Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介

更新 發佈閱讀 4 分鐘

前言

  這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。

UML簡介

  統一塑模語言是非專利的第三代塑模和規約語言。UML能用於說明、視覺化;構建與編寫一個正在開發、物件導向、軟體密集系統專案的開放方法。

  UML展現了一系列最佳工程實踐,這些最佳實踐在對大規模,複雜系統進行塑模方面,特別是在軟體架構層次已經被驗證有效。

我的理解 | 企劃端的程式

  我了解程式與遊戲企劃,思考過如果身為純粹的企劃,我要怎麼協助程式開發我們的遊戲;身為主程式,要怎麼分發程式工作給另一位同學,於是我找到了一個有趣的知識,統一塑模語言(UML)。

概述

  UML 不是單指某一種流程圖或結構圖,而是泛指許多不同應用層面的示意圖形,總共有 14種圖形:

Static Diagram 靜態圖

--類別圖 Class Diagram
--物件圖 Object Diagram
--套件圖 Package Diagram


Implementation Diagram 實現圖

--組件圖 Component Diagram
--佈署圖 Deploymenet Diagram


剖面圖 Profile Diagram (內部構造圖)

--複合結構圖 Composite Structure Diagram

Behaviour Diagrams 行為圖 (Behavioral Modeling):

--活動圖 Activity Diagram
--狀態圖 State Machine Diagram
--使用案例圖 Use case Diagram

Interaction Diagrams 互動圖 (Architectural Modeling):

--通訊圖 Communication Diagram
--互動摘要圖 Interaction Overview Diagram
--時序圖 Sequence Diagram
--時間圖 Timing Diagram

最常用的圖

接下來會介紹所有圖形裡面最基礎的類圖。

類圖(Class Diagram)

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簡介

  類圖(Class Diagram)用於呈現類別(Class),也就是程式撰寫中每一項類別的名稱,可以協助程式員在正式開始撰寫程式前進行程式設計。

名稱(Class name)

  這裡介類別名稱,需要能直白的表示這份類別會存放哪些程式,並且這了類別有什麼意義,如果命名的良好,只需要看到類別名稱就能大致了解內容。

變數

  存放修飾詞和資料型別,告訴程式員這個類別有什麼資料類型,並且只需要開條件給程式員,不需要詳細定義用途及功用。

函式

  函式名稱即可,命名也要能貼切一個函式的功用,並且符合「一個函式只處理一件事情」的狀況,這能讓函式更加的明確且具體。

後記

  這篇文章主要是簡介 UML 的知識,並且介紹類圖的基本概念,詳細的內容未來有機會寫專篇文章介紹,等我運用這項技術一陣子後,在看看有什麼值得分享的重點。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

參考資料

《UML 圖摘要》

《維基百科:統一塑模語言》


















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