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Vol.44:Ubisoft、暴雪、Xbox 的開年挑戰——當巨人們開始失速

更新 發佈閱讀 49 分鐘
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前言:在秩序的邊緣,看見巨人的失速

這可能是開展週報工作流以來,收錄規模最高的一批——共 63 則素材。在處理這些資訊的過程中,我發現了一個貫穿本週的母題:「巨人的失速」

無論是 Ubisoft 管理失能引發的老將出走,還是暴雪在面對競品壓力時拋出的更名鬧劇,抑或是 Xbox 斷然放棄硬體銷量的戰略撤退,我們正在見證那些曾經定義規則的巨頭們,在技術債與組織僵化的雙重夾擊下,開始顯露出疲態與失衡。而與此相對的,是 AI 技術(如 Google Genie 3)正在以「Vibe Coding」式的狂飆,重構我們對工程的基礎認知。


專題一:Ubisoft 的末路狂奔——當管理層成為遊戲開發的最大敵人

如果說 2026 年初有哪家大廠完美演繹了「系統性崩潰」,那非 Ubisoft 莫屬。本週的一連串新聞並非孤立事件,而是這家法國巨頭從「人」到「資產安全」全面失控的病歷單。當我們將這些事件串聯起來審視,看見的是一家曾經定義開放世界遊戲標準的公司,正在自己親手挖掘的墳墓中越陷越深。

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一、清洗異己與人才出走的惡性循環

這場崩潰始於管理層與員工之間徹底決裂的信任關係。事件的引爆點源於一則極具爭議的人事命令:Ubisoft 基於「行為準則」解僱了一名任職 13 年的資深開發老將,僅因其在內部頻道公開批評強制 RTO(重返辦公室)政策。這位開發者參與過多款《刺客教條》系列作品的核心開發,其被解僱的速度之快——從停職到解僱僅隔數天——令整個產業側目。

在我看來,這正是歐美遊戲業 「RTO 工具化」 的極致展現。其本質並非追求效率,而是為了達成 「低成本清退」——透過大幅增加員工的生活與交通成本,逼迫資深人才主動離開以節省資遣費。這種策略在 2024-2025 年的科技業裁員潮中已被廣泛使用,但 Ubisoft 將其發揮到了令人髮指的程度:不僅強制 RTO,還對公開表達不滿的員工進行「殺雞儆猴」式的懲處。當一家公司開始用「行為準則」來打壓內部批評聲音時,真正被違反的其實是管理層對員工的基本尊重。

這種整肅氛圍直接加速了核心人才的逃離。擁有 21 年資歷、自《刺客教條》初代起就在職的 資深設計師宣佈離職,並與多位同袍共同加入小型工作室。這不只是人事流動,而是 「企業核心靈魂的系統性流失」。這群開發者見證了《刺客教條》從初代的創新實驗成長為年產值數億美元的旗艦 IP,他們腦中裝著的不僅是技術知識,更是這個 IP 的設計哲學與敘事傳統。當這群最懂 IP DNA 的守護者成群結隊地離開,說明他們對 Ubisoft 家族企業結構性的管理僵局 已徹底絕望。

問題的根源在於 Guillemot 家族的股權結構。這個創辦人家族透過複雜的持股安排牢牢掌控著公司的決策權,即便股價跌至歷史低點、即便玩家與員工的不滿聲浪震天,他們依然可以無視一切繼續其保守的管理路線。只要這套股權與管理結構不變,單純更換 CEO 恐怕也難以觸動那層腐朽的官僚天花板。社群對此毫不留情,Reddit 上的 「Quiet Firing」 標籤已成為 Ubisoft 的新代名詞,玩家們甚至開始製作「Ubisoft 老將離職追蹤器」來記錄這場人才大出逃。

二、產品策略的謊言與安保的崩潰

當內部管理失靈,產品線便充斥著安撫性的謊言。針對外界懷疑,創意總監特別強調 《神鬼冒險 2》(BGE2) 仍活著且在開發中

但事實顯而易見:這是一款自 2017 年正式公佈以來已開發超過八年、打破業界開發時間最長紀錄、且靈魂人物 Michel Ancel 早在 2020 年就已離職的「霧件」。在這漫長的開發週期中,我們看到的是反覆的方向調整、核心團隊的多次重組,以及越來越稀疏的官方資訊。每當玩家質疑專案是否已被取消,官方就會丟出一句「還在開發中」來敷衍,但從未提供任何實質性的進展證據。

這種「用嘴巴開發遊戲」的策略在 《看門狗》等二線 IP 因市場評價一塌糊塗而傳出被完全凍結 的背景下顯得格外諷刺。《看門狗》系列曾是 Ubisoft 在開放世界領域的重要實驗場,但初代的「畫面縮水」醜聞與後續作品的平庸表現,讓這個 IP 的商業價值急劇萎縮。當一家公司連二線 IP 都無法維持時,卻還在信誓旦旦地宣稱一款八年霧件「仍在開發」,這種口頭確認更像是 「穩定軍心的幌子」 而非真實的產品承諾。高層若有自知之明,應集中火力於能準時交付的產品,而非靠「創意總監的嘴」度日。

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管理失能最諷刺的註腳,莫過於 《時之沙》重製版的高價值實體匕首意外流出拍賣網站。這把匕首是預定隨限定版遊戲發售的收藏品,理應處於嚴格的保密與資產管理之下。然而它卻在遊戲發售日期都未確定的情況下,出現在了公開的拍賣平台上。考慮到蒙特婁工作室正值 RTO 抗爭與專案重整的頂點,我合理推測這可能是某位面臨調職老兵的 「報復性流出」——當員工對公司的忠誠度降至冰點,連基本的資產安全都無法保障。

諷刺的是,社群玩家毒舌評論道:「這把匕首是 Ubisoft 目前唯一能『準時交付』的內容。」這句話精準地戳中了 Ubisoft 的痛處:一家以「年貨遊戲」聞名的公司,現在連一款重製版都無法按時完成。從宏觀的管理失策到微觀的資產失竊,從核心人才的系統性流失到產品線的全面停滯,Ubisoft 正在內耗中步向枯竭。這不是一家公司的失敗,而是一種管理文化的系統性崩潰——當管理層成為遊戲開發的最大敵人時,任何 IP 的輝煌都無法拯救這艘正在下沉的巨輪。


專題二:Epic 與 Steam 的平台戰略對比——法律武器、品牌紅利與生存基準線

PC 遊戲市場正在經歷一場全方位的秩序重組。這不僅是 Epic Games 試圖透過司法系統強行敲開 Valve 的生態護城河,更是兩大平台在「用戶品牌感知」與「商業轉換邏輯」上的終極對位。當我們撥開法律戰的煙硝,看見的是一個由技術、心理與權力交耕的複雜戰場。

