一年以來桌遊小感,以及後續的桌遊心得寫作

2023/11/29閱讀時間約 4 分鐘

從正式進入桌遊坑以來應有一年,尚不到兩年的時間,其實我一直有個念頭是想要多少紀錄一些我對於個別單款遊戲,或是整體與桌遊相關各式各樣的想法與心得。於是這裡就是這個開頭。

我主要接觸的桌遊坑是策略桌遊,但整體來說我並不排斥玩派對遊戲,只是更容易享受策略桌遊上的種種樂趣,特別是重度策略遊戲。

這裡簡單談一下重策,廣泛而言只要在BGG上策略度評分到3.5以上,就可以說是重策了,但若要多說一點的話,比起圍棋這種規則簡單,但實際上很複雜的遊戲,我更傾向喜歡規則複雜度高的遊戲,如果套用桌遊菜鳥的話來說,就是享受如何去拆解把戲「Trick」以及藉此獲勝的樂趣。

不過在隨著我從新竹搬回台北,與原先可以不用顧忌地就開重策遊戲來玩的幾個朋友各奔東西之後(QQ),我不免開始需要在意甚麼樣的桌遊更加適合家庭,或是可以有效的幫助我帶新人入坑,也就是說對我而言我的桌遊庫存裡,總是可以讓我拿出一款遊戲,期望來適合各式各樣群體的人的遊戲,這是一種理想,因而這樣的方向也帶出了我以下的思考。


首先要強調的是:

1.遊戲要好玩!

2.每款遊戲被設計出來總會有人覺得好玩。

我們所有的討論的建立在這兩點之上,也就是說任何的評論都是主觀的,並且一款遊戲最重要的核心是,它必須要好玩才行。


而後我們才能來談構成一款桌遊的基本要素,我將其列為五點,分別是主題機制複雜度美術板件,以下:

主題:即一款桌遊設計上的主題,是一款桌遊中最重要的要素之一,影響遊戲的敘事。

機制:即,在玩甚麼,也就是說影響著「遊戲要好玩」這件事最主要的要素。如今桌遊因為發展多年,大部分的遊戲機制已經分類的相當完全,或者有從機制作為出發點開始設計遊戲的傾向。

複雜度:及遊戲遊玩上的複雜度,或說上手的困難度,我們大概可以設想一個尺度是1-5分,最難最複雜為5分,反之最簡單最易上手是1分。(即BGG的評分方式)

美術:一款桌遊的外觀,通常美術指的是軟性的部分,例如封面、視覺以及遊戲當中的一些UI規劃等等。

板件:同樣是在指桌遊的外觀,但會指的是硬件,例如米寶、玩家版、主板的材質,會影響手感的元素。

縱然我們在談一款桌遊的這五個要素時,時常會拆開來一個一個單項分析,然而這個五個要素卻不可能是各自為政的,拆開來談僅是一種權宜之計,我們在評價一款遊戲時,更為重要的,必然是去衡量這五個要素如何契合,也就是談論的是一款遊戲的整體,談一個遊戲的完成度有多高。

甚至最後我們才有辦法去談,我們如何從一款遊戲裡看到一個遊戲設計師的靈魂。


不過,最高原則雖然是說遊戲要好玩,然而在買遊戲時我卻無法全然只考慮好玩這點,這甚至是除了出自於有一顆想推廣的心以外,我自己都會傾向去買第一眼覺得美術好看,或是主題我有興趣的遊戲。或只有美術和主題對眼的遊戲,我才會想進一步的去嘗試,可能去桌遊店試玩,或是去了解規則。

從這點看兩個面向:

第一,Vital和Ian搭檔的一系列遊戲,是既含重複雜度又顧好美術的組合代表,他們的成功其實代表,把遊戲做的很有品質(當然端看重視哪點,它美術和機制都做的很有品質一是算是有目共睹的),就算單價稍微高一點,其實大家也願意買單。(不過可能叫好不叫座)

第二,對沒有接觸過策略桌遊的人,美術和板件,就是最直接能接觸到的部分,只有把這兩者做到一定的標準後,推廣上才甚至能進入去談主題敘事,以及機制在玩甚麼。

這說來便是一件殘酷的事,桌遊雖然最終要一決死戰的戰場是「好不好玩」,然而讓一款遊戲得以受到評價的門票卻是「外觀」,這聽起來很膚淺,但卻相當真實。但,本來就只有把上述五個要素都把握好的遊戲,才能得以成為經典。

(從BGG上前100名,或前500名,都不是能透過個別要素的成功來得到高分的)

不過從如今將過去的經典遊戲不斷再刷,改版,豪華版頻出的時代,其實也看得出這樣必須先把美術做好的傾向,早就不是甚麼秘密。也因此,其實我們並不缺好的入門遊戲,也不缺好玩又好看的重度遊戲,而是缺乏去引渡桌遊入門者,邁向重度的過渡產品,也就是頗具爭議的中策遊戲。

以上,只是我一點感想,不太有重點,也有一點雜亂,但先就如此吧。之後的桌遊寫作雖然會記錄每款最近玩過的遊戲,可能是心得或可能是分析,但我想我可以試著以找出好玩的中度策遊戲作為一個方向和目標或更從一款遊戲在眾多桌遊(場域)之中的定位,以及如何界定自身的位置,來進行分析。








misuto
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