(巧舟出品,必屬精品)
前言
最近花了不少時間,總算是把【大逆轉裁判】給破完了,其實本來破完前三章就想先寫推薦文了,但覺得這部遊戲是實在太精彩了,所以還是決定把最後兩章先補完,導致多拖了超過半個月的時間。
大逆轉裁判不同於逆轉裁判本傳的456代由後輩負責,而是由逆轉生父-「巧舟」親自執掌。我自己在遊玩時蠻有感覺和逆轉1相似的地方,當然這裡指的相似已經不是遊戲架構、機制的相似。而是故事節奏安排、對話設計、嘗試新挑戰的那種感覺。
這次的【大逆轉裁判-成步堂龍之介的冒險】整體而言給我的感覺是「驚奇不斷」,可能因為是新系列外傳的緣故,所以能夠更放膽去擴增新內容。法庭模式多了多證人機制、陪審員辯論,偵探模式也多了和福爾摩斯的推理討論秀。故事的節奏安排我也覺得恰到好處,遊玩體驗我覺得可以說是歷代最優秀。
本篇文章從「表現力」、「遊戲機制」、「劇情性」三個面向作討論,推薦給熱愛推理故事、逆轉鐵粉的朋友們。如果單純只想了解劇情的話我推薦【大王實況】,我會在文章結尾放上相關連結。
一、表現力
美術風格
大逆轉裁判與逆轉6相同,都具備非常強烈的美術風格,逆轉6的主題是靈媒王國,所以不論是遊戲背景還是遊戲介面都出現了許多御魂、蓮花、蝴蝶之類的宗教元素。而大逆轉裁判的背景是在「19世紀末的倫敦」,恩….光是出現這幾個字,就是很強烈的風格了。工業革命後各種機械、科技蓬勃發展、蒸氣龐克的想像,而越是發展快速的城市,背後的問題也越來越多。大逆轉裁判就是在描繪這個時代的故事。
而除了畫面場景、人物服裝......遊戲介面也是因應時代刻意作了復古風格,土黃色、棕色系的暗色調、略顯粗曠的線框。這些是我在過去幾代中從未感受過的,一開始感覺有點強烈而不習慣,久了卻覺得其實這和故事背景還是挺搭的。
另外在每一章節的開場,則是透過「華生」的低沉獨白,來描述他經歷的福爾摩斯探案記,搭配幾章插畫式的分鏡、懸疑氣氛的配樂。給我一種回到了逆轉123開頭時那種的說故事感覺。
音樂
配樂好不好聽大家見仁見智,我就說說這次的主題配樂給我的感覺。這次的遊戲名稱是「大逆轉裁判」(不知道是在大聲什麼的?)不過他的主題配樂還真的是「氣勢萬鈞」,足夠撐起這個遊戲名字。每次遊戲一打開,映入眼簾的就是那幾個「遊戲標準字」搭配那一陣BGM,在一個文字冒險,又要動腦推理看似沉悶的遊戲,居然立馬製造出一種很動感、很熱血的氛圍。這樣的設計確實在還沒開始遊戲前就額外吸引到我。
當然其他還有不少音樂也令我印象深刻,細聽這次的配樂會感受到音色種類比以往多了不少,尤其是小提琴聲。交叉詰問、陪審員辯論、死神檢事....很多首都挺令人印象深刻的。
畫面運鏡
其實大逆轉裁判在表現力上給我最大的意外是「畫面運鏡的利用」。在我接觸過絕大多數的文字冒險遊戲中,背景畫面就只是2D畫面,雖然他也會有遠景、深景,但從來沒有營造出一個空間的感覺。絕對不是說技術力不足,而是在以往的經驗中,不太有必要。因為絕大多數的對話劇情,都是在和眼前的NPC對話。背景就只是有個場景在,不要太單調而已。
但這次的大逆轉卻是好幾次要求玩家主動地探究遠景的某些東西,而且甚至眼前的NPC還會跟你一同轉頭面相背後,這是我遊玩逆轉裁判多年從來沒有過的感覺。也是從這一點開始,我漸漸感受到大逆轉的許多驚豔與突破。