一、圍剿與武器化:當「法律」取代「產品」成為叩門磚

最重磅的產業信號,莫過於英國競爭上訴法院(CAT)宣佈將 繼續推進針對 Valve 的 9 億英鎊集體訴訟。這場針對抽成機制導致價格過高的指控,預示著 2026 年將是「Valve 面臨全球法律圍剿」的開端。訴訟的核心論點是:Steam 的市場主導地位使其能夠強制執行 30% 的抽成標準,而這個比例最終轉嫁到了消費者身上,導致遊戲定價普遍偏高。

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在這場司法風暴背後,Epic CEO Tim Sweeney 迅速公開聲援並抨擊 Steam 的 30% 抽成是「垃圾費用」。在我看來,這正是 Epic 一意孤行的「法律武器化」戰術。既然在產品層面——包括社群體驗、UI 流暢度與使用者習慣——無法撼動 Steam 的根基,那就透過法律手段強行破壞對方的商業公式。Sweeney 多年來持續扮演著「產業公平正義捍衛者」的角色,但這種姿態與 Epic 自身的行為形成了諷刺的對比:一邊高喊反壟斷,一邊卻用獨佔協議將遊戲鎖死在自家平台。

然而,這種戰術的硬傷在於用戶端。社群玩家對此反應冷淡,嘲諷道:「Epic 認真在使用法律武器,卻不認真把購物車跟 Launcher 做漂亮。」這句話精準地戳中了 EGS 的痛處。即便到了 2026 年,EGS 依然缺乏用戶評論系統、成就追蹤體系不完善、社群功能近乎為零、購物車功能姍姍來遲且體驗粗糙。這反映出一個殘酷的現實:如果產品做不好,透過法律爭取到的「公平競爭環境」最後也只是為他人做嫁衣,因為一般用戶在意的是體驗,而非發行商省了多少手續費。當玩家在 Steam 上能夠一站式完成購買、評論、加好友、查成就、參與社群討論時,EGS 提供的只是一個冷冰冰的「遊戲啟動器」。

二、必然中的卑微:當商店成為戰略副產品

與法庭上的強勢不同,Epic 內部對商店定位的認知,正展現出一種認清現實後的戰術後撤。EGS 部門負責人近期坦言,他們的目標並非「推翻」Steam,而是要獲取足夠的佔有率,讓開發者感受到這是一個「必然選項」。

這段自白充滿了「退而求其實的卑微」。官方承認不再追求「用戶最愛」,實際上是默認了在使用者生態上的全面潰敗。當一個平台的目標從「讓玩家喜歡」降級為「讓發行商不得不用」時,這種戰略轉向本身就是一種失敗的宣言。其底層邏輯轉向了對發行商的「財務脅迫」:透過高額獨佔補貼與 12% 低抽成,將自己強行嵌入發行商的成本計算公式中。這種模式在短期內確實能吸引作品進駐,但長期來看,當 Epic 無法持續燒錢補貼時,這些「財務理性」的發行商會毫不猶豫地回歸 Steam 的懷抱。

即便 Epic CEO 宣佈將修復存續多年的商店漏洞 以扭轉「領取免費遊戲平台」的負面標籤,這番承諾來得太晚。過去五年間,EGS 的定位在玩家心中已經固化:這是一個「每週領免費遊戲」的工具,而非一個社群中心。改變這種認知需要的不僅是功能修補,更是整個平台哲學的重構。但若無法建立品牌紅利,它在玩家眼中始終只是一個「被迫選項」。這也是為何 EGS 看起來更像是 Epic 引擎業務與《要塞英雄》營收的「戰略副產品」——一個用來分散風險、順便騷擾競爭對手的側翼,而非一個被認真經營的核心業務。

三、霸主的柔情與黑箱:Steam 的品牌手腕

相較於 Epic 的咄咄逼人,Steam 則展現出了高明的品牌手腕。針對《Ashes of Creation》近期的開發動盪——創辦人離職、大規模裁員、開發方向混亂——Steam 特案為玩家開放了「超過兩小時亦可退款」的網開一面

這是 Steam 「高明的品牌手段」與「政策黑箱」的精妙交織。比起 Epic 總是用法律說道理、用 CEO 的推特打嘴砲,Steam 直接用「退款」這種實打實的利好來收買人心。對於那些在眾籌階段就投入金錢、如今眼睜睜看著專案瀕臨崩潰的玩家而言,這種「網開一面」的姿態傳遞了強烈的訊號:平台站在你這邊。用戶感知的紅利是「Valve 依然很在乎我」,這種情緒價值建立的粘性,遠非法律條文能撼動。但我也必須指出,這種特案退款的標準完全是黑箱運作。什麼情況下會觸發特案?由誰決定?標準是什麼?這些問題從未被公開回答。對中小型開發者而言,這種彈性反而是巨大的不確定風險——你永遠不知道 Valve 會不會在某一天對你的作品開刀。

此外,Gamesight 的 2026 第一季度數據 揭露了 Steam 霸權下的轉化心理學,這份數據極具洞察價值。報告顯示,單人遊戲玩家的決策反而比多人遊戲更乾脆(1.7 倍對比 2.5 倍的決策週期)。這個數據背後隱藏著深刻的社會心理:在一個強調「社交融入」的多人遊戲環境中,玩家反而更加猶豫——他們擔心選錯遊戲會導致與朋友脫節,擔心投入時間後發現社群已經萎縮。相比之下,單機體驗成為了一種「無壓力的避風港」,玩家可以按自己的節奏探索,不用擔心跟不上元數據或錯過限時活動。同時,數據還顯示免費遊戲評價存在嚴重的「失真」——由於沒有付費門檻,任何人都可以留下評論,導致評分的信噪比極低。而付費遊戲一旦達到「好評如潮」門檻,轉化率會激增三倍。這證明了 Valve 透過「支付門檻」成功地為開發者建立了一套「高含金量的信譽資產」:只有真正花錢購買的人才能評論,而這些評論反過來又成為驅動更多銷售的社會證明。

四、共生與橫禍:當主機邊界模糊與 AI 奪走零件

在競爭之外,我們看見了兩強在混亂中的戰術共生。市場傳出 Epic 商店正洽談登陸下一代 Xbox 主機。這看似開放,實則是雙方各取所需的精密算計。Xbox 透過引入 EGS 吸收在 PC 端擁有庫存的玩家——這些玩家可能因為在 EGS 上累積了大量免費遊戲而對該平台產生了某種「沉沒成本」式的依賴。如果這些遊戲能在 Xbox 上無縫運行,那購買新主機的誘因就會大幅提升。而 Epic 則藉此獲取通往客廳電視端的終極捷徑,這是他們多年來夢寐以求卻無法突破的領域。

