
在開始構築遊戲設計之前,要先提醒一下。
遊戲不只是美術好不好看,不只是音樂跟音效好不好聽,也不只是遊戲引擎帥不帥而已。
遊戲設計核心有一部分是屬於一連串「玩家選擇」所構成的機制系統—這個你設計出來的遊戲世界如何滿足或是回饋玩家。
而 if,剛好是這一切的設計的起點。
記住進階的程式設計已經不是單單的語法而已了,而是是行為設計。
很多人第一次學程式,會從語法開始:
- if 是條件判斷
- else 是否則
- for 是迴圈
這些解釋沒有錯,而且光是會這三種就很受用,但傳統教學通常沒有告訴你為什麼遊戲設計需要它們。
如果你只是想寫一個計算機,或許不需要想太多。
但只要你想做的是「遊戲」,事情或許就不太一樣了。
沒有明確地使用 if,可能直接等於沒有你在設計遊戲核心的感覺。
想像一個最簡單的遊戲情境:
- 玩家按下攻擊鍵
- 敵人被打中
- 敵人扣血
- 敵人死亡
這裡面至少藏著幾個問題:
- 玩家現在能不能攻擊?
- 敵人是不是還活著?
- 攻擊有沒有命中?
- 血量是不是歸零了?
這些問題,全部都是條件判斷。
而在程式裡,判斷的形式只有一種:
如果發生某件事,就做某件事。
這就是 if。
if 不是「語法」,而是「選擇」。
當你寫下:
```GDScript
if hp <= 0:
die()
```
你其實不只是在寫程式,你其實已經再開始創造你的遊戲世界。
你是在描述:
如果這個角色已經沒有生命值,那他就不該繼續存在於遊戲中。
這是一個設計核心決定,不只是單純的技術細節。
沒有 if 的遊戲,就可能只是一段動畫。
如果一個遊戲世界裡:
- 角色永遠不會死
- 攻擊永遠有效
- 玩家永遠成功
那它其實不是遊戲,遊戲世界給玩家的回饋少到好像我們只是在欣賞美術或是聽音樂而已。
遊戲之所以「好玩」,是因為:
- 有成功,也有失敗
- 有風險,也有回報
- 有條件,也有後果
而這些,全都來自 if。
if 是遊戲規則的最小單位。
你可以把遊戲設計想成一套規則系統。
而每一條規則,幾乎都可以寫成一句 if:
- 如果玩家碰到陷阱,就扣血
- 如果時間歸零,就結束遊戲
- 如果收集到所有關鍵道具,就過關
這些不是程式技巧,而是遊戲核心設計本身。
所以不要再把 if 當成語法而已。
在這個系列裡,不會急著教你怎麼寫出漂亮的程式碼,或是一直給你"Hello Godot"的例子。
而是想要告訴你:
- 你知不知道自己在做什麼判斷
- 你為什麼要這樣判斷
- 這個 if 對遊戲體驗造成了什麼影響
只要你理解這件事,語法只是工具。
本篇遊戲設計小結:
- 遊戲的本質是選擇與後果
- if是讓選擇成立的最小單位
- 沒有if,就沒有真正的遊戲
- 程式不是語法,而是行為的描述
















