拿坡里的男人們桌(KP:Papavip)
什麼是TPRG?
桌上型角色遊戲扮演的字首英文字母簡稱,在不同系統中有不同的規則,可以在坊間買到規則書(著名的系統如《龍與地下城》,以及本文雜談劇本使用的《克蘇魯的呼喚》。)建立在該系統下有諸多著名腳本,也有玩家自撰的原創腳本。
簡單說角色扮演所以做什麼都可以,只要有能力,只要擲骰,只要GM(Game master,或是在《克蘇魯的呼喚》中稱之為KP、Game keeper)認可。
來到一幢詭異的荒涼宅邸前,決定上前敲門,或是決定把門轟開,悉聽尊便。熟稔的隊伍間(KP與PL,即Player)有穩定的平衡感,PL聽著KP的環境敘述接著表達自己角色的動向,KP處理角色動向後的結果,PL再度給出角色的反應。然後一路行至結局。從我粗略的簡介中或許已經可以得知,每個PL都是獨一無二的,所以同樣的腳本就算是同樣的隊伍,也有可能造就完全不同的結局與劇情走向。
遊玩的方式,既說是桌上型,自然是桌遊的一種,也就是大家一起圍在桌子邊遊玩。不過現代網路無視距離,大有網路留言板型桌遊,也有即時通訊聊天室型桌遊;進展到直播時代,當然也有實況桌遊。
本文雜談的是實況桌遊,實況主們以PL身份參加,他們平時主場在遊戲實況,原本並不了解TPRG及《克蘇魯的呼喚》;而KP則是深愛TPRG,長年深耕KP身份,同時也是本次遊玩腳本的作家。
收聽TPRG實況
第一次聽live而不是剪輯後的版本,也是第一次了解《Life Goes On》這個腳本的內容。感覺這個腳本傳神地表達TPRG的精髓。如果要讓我比喻,那或許是你去看一部推理電影,可是你不曉得片長有幾分鐘。
由於TPRG很大程度因為玩家的演出而改變劇情風味,而在絕對沒有劇透的前提下遊玩(旁觀,)無法知道後面還有沒有大轉彎劇情翻盤,還是話到這裡戛然而止,跟人生一樣。而這個TPRG腳本跟一般故事結構也在此不同,結構比例平均,導入的地方跟過場的地方跟高潮的地方一樣長,彷彿人生精華階段的一年跟瀕死階段的一年,是一樣長那般。
不可思議的,拿坡里的男人們在結局舉步維艱,拼命思考「最佳解」;在玩(旁觀)過TPRG的人看來,可能會不知不覺想著不需要這種優柔寡斷,這是幾乎無限自由的遊戲。可是顯然,他們不想要輕率做出會讓自己後悔的選擇。或許他們最終做的選擇沒辦法給故事一個漂亮的結局,但是作為人類總是可以執拗地想要找尋一絲希望,寄託未來。看到結局,我或許懂了為什麼KP大聲讚嘆他們的選擇,他們認真地走進腳本裡,認真地煩惱,認真地想要繼續在明天後天之後的未來裡,尋找不是建立在激情上卻不失人情味的公正解答。
有劇透
有人說此腳本中最後反派NPC質問的話,是基於KP(也就是腳本撰寫本人)實際經歷所誕生的台詞。大致上是這樣說的:
「犧牲少數人的性命,拯救現代醫學難及的重傷罕疾,何錯之有?正如同人類建造馬路用車子代步換取時間帶來便利,每年卻也因此付出多少無謂的交通事故性命!若你享用了這個便利,那你就是這個思想的附議者,你也是共犯!」
那則Twitter後續接著寫道:每當Papavip擔任這則故事的KP時,他就再大聲質問一次。真是讓我瞠目結舌並隨之心酸的勇氣。或許整則故事就只為了問這個問題做鋪墊。
跨界合作與視點不同
公布直播日時程之後,Papavip略顯緊張地前後開了兩次台鎮定情緒。希望TPRG《克蘇魯的呼喚》可以因為這次合作有更多人了解,因而有更多人喜歡,甚至有更多人加入這個領域玩耍。然後諄諄叮嚀自己的觀眾,因為當日是在拿坡里的男人們那裡開台,算是出差KP,那裡的觀眾完全不知TPRG的上下左右,千千萬萬不要形勢兇猛指指點點,請給新手村的人們耐心,請讓他們感覺有趣。縱然為了達成享受有趣有些規矩存在,但請不要為了規矩而規矩,為了糾察隊而糾察隊。
聽到他這樣說難免有或許宅圈不管哪裡大概都有如此宿命的感慨,這種耳提面命⋯⋯在台灣的宅圈裡也不是不常見。但又話說,當這種叮嚀化身成粉絲的榮譽「我是會遵守規則的好粉絲」時,有時讓我有點倒彈。綠川幸忘記是在哪篇短篇裡曾經寫過:「因為喜歡所以會想去奮戰,但是喜歡,只要喜歡就夠了」類似的話。
直播結束後,Papavip回到自己的台說說這桌以及出差感想,中間提到「不愧是重度遊戲玩家,視點跟平時玩TPRG的人們不一樣,我還有可以改善的地方。」
確實如此,在遊戲的世界裡,所有的東西都是必然有用。就算像《紙片瑪利歐摺紙國王》存在只用了一次就再也不會用到但是一直佔用道具格子空間的道具——井蓋T字鉤——也有用處,用處就是在於讓玩家吐槽「這鬼東西到底還要留在格子裡多久?!」所以在TPRG世界裡只是作為加深PL與NPC情感的大頭貼照片,在遊戲玩家眼裡,這也是有含義的特殊物品。在TPRG世界裡只是醫院背景一幕的病床側的監視螢幕,在遊戲玩家眼裡也會想問一句這上面有什麼。
沒錯。有時我也會不可思議,當我是玩家時,我的五官自然而然地幫我補捉所有情報。也就是說,當在動物的小島上第一次甩竿的時候,幾乎直覺地釣到第一條魚,拿著魚心想奇怪是什麼要素讓我知道魚上鉤了?然後發現視覺(浮標下沈)、聽覺(魚咬餌的聲音)、觸覺(手把震動)都有所提示。遊戲供玩家躍身而入的窗口那麼小,用盡渾身解術向玩家連結。當年的技術界限與流行喜好有之,但方向指標永遠是投入感吧。
或許如此,故事彷彿很深卻像部落老者那樣因為共存於故事所以隻言片語的《汪達與巨像》,或是《風之旅人》才會這麼讓玩家刻骨銘心吧。
知道TPRG的玩法之後一直覺得很適合實境節目。可惜太吃有沒有一個好的GM(KP)。或許會太靜態,不過如果與真人密室逃脫組合再一起或許會很有趣。