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然而,硬體端的未來卻籠罩在 AI 的陰霾下。新一代 Steam Machine 因為核心零件(如 HBM 與 DRAM)價格被 AI 需求強行搶佔而宣佈延期與提價。這是一個極具諷刺意味的訊號:原本用於娛樂的高端硬體供應鏈,正在成為 AI 大模型訓練的犧牲品。當 NVIDIA 的產能被 OpenAI、Google、Meta 等巨頭瘋狂搶購時,留給遊戲硬體的配額自然萎縮。Valve 選擇用「提前告知」而非「突然宣佈」的方式處理這個壞消息,展現了其危機處理的老練——但這無法改變一個事實:在 AI 狂飆的 2026 年,遊戲硬體已經不再是矽谷的優先選項。

在 2026 年,Steam 與 Epic 的對比不再只是功能之爭,而是 「穩定秩序」 與 「律政奇襲」 的博弈。Steam 正透過其龐大的社群信譽、精準的心理洞察與靈活的政策手腕不斷鞏固護城河,而 Epic 則在努力讓自己從一個「免費遊戲領取工具」進化為一個讓玩家真正「想去」的地方,而非僅僅是為了那一張免費發放的門票。這場戰爭的勝負,最終將由用戶的腳投票決定——而目前看來,Steam 的護城河依然堅不可摧。


專題三:任天堂的守成危機——當「硬體紅利」耗盡,第一方神作何在?

任天堂正處於一個微妙且充滿風險的轉型期。儘管市場對 Switch 2 (NS2) 寄予厚望,但從本週的直面會表現與股市震盪來看,這家京都巨頭引以為傲的「第一方護城河」正經歷著前所未有的考議。這場危機不僅源於硬體零件的標漲,更源自創意核心的代際斷層。

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一、第一方斷層與市場信心危機

最新一期的任天堂直面會陣容儘管有眾多第三方移植作撐場,但任天堂自家重量級的第一方新作依然缺席(第三方項目佔比竟高達 85%)。

在我看來,這不單是檔期的問題,而是一個結構性的警訊。在當前掌機競爭極其豐富的今天——Steam Deck 已經證明了「PC 遊戲掌上化」的可行性,ROG Ally 與 Lenovo Legion Go 則將 Windows 生態搬進了口袋——玩家購買任天堂新機的核心理由只有一個,那就是「第一方神作」。《薩爾達傳說》、《瑪利歐》、《斯普拉遁》,這些是任天堂無可取代的護城河。但當 NS2 的首發陣容中看不到這些名字的影子,取而代之的是一堆在 PC 上早已玩過的第三方作品時,這台機器的購買意義就被災難性地稀釋了。

這種產品策略的失誤直接引發了金融市場的震盪——任天堂股價隨後出現了明顯重挫。表面上,官方將股價下跌歸咎於「零組件成本上漲」,但精明的投資者看穿了這只是障眼法。真正的賣壓來自於市場對「任天堂獨特性地位」的信心動搖。當一台新主機無法在首發窗口展現其獨一無二的價值主張時,它就從「必買」降級為「觀望」。社群對此集體嘆息,論壇玩家普遍表示:「買這台機器不是為了玩我在 PC 上早就玩過的、加了個包裝的舊貨。如果只是為了更高的解析度,我為什麼不繼續用我的 Steam Deck?」

二、靈魂繼承:退休潮下的創意斷層

陣容短缺的深層原因,或許隱藏在任天堂內部的人才更迭中。任天堂正迎來一波元老級成員的退休潮,參與過創意為先黃金時代的開發部部長與技術顧問相繼引退。這些人不是一般的工程師或設計師,他們是親眼見證——甚至親手締造——任天堂從 FC 時代崛起、在 Wii 時代登峰造極的核心靈魂人物。

這是一場關於 「任天堂靈魂如何延續」 的終極考驗。日本職人文化下前輩的地位猶如高山,後繼者要完全承接那份獨特的「任天堂味」極具挑戰。這種「味道」很難用文件或流程來傳承——它存在於宮本茂對「觸感」的執著、存在於青沼英二對「探索驚喜」的堅持、存在於無數細微的設計決策之中。當這些決策者逐漸退出舞台,新一代設計師是否能延續這種創意直覺,將直接決定任天堂未來十年的命運。

我合理推測,目前的 「第一方遊戲真空期」,部分原因正是來自核心創作團隊在代際更迭過程中的磨合痛點。新舊設計哲學的碰撞、決策權力的轉移、創意共識的重建——這些都需要時間。資深任粉對此表示憂慮,紛紛列舉那些「靈魂人物離職後就失去靈魂」的日廠系列作為前車之鑑:《潛龍諜影》失去小島秀夫後的迷失、《惡靈古堡》在三上真司離開後的數次方向搖擺。他們擔心,任天堂是否也會走上同樣的道路。

三、eShop 的代價:實體卡作為無聲抗議

實體卡正作為一種無聲抗議。即便卡帶越來越像一張「啟動鑰匙」——遊戲的大部分內容依然需要從網路下載——玩家依然高度黏著實體介質。這種行為背後蘊藏著複雜的心理動機:一方面是對二手保值的現實考量,實體卡帶可以轉賣、可以收藏、可以在孩子長大後傳承;另一方面則是對 「數位資產擁有感」與「平台服務落後」 的深層博弈。

這是一份 「對 eShop 基礎體驗的無聲抗議」。任天堂的 eShop 下載速度不穩、檢索功能原始、UI 設計陳舊、帳號系統與主機綁定過於嚴格,這些問題在 2026 年的平台競爭中顯得格外刺眼。當 Steam 能夠在五分鐘內下載完一款 50GB 的遊戲時,eShop 可能需要一個下午。當 Steam 的商店頁面提供豐富的用戶評論、遊戲影片與社群討論時,eShop 只給你一段官方描述與幾張截圖。這種體驗上的鴻溝讓玩家寧願購買實體片、忍受下載幾十 GB 更新的麻煩,也不願與其商店介面打交道。

這種技術上的保守與落後,正在消解任天堂身為平台方的服務價值。在 2026 年,如果任天堂不能在 NS2 上同時交出「Killer App」與「現代化商店體驗」,那道曾經堅不可摧的護城河將變得岌岌可危。畢竟,當消費者已經習慣了 Steam、PlayStation Store 與 Xbox Store 的便利時,他們對任天堂的「特權容忍度」正在快速消耗。


專題四:Xbox 的大洗牌——從「主機競爭者」到「軟體服務引擎」的轉型

Xbox 正在經歷一場從主機硬體到軟體商店的徹底重構,而這場大洗牌正全方位地影響著玩家、工作室與市場格局。這不是一場危機應對,而是一場蓄謀已久的戰略轉型——微軟正在用最擅長的方式重新定義「Xbox」這四個字的含義。