另外在近景的表現上,製作團隊多了一點玩梗,他們把助手-壽沙都設定為外表賢淑但內心剛猛的合氣道女子,一個不爽就使出她的必殺技-「壽沙都投」,這時候畫面就會180度上下翻轉,配合晃動效果、撞擊音效、畫面閃爍,來營造出真的被「摔出去」的感覺。最後搭配畫面模糊來模擬眼冒金星、暈眩感。這一連串的操作,雖然對遊戲劇情沒有太多實質幫助,而且也沒出現過幾次,但我覺得也是一種很有趣又別出心裁的運用。
業界傳言-卡普空就是打擊感,還真的不是浪得虛名,連文字冒險中的打擊感也這麼講究。
至於從第二章開始的名偵探推理秀,更是充分運用3D轉場、運鏡效果。雖然整體很中二,但真的是效果十足、氣氛營造真的是棒,我看了這麼多推理故事,還是第一次「融入推理秀本身」,我從來沒有在體驗推理故事可以體驗得這麼High。
二、遊戲機制
多證人盤問、陪審員
這次不同於逆轉裁判的系列本傳,採用了和「雷頓教授VS逆轉裁判」中的「多證人盤問系統」,證人台上會有2位以上的證人,而在詢問其中一位證人時,有可能其他位證人會有特殊反應像是慌張、疑惑之類的,這時可能就要進一步逼問他們。
戲的第三章以後會進入大英帝國的法庭,而英國法庭上是採取「陪審團模式」,當檢控方證據越來越明確時,陪審員一致認為被告「有罪」時,玩家就必須和陪審團進行「最終辯論」。最終辯論採取的機制是,一定要透過團員間意見的部分矛盾才能,使他們重新商議。
這兩種機制我都是第一次接觸,讓我覺得這和其他系列作有很多且很大的不同,增加不少遊戲性。
名偵探的推理秀?
既然故事背景都建立在19世紀末的倫敦了,如果不出現福爾摩斯本人,那實在是太說不過去了。只是這個福爾摩斯的推理似乎不太靈光,通常都是蝦矇的,好像講對了一些東西,但又有很多不合理的離奇地方。
而這時候就變成是主角-成步堂龍之介登場的時候,玩家得協助福爾摩斯修正他的推理,找到真相。
一開始時我覺得福爾摩斯不是很討喜,總是裝模作樣地做出漏洞百出的推理。但玩到後來就會感覺到,其實福爾摩斯似乎是在裝弱(?)而訓練成步堂的推理能力。事實上在證據不足時,很常用的手段就是一邊透過對話來試探對方,一邊同時觀察對方的各種反應。事後在彙整資訊重新做出真正完整推理。這種技巧在玩「阿瓦隆」之類的桌遊就很常見。
法庭與偵探的穿插手法
我在前面稍微提過,我覺得這一代的遊戲節奏是安排得最好的一代。雖然這次多了多證人盤問、陪審員最終辯論、名偵探推理秀,但其實遊戲中「分次」、「逐步釋出」。
在第一章的續篇時只有最多2位的證人盤問,第二章的斑點帶子故事雖然增添了推理秀,但是全章完全只有「推理模式」,並沒有法庭模式。第三章雖然又多了陪審員機制,但是卻是一到英國就「直接開庭」,而且只有法庭模式。這些乍看之下,可能會覺得內容有點少,但我認為這只是為了控制遊戲機制的變化不要一次變動得太過激烈,整體劇情其實並沒有比較短。
我反而覺得如果每一章都一定要有「偵探模式」與「法庭模式」,然後又需要擴增遊戲機制的話,應該會對玩家造成太多額外負擔。而這些擴增的遊戲機制一直到第四章、第五章同時有偵探模式與法庭模式才算是完全出現。
記錄點的提醒,單元分割影響體驗
遊玩時有一點,我不確定是否單純為我的主觀感受。逆轉系列雖然在遊戲一直中是可以隨時存檔的,但是每個篇章中還是會分成好幾個小節點,每當結束一個小節時,系統就會出現訊息詢問玩家是否需要紀錄。這種功能乍看之下會覺得有點多餘,畢竟本來就能夠隨時存檔了,為什麼還需要提醒?
