精靈島是一款主題精彩的純合作桌上遊戲,最多能夠四個人一起遊玩,玩家扮演的是一座與世隔絕的島嶼-精靈島上的自然神祇,而這座島嶼正遭受外來帝國的殖民,我們要與島民合作,竭盡全力阻擋他們的侵略、摧毀他們的據點,逐漸加深侵略者的恐懼,直到他們放棄這座島嶼為止。
遊玩過程
在遊戲一開始,我們會選擇要遊玩的難度,這款遊戲的難度不只是數字上的調整,而是經由「劇本」和「對手」兩個模組來決定,都不採用的話就是基礎遊戲-難度 1 ,規則裡建議大家先從難度 1開始熟悉精靈特性與遊戲流程,遊戲提供了許多選項來調整難度,最高到難度 14。
我們第一次玩了基礎遊戲(難度 1),因為不熟悉遊戲節奏,贏得不太輕鬆。第二次挑戰對手是普魯士的難度 7,雖然前面被虐得有點崩潰,但精靈成長之後就換我們開虐,如果你們玩合作遊戲都會算準動作數的話,我想熟悉流程之後直接挑戰高難度的遊戲會更有趣。
接著,每位玩家會選擇一個精靈,每個精靈都有自己擅長的領域,像是擅長破壞的雷電精靈、擅長改變敵人站位的河流精靈,或是不直接傷害敵人,改為增加恐懼的夢魘精靈,每個精靈都有一個「複雜度」指標讓玩家參考。規則裡推薦第一次遊玩先選擇複雜度低的精靈,不過我們團友直接選了超複雜的海洋精靈還是玩得很樂(請自行承擔被隊友質疑沒在做事的風險)。
每個精靈的差異並不只是像瘟疫危機那樣,在一樣的角色行動上增加不同能力而已,有些精靈更是改變了遊戲的規則,像是海洋精靈是能夠佔領「海洋」這個領地,是所有精靈中唯一能夠做到這件事的。精靈之間獨具特色,而這些能力也被設計成適合團隊作戰(雖然遊戲也提供了 SOLO 這個選項⋯⋯),考驗玩家的就是如何打出「1 + 1 > 2」的戰術了!
故事設定中,侵略者在五年前就已經開始侵門踏戶,所以設置地圖時,會看見地圖上已經有零星幾個侵略者的據點,每個回合侵略者都會做三件事:「探索」讓侵略者進入島上其他區域、「建築」使已經有侵略者的區域蓋出新的房子,而「侵略」則會讓該區域的侵略者傷害島民及土地。
因為入侵的流程是「探索」→「建築」→「侵略」,就像是直接目睹島嶼被蠶食的過程,而在每個回合開始前,我們就能大概得知侵略者會在哪些地方幹壞事,因此可以進行詳細的戰術討論,但遊戲設定裡是很難阻止每次侵略,玩家必須做取捨且思考如何將傷害降到最低。像是把侵略者沖走以防他蓋房子,或是用防禦來保護島民。
Revage、Build、Explore 各會有一種地形的卡片,
讓我們知道侵略者會在哪裡幹壞事。
贏得遊戲的方式是隨著破壞侵略者的據點,增加侵略者的「恐懼等級」,恐懼等級愈高,勝利條件就愈寬鬆,遊戲開始時的恐懼等級是 1,這時必須要地圖上完完全全沒有侵略者才算勝利;到了後期,恐懼等級達到 3 時,只要地圖上沒有侵略者的城市(最大的建築物)就能獲勝,而恐懼等級達到 4 ,精靈們也會直接勝利。
我很喜歡這個勝利的規則設計,非常能與遊戲主題契合。而輸掉遊戲的方式很多,像是回合數、腐化的土地太多等⋯⋯這裡就不贊述。
隨著精靈們破壞侵略者的據點,恐懼等級會上升到 2,
代表只要地圖上沒有任何「村落」和「城市」,玩家就勝利了!