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一、精準撤退與雲端收割

微軟最新的財報顯示,Xbox 硬體營收持續萎縮。這並非經營失誤,在我看來,這正是微軟在戰略目標指引下的 「戰略性撤退」。微軟本質上是一家軟體與服務公司,其核心競爭力從來不在於製造實體硬體,而在於構建生態系統與訂閱服務。放棄與索尼、任天堂在硬體供應鏈中死磕,轉向高毛利、高擴展性的雲端與訂閱服務是絕對理性的邏輯。在這套邏輯下,主機銷量的下滑不是失敗的訊號,而是轉型成功的證明。

為了補完雲端體驗的最後一塊拼圖,微軟代號為 Project Sebile 的 新款 Xbox WiFi 直連手把資訊流出。這款手把最革命性的設計在於:它不經過主機,而是直接與雲端伺服器通訊以降低延遲。傳統的雲端遊戲鏈路是「手把 → 主機/手機 → 路由器 → 伺服器」,而這款新手把將其簡化為「手把 → 路由器 → 伺服器」,從物理層面縮短了訊號傳輸路徑。這是微軟在 2026 年推動 雲端遊戲「體驗跨越」戰略 的底氣——當我親自測試後發現雲端延遲已消弭到「無感」邊界,甚至在部分場景下比本地遊戲更穩定時,我就知道 Xbox 正式進入了軟體收割期。

這是在硬體層面為「Xbox Anywhere」下的一步精妙好棋,透過 「降維打擊」 的硬體優化解決動作遊戲的痛點。過去玩家對雲端遊戲最大的抱怨是「延遲讓動作遊戲沒法玩」,而這款手把直接從物理層面回應了這個質疑。這種戰略野心在中國市場更具侵略性,例如 Xbox 中國版直接內建「UU 加速器」。這不僅解決了中國玩家長期以來的連網痛點,更預示著微軟正將其商店服務無差別地覆蓋全球。當你在任何設備上都能流暢地玩 Xbox 遊戲時,「是否擁有 Xbox 主機」就變得不再重要——重要的是你是否訂閱了 Game Pass。

二、IP 商店化:從平台獨佔到生態鉤子

現在的 Xbox 戰略中,「Xbox」不再是單純的主機名字,而是成為了 「商店名」。這個轉變意義深遠。其發行業務正逐步朝向「全平台同步首發」邁進,並計畫將旗下一線 IP 轉向 「Xbox 商店首發」戰略

這是一場關於 「第一方 IP 護送商店生態」 的深度轉型。過去的主機戰爭邏輯是「獨佔遊戲驅動硬體銷售」,但微軟正在重寫這套公式。他們不再強求硬體排他性,而是將優質續作轉化為吸引玩家加入「Xbox 商店應用生態」的鉤子。你可以在 PC 玩、可以在手機玩、可以在電視上玩,但你必須進微軟的商店、必須用微軟的帳號、必須訂閱微軟的服務。這套邏輯與蘋果的生態系戰略如出一轍:硬體是入口,軟體是黏著劑,訂閱是印鈔機。

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而 高層展現出強大信心的《神鬼預言 4》(Fable 4),正是這套戰略的「第一塊試金石」。高層對這款遊戲的讚譽——特別是對「1,000 個 NPC」設計的興奮——預示著微軟希望用一款現象級 RPG 來證明「Xbox 商店首發」策略的可行性。如果 Fable 4 能夠成功,後續的《上古卷軸 6》、《星空》續作等重磅 IP 都將沿用這套模式。

三、KPI 的詛咒與掌機的挑戰

然而,這套龐大的引擎背後隱藏著殘酷的成本。黑曜石工作室的 《天外世界 2》因表現乏力被擱置。新聞披露微軟向旗下工作室設定了嚴苛的 「30% 利潤目標」。這個數字在其他產業或許不算離譜,但在遊戲開發這種高風險、高投入、回報週期長的產業中,顯得極其冷酷。

這種高壓政策直接導致了作品內容的平庸化——為了保本,創作者變得中規中矩、不敢犯錯。當每個設計決策都必須通過「這能帶來多少利潤」的拷問時,那些可能失敗但也可能創造奇蹟的大膽嘗試就會被系統性地過濾掉。社群中普遍存在 「黑曜石已死」 (Obsidian is gone) 的哀鳴,玩家們懷念那個創作出《異塵餘生》、《異塵餘生 2》、《異塵餘生 3》與《異塵餘生:新維加斯》的傳奇工作室,質疑這種「金融化管理」正在系統性地扼殺創意。曾經的黑曜石以「有靈魂的 RPG」聞名,如今卻在微軟的 KPI 機器下淪為平庸產能的供應商。

與微軟積極轉向服務相對,索尼在掌機領域的保守反襯了市場的渴求。民間高手成功將 PS5 Slim 改造成本地掌機,這個 DIY 專案直接戳破了索尼「只能做串流螢幕」的官方藉口。如果民間愛好者都能用現有零件實現本地掌機化,那索尼不做的理由只能是「不想做」而非「做不到」。掌機在 2026 年已成為兵家必爭之地——Steam Deck 證明了市場需求,Switch 證明了商業可行性。微軟的軟體化戰略是否能對抗這種對本地硬體的極致黏著,將是接下來兩年的最大看點。畢竟,不是每個人都願意依賴網路來玩遊戲,也不是每個地方都有穩定的網路環境。


專題五:暴雪的明與暗——在「階梯式開發」中沈淪與在商業上的冷酷回血

2026 年初的暴雪正處於一種極端分裂的狀態:一邊是核心 IP 陷入管理僵局與技術停滯,一邊則是憑藉紮實的商業資產在市場上冷酷回血。這家老牌巨頭正向我們展示,當一個開發體系徹底僵化,它會如何用拙劣的公關與過往的紅利在生存邊緣掙扎。

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一、沈淪:階梯式開發與信任負資產

暴雪核心研發體系的僵化,在 《魔獸世界》總監近期的演講 中被揭露無遺。他提到的 「階梯式開發」模式——改一點、停一陣、等玩家不滿再爬下一階——完美呈現了一家老牌公司是如何失去有機新鮮感的。這種模式的本質是「被動反應」而非「主動創新」:開發團隊不再試圖預測玩家需求或創造令人驚喜的體驗,而是等待數據顯示問題、等待社群爆發不滿,然後才開始著手修補。這種滯後的開發邏輯直接導致了社群長期的內容疲勞,玩家感嘆:「現在玩起來就像在工廠上班,每天打卡完成配額,毫無驚喜可言。」