不過換另一個角度來想,每一次的存檔提醒,都代表一個小節的結束,也就是告訴玩家這劇情暫且告一段落,提醒玩家的可以休息一下了。我一開始也覺得這可能影響不大,直到我認真比較過逆轉6與大逆轉的差別。單元分割的好與壞其實在觀影、遊玩體驗會差的蠻多的。
逆轉6在最終章時每一個節點的間隔真的太長了,我自己在遊玩時常常會覺得劇情太長,所以就沒等到節點就先存檔休息。但是下次打開遊戲時會落在節點之間,通常要花一些時間了解前後文、前後劇情。不然很容易卡關。而大逆轉在這一點上的細節處理就比逆轉6好很多。
三、劇情性(微劇透)
劇情張力十足、意外多、連貫性夠
這次的劇情中,全篇一共5章,但是每個案件都充滿著意外性與隨機性。在看似巨大的謎團中,其實不一定伴隨著華麗的詭計。更多時候是「臨時起意」、「巧合」。我相信這是團隊刻意而為之,雖然這樣子的設計可能會令不少本格推理粉絲小小失望一點,不過我覺得偶爾出現這種渾然天成的感覺也不錯,有一種反套路的創新意味。而且團隊還利用了這點反套路進一步描繪當代的一些社會問題。
而在劇情的連貫性上我覺得倒是做得相當棒,序章一樣是新手教學(VS亞內祖先)然後引出了主角成步堂逐漸往辯護律師發展。第二章則是上船前往英國留學。第三章一到英國後立刻在兵荒馬亂下進行辯護,這樣一來自然會引發一些問題、懸念,而這些問題又為了第四章第五章做鋪陳。整體而言每章都是獨立且有趣的故事,中間銜接的也很好,理由相當充分。
主線劇情上,可以說是劇情張力很夠也可以說不太夠,從序章來自英國的神祕女子以及前往英國時「亞雙義」曾提過要在英國做些什麼,到英國後發現了梅根達爾的謎團、國家機密走漏、不能發佈的福爾摩斯探案記。而這些訊息本來最後一定會串聯起來,不過在結局時卻是沒有講完,而是為續作大逆轉2鋪路。
也難怪不少人會認為「能一次講完的故事,硬要拆成兩代」,不過我倒是認為大逆轉1更多的是在測試新系統、新元素,同時也要鋪陳幾位新角色。在大逆轉1之中,成步堂龍之介可是從完全沒有法律知識逐漸培養出他的「覺悟」,有了這些覺悟後,在續作中大展身手才不會顯得違和。只能說團隊在「一開始就讓主角滿等然後解決大案件」和「主角逐漸成長才解決大案件」之中選擇了後者。
雖然大逆傳2我還沒有接觸,不過網路上的評價是極度好評,而且玩過的人都認為大逆轉1和2本來就是同一個整體故事,沒有1代各種循序漸進的鋪陳,2代是不會那麼的精彩的。所以看來大逆轉的劇情可能不是硬要拆成2代而是真的有必要。
超譯福爾摩斯探案記
我自己對福爾摩斯的小說其實幾乎是沒有接觸,我大概都是從漫畫-名偵探柯南或是近幾年的福爾摩斯電影而了解。
前面提過福爾摩斯的推理通常不太靈光,不過這是在針對當下遊戲中的情況,其實遊戲中福爾摩斯的推理都是在還原小說裡的情節,像是第二章的斑點帶子、第五章的紅番聯盟,其實都是原作小說中的劇情。只是在遊戲中變成了福爾摩斯自己想像出來的「錯誤故事」,然後再被寫成小說。
我覺得這真的是很有趣很有趣的惡搞,遊玩時會給玩家覺得:「哦~原來紅番聯盟的真相其實是......」。小說、影集、遊戲本來就是虛構的故事,那虛構的故事多半來自現實的某些參考。我不太確定另外四章的劇情是不是也和原作小說有所關連。可能要等日後我的考古心情大發時,在好好整理一番。