整體而言,我最喜歡精靈島的就是它帶來的情境感,有許多遊戲的主題很棒,卻和規則難以結合,讓人覺得出戲。但在精靈島裡你能感受到大軍壓境的緊迫感,它的每個環節都能在你腦中產生一個電影般的畫面,神木精靈犧牲自己的枝枒抵擋侵略者,或是巨石精靈掩護島民讓他們能成功反擊之類的。看見戰術成功打擊侵略者,只能用「舒服」來形容了。
豐富的遊戲難度
首次聽聞精靈島的玩家可能會被他複雜的規則勸退,在我們第一次玩完基礎遊戲之後,團友還戲稱他枝微末節的規則就像全開的瘟疫危機承傳那麼多,不過遊戲設計師提供了許多「階梯」來幫助你完成第一次遊戲,像是在角色(精靈)上標註複雜度,他推薦新手玩複雜度低的精靈,並提供這些精靈「進展卡」。
精靈的背面會寫「擅長領域」和「複雜度」,
推薦第一次玩先用低複雜度的精靈熟悉規則。
在一般規則中,獲得新能力時會從公用牌堆中抽四張選一張卡片,新手通常會不知道哪張卡片比較符合自己精靈的適性,而進展卡讓玩家能直接照著固定的順序拿取卡片,省去挑錯卡片或選擇困難的窘境。
對於已經熟悉基礎遊戲的玩家,精靈島也提供非常多增加難度的選項,主要分為「劇本」與「對手」,這兩個模組可以分別加入遊戲中,「對手」模組讓侵略者有特別的能力,遊戲裡有普魯士、英國與瑞典三個對手可選擇,每個對手又有等級一到等級六的分別。普魯士會改變侵略的節奏,讓玩家在前期就遭受更猛烈的攻勢;英國船堅砲利,侵略者更難被擊敗;而瑞典則是有更多腐化土地的手段,三個對手各有不同的攻略法。
而「劇本」模組則是直接改變遊戲的規則、目標,或是增加遊戲結束的條件,像是在「閃電戰」這個劇本中,雖然不會增加難度,但會讓雙方(精靈與侵略者)的腳步變快,使遊戲的時間變短,適合想速戰速決的玩家。也有其他會讓遊戲變得更加困難的劇本,另外,在 BGG 上也有玩家提供許多創意劇本,能夠直接加進遊戲中。
這樣看下來,精靈島的重玩性非常高,近年來許多合作遊戲都想提高玩家的遊戲時間,像是 Gloomhaven 提供了一百個劇本可供闖關,在精靈島中,你有不同的精靈、劇本和對手能夠選擇,每次使用不同搭配,都會給你嶄新的遊戲體驗,至少在我玩過的幾次遊戲中,我會覺得都是截然不同的冒險。
遊戲配件
其實一開始看到照片,最吸引我的是那個地圖(顏色比較豐富的那一面),雖然有些人覺得很醜,但是不規則形狀,又能夠拼在一起的版塊真的很討我喜歡,另外,遊戲也在背面提供了「主題地圖」,就是更像衛星圖的版本,上面還能看到各個精靈的棲息地 😆,相當可愛。
再來是侵略者的模型,一共有三種:探險家(人型)、村莊與城市,城市有三點生命值,但遊戲配件沒有提供傷害指示物,那我們要怎麼知道這座城市目前的血量呢?答案是 ⋯⋯ 讓城市的不同「面」朝上,他會呈現數量不等的尖塔,以尖塔的數量來表示血量,這一巧妙設計也讓人覺得很酷。
接下來就是小抱怨的一點(褒了這麼久終於要講缺點了),不知道是不是作者刻意為之,遊戲裡的小配件相當少,像是遊戲裡的另一項資源:元素,就沒有對應的配件來表示,只能夠用卡片來記憶,雖然元素會在回合結束時棄除,而且也不會消耗(只會檢查門檻),但還是希望能有一個計數器能夠使用,像是山中小屋記錄角色能力的小夾子也好呀!不然在回合中總是會有點亂。