這種僵化同樣體現在了對插件生態的改革失敗中。暴雪原計畫大改 UI 生態,意圖統一遊戲介面的視覺風格並簡化第三方插件的維護成本。然而,這個野心勃勃的計畫卻因觸及過多 老舊底層代碼 (Legacy debt) 而被迫轉向平衡。《魔獸世界》運營超過二十年,其代碼庫中累積了無數的歷史包袱——有些功能的實現方式已經沒有人完全理解,有些模組的運作邏輯與核心系統深度耦合到無法分離。官方「改不動就說要平衡」的姿態,是技術與組織雙重僵化的爆發。資深 Mod 作者對此感到漫長的信任透支——他們曾經為這個生態投入無數心血,如今卻發現官方既無法真正解決問題,也無法給出清晰的未來方向。

最令人啼笑皆非的,則是 《守望先鋒》的「回退更名」鬧劇。當初暴雪以「守望先鋒 2」之名推出的改版,承諾了全新的 PvE 模式、故事戰役、全面翻新的遊戲體驗。然而這些承諾最終大多化為空氣,所謂的「二代」本質上只是加了一些新英雄與地圖的「大型更新」。如今,為了應對 網易《漫威爭鋒》(Marvel Rivals) 的市佔擠壓,暴雪竟然選擇用類似「回歸初心」的 MARKETING 術語來包裝其無法兌現二代承諾的尷尬補救。這種「同樣招式用兩次」的行為,在資深玩家眼裡只是一場 「拙劣的公關表演」。社群的反應是諷刺的:「所以你們承認 OW2 是個謊言了?那我們這些年被騙的感情誰來賠?」這反映出開發團隊已無計可施,只能消費殘存的品牌靈魂。

二、明:冷酷的商業勝利

然而,在這些管理焦慮之外,暴雪的商業基本盤依然強得令對手畏懼。儘管爭議不斷,《暗黑破壞神 4》仍創下了暴雪史上最快銷售紀錄,並成為其 2026 年最重要的財務支柱。首發季度的銷售數據打破了內部預期,即便在「體感」層面遭受大量批評——關於內容空洞、重複性高、季票內容稀薄等——銷售曲線依然堅挺。

這是一場 「伴隨吐槽成長的商業勝利」。即便批評聲浪巨大,但這也同時證明了其驚人的玩家基數。D4 成功接住了那些雖然對暴雪失望、但依然需要高品質「刷子遊戲」的人群——在這個品類中,它依然是最精緻、最有「暴雪味」的選項。最近幾個版本的體感確實有所回溫,物品掉落節奏、賽季機制、地獄浪潮等系統都經歷了多輪迭代優化,逐漸找到了玩家能夠接受的平衡點。

這份商業成功為暴雪在 2026 年進行各種「組織重組」提供了最實打實的底氣。當你的旗艦產品還在印鈔時,任何內部改革都有了緩衝空間。暴雪正在向業界證明:即便靈魂在沈淪,強大的 「商業慣性」 依然能讓巨獸在秩序重建的邊緣繼續喘息。但這也是一個警訊——當一家公司開始純粹依賴「商業慣性」而非「創意引力」來維持運轉時,它離真正的衰落就只差一款失敗的作品了。


專題六:AI 狂飆——在恐懼、擁抱與「創意原教旨」之間

人工智慧在遊戲開發領域的爆炸式進展,已從純粹的工具討論演變成了全產業的哲學交鋒。在矽谷的算力競賽與基層開發者的主權守衛之間,我們正在見證一場關於「何為遊戲」以及「誰在創作」的認知重構。

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一、世界模型的衝擊:當引擎不再是唯一入口

Google DeepMind 近期正式推送了世界模型 Genie 3,實現了震撼業界的 「生成即遊玩」 (Generative Interactive Environments)。這個模型的革命性在於:用戶僅需簡單的自然語言指令,即可生成可交互的 3D 體驗,完全無需代碼與建模知識。你可以說「給我一個蒸汽龐克風格的城市,有會飛的列車和霓虹招牌」,幾分鐘後就能獲得一個可以走進去探索的空間。

這是一場關於 「傳統工程認知重構」 的開始。Genie 3 的出現讓「Vibe Coding」——即透過描述感覺而非編寫邏輯來創作——從口號變成了可觸碰的邊界。過去,遊戲開發是一門高度專業化的工程技藝,需要程式設計師、美術、關卡設計師等多個專業角色的密切協作。而現在,這個門檻正在被 AI 系統性地瓦解。針對此衝擊,Unity 與 Epic 等引擎巨頭紛紛建立「心防」並發表喊話。官方聲明的措辭耐人尋味:他們強調引擎仍是「確定性模擬」的核心——意思是物理碰撞、光線追蹤、AI 行為這些需要精確計算的部分,目前還無法被生成式 AI 取代。但這種喊話背後隱藏著對未來失控的集體焦慮:如果 Genie 系列繼續進化,有一天它能處理確定性模擬呢?

而在中國市場,TapTap 則推出了更激進的「TapTap 製造」AI 原生引擎,徹底拋棄傳統的圖形化介面,試圖將整個開發流程徹底 AI 化。這個策略的背後是一個冷酷的商業計算:如果工具本身足夠強大,那些被傳統引擎門檻擋在外面的創作者,就會因此成為 TapTap 生態的忠實用戶。

二、防線與斷層:基層開發者的主權戰爭

然而,在技術狂飆的另一端,是基層開發者日益升高的防衛心理。GDC 《2026 遊戲行業現狀報告》顯示,超過半數的開發者認為生成式 AI 對行業有害,基層抵制與高管擁抱之間形成了巨大的 「立場斷層」。這份調查的數據令人震驚:當高層管理者在財報會議上大談 AI 如何提升生產力時,實際動手的開發者卻在擔心自己的工作會被取代、擔心 AI 生成的內容會稀釋作品的靈魂、擔心成為「AI 輸出的品管員」而非真正的創作者。

這種情緒正催生出一種 「創意原教旨」 的行銷新趨勢。Take-Two 等大廠開始公開標榜 「No AI Used」 作為品牌標籤,試圖以此與流程化的工業產品劃清界限,強調手工世界的尊嚴。這種標籤正在成為某些玩家群體的購買決策因素——就像「有機食品」或「公平貿易咖啡」一樣,「無 AI」正在成為一種價值宣言。

而 《永無寧日》(No Rest for the Wicked) 的評價逆襲 則是這種趨勢最好的佐證。這款由 Moon Studios 開發的動作 RPG,團隊堅持純手工打造每一吋地圖、每一個動畫、每一處光影。遊戲初期因為極高的難度與嚴苛的設計而遭遇負評——許多玩家抱怨太過「折磨」。但隨著玩家逐漸適應並發現其設計的精妙之處,評價開始逆轉。最終,這款遊戲靠著不可替代的工藝美學贏得玩家的尊重。社群中甚至出現了「這種手工感是 AI 永遠無法複製的」的讚譽。

