳擊擂台」佈景也很快被淘汰。
    • GameSpot TV 最初有三位主持人:Adam Sessler、John 和 Lauren Fielder,Lauren 來自 GameSpot 網站,她和團隊中許多女性對電玩遊戲的知識比男性更豐富,這與遊戲新聞界的典型情況形成對比。
    • 節目的領導權曾發生權力鬥爭,導致節目從一位製作人的願景轉向另一位製作人更主流、預算更有限的電視雜誌風格。
    • 遊戲電視製作的最大問題是完全受制於遊戲產業的發布週期,在遊戲發布淡季時內容生產會變得困難,因此採用較不僵化的節目結構和更清晰的節目類型有助於製作
    • Adam 在 TechTV 時代的職位是「節目單元製作人」(segment producer),這在當時是一個很高的職位。
    • 製作節目需要大量的預製作工作,包括遊玩未完成的遊戲以捕捉畫面,這在 1998 年的技術條件下十分困難且繁瑣。
    • 日常工作主要集中在準備節目單元,包括遊玩遊戲、撰寫腳本、錄製旁白,並與剪輯師合作將遊戲畫面與旁白結合,最終產出 2 到 3 分鐘的內容。
    • Adam 在鏡頭前的形象是混合了冒牌者症候群(impostor syndrome)和自負的自嘲式幽默,這種風格後來也塑造了 Xplay,使其不僅受核心玩家歡迎,也能吸引非玩家觀眾。
    • Adam 感到自己的節目被認可的時刻,是在 TechTV 期間參加 Star Wars Celebration 或 Gen Con 等活動時,被觀眾認出並被稱呼名字,這讓他意識到節目的影響力
    • TechTV 時代的團隊充滿年輕、努力且受過良好教育的人,他們試圖開創不同於傳統電視的模式,預示了 YouTube 和 Twitch 等串流媒體的互動性與觀眾參與模式。
    • TechTV 的經歷對 Adam 產生了深刻影響,特別是 2001 年 Tech Live 的直播節目,讓他體驗到電視製作的即時性和目標感,尤其是在 E3 現場直播遊戲發布會的經歷,更是讓他意識到直播的魔力。
    • 這次 E3 的直播嘗試不僅改變了節目和 G4,也促使遊戲公司改變其產品展示方式,變得更適合電視轉播。
    • Adam 回顧過去,認為遊戲產業在文化和技術上都引領著潮流,例如 VR 技術的發展初期就是由遊戲推動。
    • 他預期過一些趨勢未能實現,如體感控制;而一些被他輕視的趨勢反而大獲成功,如手機遊戲,直到《憤怒鳥》才讓他改變看法。
    • Adam 認為遊戲節目製作的關鍵在於同時教育觀眾和普及內容,並透過幽默來連結核心玩家和休閒玩家,同時避免過於嚴肅地看待自己
    • 他堅持的原則是:「不要為青少年寫作,他們會自己找上門」,認為應將青少年視為小大人來溝通,提供成人內容,而非遷就他們。
    • 從 TechTV 到 G4 的過渡期間,團隊成員因共同經歷困難而變得更加緊密,形成了家人般的羈絆。
    • G4 時代的經歷與 TechTV 截然不同,尤其是在洛杉磯製作電視節目,面臨更大的競爭和更傳統的電視規則,直到被 Comcast 和 NBC 收購後,才嘗到「真正」電視製作的滋味。
    • 從傳統電視到網路內容製作,Adam 認為最重要的經驗是保持真誠,並將表演技巧融入其中,就像爵士樂大師約翰·柯爾崔恩(John Coltrane)一樣,讓精心準備的內容聽起來像是即興發生,從而吸引觀眾。
    • 他成立了一家 AI 公司,旨在分析遊戲社群對特定遊戲的情緒和對話,以幫助遊戲公司理解玩家真實意見,避免被少數激進言論影響決策
  2. 雲端遊戲「即時試玩」的潛力與挑戰
    • Nvidia、Discord 和 Epic Games 合作進行一項新的實驗,允許使用者直接從 Discord 伺服器即時試玩遊戲,無需購買、下載或註冊帳戶
    • 《要塞英雄》(Fortnite)將是第一個在此模式下展示的遊戲,試玩時間限制為 30 分鐘。
    • 這項功能旨在重現 Gaikai 和 Google Stadia 過去曾嘗試過的「即時試玩」概念。
    • Nvidia 表示這僅是一項「技術宣布」,希望遊戲發行商和開發者能對將此功能加入他們的遊戲中感興趣。
    • 過去的經驗顯示,儘管「即時試玩」對玩家有吸引力,但遊戲發行商不一定支持這種模式

 

資料來源

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