Alpha Player 問題
大部分的合作遊戲會存在 Alpha Player 的問題,簡單說就是遊玩的過程中,明明不是輪到該玩家的回合,他卻喜歡幫其他玩家算出最佳解,我們稱這樣的玩家為「大隊長」(或是 Alpha Player),所以合作遊戲常常被戲稱為絕對能夠 SOLO 的遊戲。大隊長並不是一種錯,他也是很認真在玩遊戲,但卻抹殺了其他玩家思考的空間,畢竟 ⋯⋯ 你都算出最佳解了我不照著做也很怪吧。
這樣的問題存在在很多合作遊戲之中,尤其那些幾乎沒有隱藏資訊的遊戲,像是瘟疫危機、禁制之島(或沙漠或天空)等 ⋯⋯,自己「思考策略 → 達成策略」帶來的成就感被剝奪的話,至少對我來說,我會覺得坐在牌桌上的是我或是一顆西瓜好像沒有差別,這樣的遊戲體驗就很糟了。
但瘟疫危機依舊是我最愛的合作遊戲之一,
好上手的規則加上契合的主題,很容易帶朋友一起玩。
有許多合作遊戲試圖要解決這個問題,像是在 Gloomhaven 裡,手牌是隱藏資訊,規則也說不能講出自己卡片的數字,除了增加戰鬥的隨機因子外,也是鼓勵玩家明確說出「我能做什麼」來影響戰局,促進隊友之間的溝通。
在精靈島是怎麼解決這個問題的呢?除了手牌也是隱藏資訊之外,玩家手牌變動的機會很多,時不時就會拿到新的卡片,讓整體戰術的排列組合多到難以計算,而實際玩起來,玩家在一回合內能夠選擇的事情就有夠多了,根本無暇顧及他人 😆,我們在玩的時候,很難知道對方手上有哪些能力可以使用,只會記得對方大概能做的事情,所以會一直詢問「我這一回合想要___,你能夠幫我___嗎?」,他可能會說「我其實可以___,感覺效果會更好」,一來一往的戰術溝通,會讓我覺得:哇,這真的是個「合作」遊戲!
上次玩的時候,因為紫色玩家能夠強化島民的戰鬥能力,
所以大家一直在幫他聚集更多島民 XD,革命啦!
三個原因,推薦你去試試看精靈島!
主題性強烈
在故事裡,侵略者先與島民進行交易,而後覬覦島嶼珍貴的資源,而開始動用武力,遊戲過程中能夠體會到侵略者逐漸在島上增強防禦工事,以及不斷從四面的海洋上登陸的過程,看見島民被傷害,我心裡真正憤憤不平啊!能夠感受到自己在波多黎各裡做的壞事有多壞了!遊戲的規則與主題緊密契合,不會讓你感到出戲,畫面感很強。
不同能力的 Combo
雖然每個精靈都有擅長的領域,但這些能力就像樂高積木一樣能夠自由拼湊並產生有效的戰術,像是河流精靈能夠把侵略者推進海洋精靈無底的漩渦裡,或是閃電精靈能夠強化其他精靈的施法速度,一個真正的合作遊戲,必須讓玩家們感受到「團體作戰」,而不是像掃地區域一樣每個人負責掃好自己的一區就好。
豐富的重玩性
前面有提到,遊戲提供了「對手」與「劇本」兩個模組可以改變遊戲的面貌,而每個對手還有六種等級可以挑戰,也就是有高達 95 種不同的排列組合!(脫離排組很久了有玩過的幫忙算一下 QQ),就算沒有這些模組,每個精靈起來也是有不同的遊戲體驗,至少在我玩完一次遊戲後,都會對下次使用不同精靈感到滿滿的期待。
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