但在細分市場,AI 卻已成為「被動生存」的必然。乙女遊戲等依賴大量美術資產的領域,正透過 AI 進行全流程優化 以縮短開發週期。對於這些小型工作室而言,不用 AI 意味著成本翻倍、開發週期拉長,最終可能連上線的機會都沒有。當 AI 的力量下放到每個人手中,「不准用」與「不得不用的加速」正在將產業撕裂成兩個平行世界——一邊是高舉「手工尊嚴」旗幟的 3A 大作,另一邊是靠 AI 生存的獨立與中小型團隊。這種分裂將在未來幾年持續加劇。

三、地緣陰霾:當 GDC 陷入政治冷風

不穩定性不僅來自技術。GDC 2026 正面臨強烈的地緣政治挑戰,從簽證受阻到西方主導的敘事排他性,讓這個全球開發者盛會染上了一層厚重的陰霾。多位來自亞洲與中東地區的開發者反映簽證申請被拒或無限期延遲,而即便成功入境,出席某些閉門會議的資格也受到質疑。在 2026 年,一個開發者能否參與全球交流,不再僅取決於技術與創意,更取決於其護照的顏色。這是技術狂飆背景下最令人無奈的 「秩序倒退」——當產業的前沿在談論如何用 AI 打破創作的邊界時,真實世界的地緣政治卻在豎起更高的圍牆。


專題七:服務型遊戲生死簿——2026 年的生存基準線崩塌

當服務型遊戲市場進入飽和後的存量爭奪,生存的基準線正在被瘋狂拉高。這不僅是一場關於「情懷與 IP」的博弈,更是一場關於「研發技術債」與「地緣對沖成本」的冷酷清算。本週的多起關服與裁員事件,揭示了那些曾經被掩蓋的營運死角。

一、技術債的死結:當「大刀闊斧」成為奢望

我們常問,為什麼老牌服務型遊戲明知道問題在哪,卻改不動?當前長線經營策略的分享 戳中了這個核心痛點:「技術架構的代際斷層」。以《Western Sniper》為例,團隊曾想加入視覺震撼的改動,卻因多年前的老舊架構無法支撐動畫重構,最終只能因成本過高而放棄。

這正是 2026 年長線遊戲經營的宿命。大刀闊斧的改動往往是自尋死路,因為重構成本會吞噬所有利潤。我認為,現在最好的策略是 「微創新的融合藝術」。千萬不要試圖挑戰玩家的長期習慣,任何讓玩家感覺新舊切換出現「斷層」的更新,都是對遊玩體感的毀滅性打擊。

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Fate/Grand Order Arcade (FGO 街機版) 的沒落正是「技術債」與「商業設計斷裂」的雙重夾殺案例。這款作品曾是讓手遊玩家「既羨慕又憤怒」的存在:當年街機版剛推出時,其高品質的 3D 建模與實時動作體驗,對手遊版的 2D 紙片形成了降維打擊。玩家曾無法理解——「明明有能力做這麼好,為何不裝進手遊?」然而,其街機特有的昂貴抽卡與體力收費模式徹底背離了玩家信任。當一款遊戲需要玩家在機台前不斷投幣才能獲得基本的遊戲體驗時,它就注定無法發展出持久的社群深度。2026 年初的數據顯示 SEGA 已大幅降低對機台的技術支援與版本更新,玩家群體中普遍預設其將在不久的未來正式宣告全面停止營運。從「領先者」變成「時代遺憾」,FGO 街機版的慢性死亡證明了一個殘酷的真相:再驚艷的開場,也無法拯救一個從根本上瞧不起玩家錢包的商業設計。

二、戰略收縮:對沖需求的降低與 IP 陷阱

大廠的全球化戰術也在同步調整。網易蒙特婁工作室 Highdive 近期的人員裁撤,正是 「對沖需求降低」 引發的技術性撤退。這次裁員的背景是複雜的:過去幾年,中國遊戲公司因國內版號審批的不確定性,紛紛在海外設立工作室作為「對沖」——即便國內項目受阻,海外團隊仍能持續產出。但隨著國內版號審批常態化,這種急促鋪開的海外戰線不再具備迫切性。網易正從「盲目擴張」轉向「核心盈利項目保衛戰」,這也導致了對項目 QA 需求的連動下滑。蒙特婁工作室的裁員只是冰山一角,預計 2026 年還會有更多中國公司的海外分部面臨類似的收縮命運。

這種收縮在內容層面表現為對 「IP 陷阱」 的警覺。集合多個異世界 IP 的 「撒尿牛丸」式手遊宣佈停止營運,再次證明了一個殘酷的真相:IP 只能完成入戶,而「留存」必須靠產品本身的遊戲性。這款遊戲集合了《Re:0》、《無職轉生》、《關於我轉生變成史萊姆這檔事》等熱門異世界 IP,理論上應該擁有龐大的粉絲基礎。但當玩家進入遊戲後發現核心玩法空洞、角色養成機制單調、活動設計缺乏新意時,再強大的 IP 光環也無法阻止流失。社群中普遍的評價是:「感覺就是用 IP 騙我們進來,然後發現裡面什麼都沒有。」

而 《超越者 OUTRANKERS》僅支撐三個月即關服,更是日本手遊市場 「生存基準線崩塌」 的極致諷刺。三個月——這意味著遊戲從上線到被判定「無救」,時間短到連一個完整的賽季循環都沒完成。當一家公司發現爆發力不足即立刻清算,所謂的「長壽」已不復存在。這種冷酷的財務邏輯正在成為日本手遊市場的新常態。

同樣的結局也發生在 《異象回聲》台港澳服宣佈結束營運。這類在陸服本身就經營不穩的工作室,在 2026 年極端激烈的環境下,連一週年後的利潤線都守不住。台港澳服往往是陸服的延伸,當陸服本身營收萎縮,維持一個獨立伺服器的成本效益就無法成立。這是一場清賽,唯有那些能解決技術債、且具備真實玩法的「長線物種」才能存活。那些靠 IP 光環、靠短期熱度、靠首發衝榜的作品,正在被市場無情地淘汰。


專題八:PC 生態與數位存續——在 Linux 爆發與 NAS 中轉中見證質變

從技術層面的底層兼容突破,到玩家對「數位資產擁有感」的集體保衛,一個更具多樣性且由技術驅動的 PC 新時代正在成型。這些變化不僅影響著玩家的遊戲方式,更在重塑整個平台的競爭格局。

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一、Linux 爆發:2026 年的技術質變點

正如我之前的預測,2026 年已成為 Linux 遊戲的爆發之年。隨著 Proton 兼容層邁向 10.0 版本,Linux 玩 3A 遊戲的體驗已消弭了最後的技術鴻溝,甚至在特定場景下的性能效率開始超越傳統 Windows 環境。這個進步是驚人的:幾年前,Linux 遊戲還是極客的專屬領域,需要無盡的折騰與妥協;而現在,你只需要在 Steam 上點擊「遊玩」,剩下的事情 Proton 會幫你搞定。