帶入感-信賴的重建(以下嚴重劇透,不喜歡的話趕緊略過)
說了這麼多,也該來細談RPG最重要的「代入感」,這是我接觸過第八部逆轉系列的作品,第五部由「巧舟」擔任總監的遊戲。我是真的覺得巧舟在設計遊戲時所營造出來的代入感是真的比其他人厲害很多。他總是會引導玩家觸發某種疑惑,然後再在其他地方讓你自己找到解答。
像是前述提過,「壽沙都」會對成步堂(也就是玩家)使出「壽沙都投」,然後在第三章需要趕緊前往法院為梅根達爾辯護前,部分玩家肯定會想多在這個華麗的高等法院多逗留、多觀察一下。反正這遊戲又不是即時制,晚點去的話根本不會怎麼樣,而這時候的成步堂會有這樣的反應。
結果卻出現了「直面玩家」又極其合理的官方吐槽:
官方居然義正嚴詞的告訴你:「現在連扔來扔去的時間都沒有!」就是像這種感覺,巧舟帶領團隊在揣摩玩家行為、模擬玩家反應,其實是非常講究的,從這點也可以從前面對於單元節點分割感覺的到。
而在主線劇情,成步堂為了要留在英國留學,所以只能接受首席法官的挑戰為梅根達爾辯護,辯護過程中全力相信自己的被告。但是在結尾時卻遭到背叛,梅根達爾在證物上動了手腳,同時也買通其他證人。
成步堂在此時無比沮喪,同時也陷入混亂,甚至喪失作為辯護律師的決心。這和玩家的心情是一樣的,在沒有足夠條件而輕易相信人是會遭來悲劇的。我們因為是在玩遊戲,所以沒差,但如果這發生在現實,我們又會如何面對,如何重新振作呢?
我很喜歡遊戲中給出的答案-「相信別人的同時,也是在相信自己」,相信自己的判斷正確而接受委託,然後才能全心的相信委託人。辯護律師真的是很尷尬的職業,就算是面對自己多年的熟人,也不一定真正了解他們,更別說只接觸幾次的生面孔,那在這樣的條件下要怎麼去信任人呢?就是在這遊戲想傳達的真正意義。
總結
【大逆轉裁判-成步堂龍之介的冒險】真的是在很多地方給了我不少驚奇,不論是畫面、美術、遊戲機制、節奏安排、遊戲劇情、彩蛋。它和逆轉本傳、逆轉檢事、雷頓教授VS逆轉裁判都有些相似的地方,但是又完全不一樣,可以說真的是獨樹一格的作品。這遊戲絕對不單單只是換了個皮的逆轉裁判,是一部貨真價實的新系列外傳。劇情有峰迴路轉的地方,也有歪打正著的巧合,節奏安排也洽到好處,還有很多有趣的社會吐槽,非常值得一玩再玩。
恩......你要不要先說明為什麼你家會出現斧子和太刀?
最近逆轉裁判123代的重製版已登錄各大平台,並且宣布支援多國語言包括繁體中文。終於是在有生之年可以玩到官方的中文正版,希望未來的銷量有達到他們的預期。然後也能後續推動其他系列作品的中文正版,包括【大逆轉裁判2-成步堂龍之介的覺悟】、【逆轉七】、【逆轉檢事】、【幽靈詭計】......。祝炒冷飯大師-卡普空的飯能夠越炒越香。
參考資料與延伸閱讀
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給開司一份雞蛋糕
我是莊凱翔,期待下次的相會!