這不僅是 Valve 的勝利,更是開源社群對封閉生態的一次有力突圍。Valve 透過 Steam Deck 將 Linux 遊戲帶入主流視野,而社群貢獻者則不斷完善 Wine、DXVK、VKD3D-Proton 等底層技術。這種商業巨頭與開源社群的協作模式,正在創造出一個 Windows 之外的可行替代方案。對於那些對微軟生態感到疲憊的玩家而言,這是一道曙光。

然而,這種進步並非毫無阻力。雖然民間發起了 「停止扼殺遊戲」的全球請願,試圖強制廠商在停服後釋出離線版,但在我看來這是一場 「理想主義但缺乏商業邏輯」 的博弈。請願的精神是高尚的:當一款遊戲停止服務,玩家花錢購買的內容就此消失,這確實不公平。但問題在於,強制公司在產品失去價值後仍需投入維護資源,可能會適得其反。中型開發者可能因畏懼停服後的維護責任,而根本不敢嘗試連線作品。法律不應強制產品「永生」,真正的存續應來自於技術與價值的自然淘汰,而非行政命令。

二、數位考古與硬體韌性

在存續的博弈中,GOG 等平台與重製潮的「數位考古」價值 顯得日益重要。雖然玩家對低品質重製感到疲勞——那些僅僅提升解析度、加個濾鏡就敢賣全價的「冷飯」確實令人惱火——但我們必須承認,重製是讓老遊戲在現代硬體下正常運作的最現實路徑。許多經典作品因為依賴過時的 API、32 位元架構或特定的硬體特性,在現代系統上根本無法運行。GOG 的「2026 經典修復工程」正在系統性地解決這些問題,讓遊戲遺產不僅僅存在於記憶中。這是一場安靜但重要的文化保存工作。

同時,玩家也在用自己的方式應對 2026 年「遊戲體量爆炸」的壓力。將家用 NAS 應用為遊戲下載與更新的「中轉站」 已成為硬體發燒友的標配。現代 3A 遊戲動輒上百 GB,SSD 的空間再大也有耗盡的一天。透過 2.5G/10G 內網,NAS 成功充當了「遊戲冷庫」——你可以把暫時不玩的遊戲移動到 NAS 上,需要時再快速拉回 SSD,速度比重新下載快得多,也解決了高速 SSD 空間溢出的焦慮。這種從軟體底層到硬體應用層的全面進化,正是 PC 平台在數位時代最堅固的護城河。當主機平台受限於封閉的生態系統時,PC 玩家正在用創意與技術構建屬於自己的解決方案。


專題九:市場與跨界潮流——當題材獨特性取代「大作光環」

2026 年初的全球產業格局,呈現出一種極其有趣的「去中心化」趨勢。從成熟市場的消費結構轉型,到地緣政治催生下的區域保護與跨界奇蹟,我們正進入一個「題材權重」全面超越「大作光環」的新紀元。這個變化意味深長:過去,擁有 3A 預算與大 IP 的作品幾乎穩贏;現在,一個足夠獨特的創意,即便資源有限,也能在市場上找到自己的位置。

一、消費回流與孤島崛起

中國市場在 2026 年初交出了驚人的成績單。2025 年中國遊戲銷售額與多樣性均創下新高。這印證了我先前的判斷:金錢正從同質化的買量手遊大規模 「回流」 到高品質的特色化作品中。《黑神話:悟空》的成功不僅是一款遊戲的勝利,更是開啟了「後黑神話時代」的序幕——中國市場證明了自己有能力支撐高品質單機作品的生存,而且這個市場正在快速成長。多樣化的品類正持續獲得市場認可:恐怖遊戲、解謎遊戲、獨立藝術遊戲,這些過去被認為「在中國沒市場」的類型,現在都找到了各自的受眾。這對創作者而言是極好的信號。

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而在地緣政治的另一端,俄羅斯市場正展現出 「孤島崛起」 的特殊樣本。Yandex 平台在 2025 年實現了 MAU 與開發者收入的雙重爆發。當西方支付體系與主流數位商店撤離俄羅斯後,一個被迫達成的內循環生態正在建立。Yandex 填補了 Steam 離開後的真空,並且——出乎許多人意料——它並沒有成為低質遊戲的傾銷場。相反,Yandex 對低質遊戲的主動清算提升了市場的審美地板。這為我們提供了一個極具參考價值的「地區市場自給自足」實驗標本:當全球化斷裂,區域生態如何自我修復與進化?

二、跨界標竿與數據幻象

跨界影視化在 2026 年迎來了低成本的高光時刻。獨立遊戲《鐵肺》(Iron Lung) 改編電影首週票房高達 1.5 億美元,製作成本僅 300 萬美元。這個投報率令好萊塢大廠汗顏。《鐵肺》是一款極簡恐怖遊戲,全程發生在一艘狹窄的潛水艇中,玩家無法看見外面的世界,只能依賴聲音與儀器摸索。電影版完美保留了這種極致的幽閉恐懼感,並用精準的影視語言將其放大。這標誌著 「題材獨特性」正式取代大作光環——你不需要幾億美元的預算,你只需要一個足夠獨特且執行到位的創意。

甚至連 Roblox 的 UGC 玩法《偷取腦腐怪》都宣佈改編電影,這證明了在 2026 年,一個有趣的「群體梗」其動員力已不亞於傳統故事。《偷取腦腐怪》本身不是一個傳統意義上的「好遊戲」,但它創造了一個極具傳播力的迷因,並在 Z 世代中引發了病毒式擴散。UGC 生態正擁有無限的衍生可能——未來的 IP 可能不再源自傳統的創作室,而是誕生於玩家社群的自發狂歡。

然而,我們也必須警惕那些虛假的 「數據幻象」。針對 利用直播收視率判斷《邊緣禁地 4》(Borderlands 4) 成功的分析,我認為這是最爛的產業誤導。收視率不等於成功,該作的高關注度主因在於「爭議造成的圍觀」——人們是因為想看這款爭議遊戲會怎麼翻車,而非因為真心期待才打開直播的。當一款 Steam 評價褒貶不一的作品與「流量成功」劃等號時,我們看見的是 IP 價值的慢性透支。這種數據解讀的危險在於:它會誤導決策者認為「有爭議 = 有價值」,從而鼓勵更多爭議性的營銷策略,最終損害整個產業的信譽。

而在評價地板的另一端,《星鳴特攻》與《三國殺》已成為爛度的「計量單位」,提醒著廠商當忽略玩家需求時,負面的名聲與諷刺文化將具有多麼驚人的韌性。這些遊戲的名字已經成為社群中的「梗」——當有人想形容一款遊戲有多爛時,會說「比星鳴特攻還慘」。這種負面品牌的持久性遠超正面評價,一旦形成就幾乎不可逆轉。


輕鬆分享:新作、IP 與各類趣聞

在嚴肅的產業變革之外,本週還有一些關於經典 IP 的延續與亞文化堅持的有趣動態。有些是漫長等待的開端,有些則是對成功路徑的拙劣模仿。

一、經典的延續:BioWare 與萬代的佈局

EA 旗下 BioWare 工作室近期釋出了多個 《質量效應》(Mass Effect) 系列新作的關鍵崗位招募。這無疑證實了新作正處於實質開發階段,終結了多年來「質量效應是否已死」的猜測。但從招募崗位的層級來看——他們還在招募高級設計師與技術美術——這款作品距離玩家還非常遙遠。更值得關注的是,這幾乎是 BioWare 證明自己還能處理超大型科幻敘事 RPG 的最後門票。《闘遊傳途》的失利與《聖歌》的災難性失敗,已經嚴重消耗了這個傳奇工作室的信譽資本。如果新《質量效應》再度翻車,BioWare 可能就真的沒有下一次機會了。

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與此相對,萬代南夢宮則在 全新的《龍珠》遊戲專案 中打出了原作者深度參與設計的王牌。鳥山明老師的直接參與,不僅確保了劇情與設定的正統性,更是一種強大的行銷武器。這種 「正統性的護城河」 確保了遊戲能在全球改編市場中佔據絕對領導地位——當你的競爭對手都只能說「忠實於原作」時,你可以說「原作者親自把關」。這是一次將 IP 價值發揮到極致的重量級佈局,也是萬代對《龍珠》這個長青 IP 的持續投資。

二、聯動的藝術與模仿的陷阱

玩法極簡的《王權》系列與《巫師》展開了 《王權:巫師》的深度聯動。《王權》的核心機制是左右滑動卡片做出二選一決策,而《巫師》系列的敘事精髓恰恰也是「兩難抉擇」——每個選擇都有代價,沒有完美的答案。這種「一招吃遍天下」的機制與強調道德灰色地帶的《巫師》IP 意外地適配,體現了輕量化 IP 擴張的路徑優勢。並非所有聯動都需要 3A 級的投入,有時候找到機制與 IP 氣質的共鳴點,反而能創造出獨特的體驗。

然而,並非所有 IP 擴張都如此高明。《地平線》(Horizon) 的最新計畫 顯露出了明顯的 「策略跟風」。從公佈的資訊來看,這款新作的框架與《黑夜君臨》有著驚人的相似——彷彿是看到《黑夜君臨》的成功模式後,索尼也想用地平線 IP 來一場「有樣學樣」的模仿。這種缺乏獨立設計思考的行為,最終往往會透支 IP 的長線價值。玩家能夠分辨出真正的創新與拙劣的模仿。

同樣的「懶政」也體現在 《時空貓》單機化 上。這種僅僅去幣化、去課金的簡單移植,與《八方旅人 0》那種深度的單機化重組有著質的差距。《八方旅人 0》重新設計了角色養成曲線、調整了戰鬥節奏、甚至為單機版創作了新的支線內容;而《時空貓》單機版看起來只是把課金系統關掉,其他一切照舊。這種「最小可行產品」式的移植,反映出發行商對玩家智商的低估。

至於剛進軍台灣的 《物華彌新》(原名來古彌新),雖有題材紅利——中國文物擬人化確實是個獨特且未被充分開發的題材——但作為曾經玩家,我必須提醒:其「啥都不好玩」的核心玩法是最大的硬傷。美術確實精緻,角色也確實有魅力,但當你實際開始玩遊戲時,會發現戰鬥無聊、養成枯燥、活動設計缺乏新意。題材紅利可以帶來第一批玩家,但留存必須靠遊戲性本身。

三、老派的堅持與地緣的門戶

在 MMO 已是黃昏的 2026 年,老派 MMORPG 《Monsters & Memories》正式脫離 Steam 搶先體驗。這場長達 8 年的馬拉松代表了小眾 「原教旨玩家」 的最後堡壘。在現代 MMO 追求「尊重玩家時間」、提供自動尋路、降低社交門檻的大趨勢下,《Monsters & Memories》反其道而行之:沒有任務追蹤、沒有小地圖標記、死亡會掉落裝備、組隊需要真正的溝通與配合。這種拒絕保姆式引導、堅持高懲罰與強社交的「鵜鶘味」堅持,在華語玩家社群中竟也引發了跨越語言的共鳴。當市場都在追求自動尋路時,這種「把玩家當人看」的古老設計,或許反而是一種新鮮感——一種被遺忘已久的、需要真正動腦與社交的遊戲體驗。

最後, 2026 台北電玩展 (TGS) 圓滿落幕。TGS 已成功轉型為國際獨立遊戲進軍亞洲的關鍵門戶,參賽規模再創新高。對於許多歐美獨立開發者而言,TGS 是接觸華語市場的第一站——這裡的媒體曝光、玩家試玩反饋與潛在發行商接洽,都是進軍亞洲的重要跳板。與此同時,一位 台灣獨立開發者的多年心路分享 則為同行提供了極具價值的「避坑指南」。這位開發者分享了從專案規劃、資金管理到心態調適的實戰經驗,這種長期主義的實驗與知識分享,正是開發者韌性與社群凝聚力的體現。


結語:巨人失速後的產業重構

處理完這 63 則素材,我看見的是一個正在經歷深層重構的產業。

不管是 Ubisoft 在管理失能中的人才出逃,還是暴雪用「回歸初心」包裝其無法兌現的承諾,抑或是 Xbox 從硬體競爭者轉型為軟體服務引擎的冷酷計算——這些巨人們的失速並非偶然,而是技術債、組織僵化與市場變遷共同作用的結果。

與此同時,Steam 在政策黑盒下展現的品牌手腕、Linux 遊戲終於迎來的質變爆發、以及那些在基準線崩塌年代選擇慢性停服的服務型遊戲,都在告訴我們同一件事:遊戲產業正進入一個新舊秩序交替的轉型期。在這場大測驗中,唯有那些能解決技術債、擁抱變化、且真正尊重玩家的公司,才能在下一個世代站穩腳跟。

另外,我的 2026 台北電玩展心得也已經發佈了,有興趣的朋友可以去看看。在巨人失速的產業背景下,TGS 作為獨立遊戲進軍亞洲的門戶角色反而越來越重要——那些不被大廠邏輯綁架的創作者,或許才是這個轉型期中最值得關注的力量。

我們下週見。

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TeaWtihRolnd
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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